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Salon / Conférences
LAVAL VIRTUAL 2003

La capitale de la Mayenne a accueilli pour sa 5ème édition le salon Laval Virtual. Cette manifestation a pour ambition de réunir tous les acteurs de la réalité virtuelle. Le positionnement du salon reste assez ambiguë : il ne s'agit pas - comme le prétend ses organisateurs - d'un "Siggraph européen". Sans doute est-il encore difficile de définir avec précision le concept émergeant de réalité virtuelle ! Heureusement, les principaux exposants avaient des applications industrielles qui permettent de se faire une idée concrète de cette discipline et des ses avantages.

Le salon comporte 3 parties principales : les expositions (stands), les conférences / tutoriels et les trophées. Nous vous proposons une sélection de certains l'exposants :

Exhibition

CLARTE
Le Centre Lavalois de Ressources Technologiques (CLARTE) met à disposition des entreprises des environnements de visualisation 3D / Réalité Virtuelle. Le centre - basé à Laval - possède un Reality Center (Ingénierium) et un SAS3. Le SAS3 était présent sur le salon - et constituait l'une des principale attraction. Il s'agit d'un environnement immersif de type CAVE composé de 4 "écrans" géants dans lequel évolue les utilisateurs munis de lunettes et d'un outil de navigation dédié. Les écrans sont pilotés par une station dédié SGI muni du moteur VRML GLView. Plusieurs animations interactives étaient présentent : une visite walthrough du Mont St Michel (développée par Nautilus), une visite de la station spatiale internationnale (ISS, développée par C&S), une démo. physique de Virtools... L'impression d'immersion est satisfaisante dans la plupart des cas, ont apprécie la couverture très large du champs de vision tant sur le plan horizontal que vertical. L'impression de relief de certains objets est très marquée. Il s'agit des objets dont les arrêtes ne coupent pas l'écran (par exemple dans la simulation de la colonne vertébrale). CLARTE prévoit prochainement d'adapter le SAS3 à un environnement PC avec notamment le moteur de rendu Virtools.
>CLARTE
>Z-A

SIMTEAM
Le stand SIMTEAM était très intéressant ; en particulier la démonstration d'une application e-learning dans le domaine de la chirurgie dentaire (Simulife). Grâce à un bras avec retour de force, les étudians peuvent s'entraîner sur un modèle virtuel. L'application est très riche et réaliste, l'utilisation du bras Phantom Destop (Sensable Technologies) procure des sensations naturelles de touché. N'étant pas un virtuose de la fraiseuse, les dents se transformaient en Gruyère ! Simteam présentait également d'autres applications utilisant ce type de périphérique (Freeform) : modélisation organique / sculpture virtuelle.
>Simteam
>Sensable
SimTeam n'était pas seul à montrer des périphériques à retour d'effort : sur le stand CEA on pouvait essayer des interfaces Haption (gamme Virtuose) dédiés à la CAO.
>CEA
>Haption

VIDEO RELIEF
Video Relief présentait sur un écran géant des films en stéréo. Il s'agissait aussi bien de contenus 3D que de prises de vues réelles. Le reportage "pèlerinage à la Mecque" était de toute beauté : certains plans donnaient vraiment l'impression de relief. Mais là où l'effet était encore plus réaliste c'est avec des objets qui ne présentent aucune arrête coupée par l'écran. Avec ce type d'objet l'illusion de relief est parfaite : l'objet semble pivoter au milieu de la pièce !
>Video Relief

KAYDARA
On ne pouvait pas ignorer le stand Kaydara ! Une actrice vêtue d'un dispositif impressionnant (capteurs, articulations...) semblait venir directement d'un film de SF ! Ces mouvements animaient en temps réel un personnage virtuel sur des écrans disposés dans tout le salon.
>Kaydara

EDF
L'EDF R&D s'interesse également à la réalité virtuelle / 3D temps réel. L'EDF présentait notamment une simulation de conduite de ponts polaires (une grue chargée de la manutention dans le bâtiment renfermant le réacteur d'une centrale nucléaire). Le tout a été développé à l'aide de Virtools et rendu depuis un PC muni pour l'occasion d'une réplique des commandes d'une grue. La qualité visuelle de l'application était tout à fait satisfaisante pour ce type de simulation.
>EDF

CNRS
Le stand du CNRS était animé par des chercheurs et étudiants. Parmi les démos présentées "Immersive interaction for CAD" a retenu notre attention : il s'agit d'une solution de modélisation CAO avant gardiste. L'infographiste dessine des volumes à l'aide d'un dispositif de navigation 6DOF et des commandes vocales ; le tout sur un écran stéréo géant. Cette animation a fait sensation dans le milieu des infographistes tant l'ergonomie semble "agréable" (excepté la reconnaissance vocale peu efficace dans les conditions bruyantes d'un salon).
>CNRS
>LIMSI

MINOLTA
Minolta montrait des scanners de type VI-300 monté en duo pour la numérisation de visages. Les visages reconstitués étaient ensuite optimisés pour un usage temps réel dans un jeu vidéo.
>Minolta

VIRTOOLS
Virtools était très présent sur le salon : de nombreux exposants l'utilisait et l'éditeur disposait de son propre stand. L'occasion de connaître les nouveautés de la version 2.5 et de découvrir les modules addon tels que VR pack. Rendez-vous sur la page news pour les annonces de l'éditeur lors du salon.
>Virtools

Signalons également l'omniprésence de Barco dont les écrans et projecteurs étaient visibles sur l'ensemble du salon. Immersion étaient également présent sur un grand stand avec de nombreux produits intéressants.

Bilan du salon

Le salon est sans aucun doute un événement incontournable dans le domaine de la réalité virtuelle. Equilibré et ouvert : grand public, étudiants et professionnels y trouvent leur compte. Malgré une présence industrielle de plus en plus prononcée, la réalité virtuelle souffre d'un manque de renouvellement. La qualité des contenus est très inégale et les réelles avancées technologiques rares. Certains ne manqueront pas de remarquer que des films tels que Capitain EO (Disney) procurent depuis plus de 15 ans un effet 3D stéréoscopique rarement égalé. Notons l'absence du consortium 3D Screen rassemblant les principaux acteurs du marché audio visuel (Sony, Sharp, Sanyo...).

Par certains aspects le salon ressemble à un laboratoire de recherche avec des contenus peu flatteur pour les non initiés. Enfin, nous nous étonnons du manque de convergence entre la réalité virtuelle et le net. Tout cela nous pousse à croire que la réalité virtuelle est encore émergeante et immature sous de nombreux aspects. Parions que des salons comme Laval Virtual contribuent à renouveler l'image de la réalité virtuelle.

Liens
>Laval Virtual

 

 
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