Janvier
2001
La petite histoire de la 3D Hardware
Dans
le domaine de la 3D les années 80 et 90 ont été marquées du
sceau de Silicon Graphics. Ce sont les premiers à avoir
équipé leurs stations de travail de fonctions 3D câblées.
Du haut de leurs stations Iris, Octane, Onyx ou Reality Engine
qui frisaient les quelques centaines de milliers de francs,
les chercheurs pouvaient visualiser des objets en temps réel.
Mais attention, rien de très excitant : une forme géométrique
simple et rarement texturée... A cette époque les grands softs
pour réaliser des images de synthèses s'appelaient TDI, Wavefront,
Caligari, Alias, Softimage,... Du côté de la CFAO, là aussi
la pression était forte (Autocad, Catia...) pour améliorer
l'affichage de données.
C'est
au début des années 1990, que le mouvement s'accélère : Silicon
Graphics lance sa gamme Indigo (les premières stations
estampillées Silicon Graphics abordables, ou presque) avec
des fonctions 3D. Le haut de gamme bénéficie de fonctions
3D hardware avancées. Les stations H.P. deviennent aussi plus
musclées côté 3D, grâce en particulier au rachat d'Apollo.
Les projets de simulation de vol temps réel sortent aussi
des laboratoires de l'armée. Les solutions hardware proviennent
de Evans & Sutherland. Deux facteurs vont projeter
la 3D sur le devant de la scène : les premiers effets spéciaux
photoréalistes en images de synthèse (utilisés dans la
pub et le cinéma : Abyss, Terminator 2, Jurassic Parc...)
et les jeux vidéos utilisant la 3D en temps
réel (tandis que les intros profitent de 3D précalculée).
Les précurseurs en matière de jeux vidéo 3D sont :
Sentinel, Le Capitaine Blood (Cryo), Psynosys, Microprose
(simulateurs de vol)...
Rapidement
le PC va devenir la machine de prédilection des jeux vidéos
et en moins de quelques années la puissance des PC va se
rapprocher de celles des stations de travail, et même
les dépasser ! Au début, tout le monde copie le meilleur de
Silicon Graphics : de la librairie graphique Open GL au design
des stations de travail. Les grands constructeurs lancent
des stations de travail PC sous NT: Intergraph (TDZ), Compaq,
Digital (NT-Alpha), H.P. (vizualize), IBM (Intellistation).
Pour le sous-ensemble graphique ces sociétés font confiance
à 3D Labs (glint), Oxygen, Evans & Sutherlands... Les postes
sous NT accueillent 3D Studio Max, Lightwave, Softimage (Microsoft
oblige...) et ne regrettent que l'absence d'Alias, disponible
exclusivement sous IRIX (l'UNIX de Silicon). Il ne reste malheureusement
plus beaucoup d'arguments pour les stations Silicon, et Silicon
décide de fabriquer des PC... Le mythe compte ses dernières
heures ! Silicon devient SGI et espère en vain retrouver sa
place de leader en lançant des stations PC sous NT et son
logiciel phare Maya... Si Maya a été un succès (principalement
en raison des lenteurs de développement de Softimage passé
des mains de Microsoft à celles d'Avid), le reste a été un
échec cuisant. Aujourd'hui les stations SGI se cloisonnent
au calcul scientifique (après avoir racheté
Cray Research) et au traitement vidéo sous Flame (mais là
encore, le PC gagne des parts de marché).
Au milieu
des années 90 la 3D comptent beaucoup d'acteurs, le premier
est sans aucun doute S3 qui lance une accélération 3D hardware
(Virge) sous Windows 95 et directX. Le coprocesseur graphique
prend en charge les textures, et certains effets de lumières
pour décharger le processeur. A cette époque pour soulager
efficacement le processeur, il faut se tourner vers des solutions
plus coûteuse (les cartes Glint développées
par 3D Labs intègrent un co-processeur arithmétique
et dépassent facilement 10 KF). En quelques années, les
cartes graphiques de PC vont décupler leurs puissances...
En 1997, c'est le règne de la Vodoo de 3Dfx (composé d'anciens
ingénieurs de Silicon Graphics) qui imposent leurs cartes
graphiques et leur librairie Glide (dérivée de l'open GL)
face à Direct 3D. Le secteur des cartes vidéo 3D grand
public va connaître une concurrence sans pareil. Tant et si
bien que les cartes professionnelles n'auront plus aucun atout
particulier. Pis encore, SGI intègre dans ses PC les cartes
3D de Nvidia (rebaptisées pour l'occasion Vpro).
A la
fin des années 90, il ne reste plus que deux acteurs dans
le monde de la 3D : Ati et nVidia. Exit S3, 3Dfx, TNT,
Oxygen, Cirrus Logic, Matrox, Tseng Lab, Diamond, SGI, intense3D,
Number nine, Videologic... A noter la résistence de 3D
Labs (créé en 1984) qui dans le monde professionnel a
la meilleure gamme de produit (Wildcat, Oxygen et Permedia).
Les processeurs 3D déchargent le CPU des calculs géométriques
complexes et les cartes graphiques deviennent plus musclées
que les cartes mères ! Intel a jeté l'éponge au bout
de 6 mois d'activité dans la course aux processeurs
3D (cartes graphiques équipées du processeur
i740). nVidia (fondé en 1993) est le leader incontesté et
impose à ses concurrents un cycle de renouvellement des technologies
très rapide. Seul à avoir résisté : Ati, mais pour combien
de temps ?
La 3D
rythme l'évolution des PC : le sous-ensemble graphique
devient plus important que le reste des composants du PC.
Les cartes dédiées aux applications professionnelles
sont surplantées par les solutions "grand public"
: la visualisation en temps réel chère aux scientifiques
a profité des progrès réalisés dans ce domaine par.... le
monde des jeux vidéos ! La progression est effrénée
et dépasse toutes les prévisions. Il faut dire que les objectifs
fixés par les entreprises travaillant dans la 3D sont très
ambitieux : reproduire fidèlement la nature, dans toute sa
beauté et sa complexité !
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