3D-Web
Bilan & Perspectives (XVII)
Octobre - Novembre 2003
La sécurité
des données 3D
Avec Raider-3D,
Okyz joue les troubles faits dans le domaine de la sécurité
des données. Habituellement, la sécurité
des contenus 3D repose sur des procédures propres aux
données informatiques : cryptage, compression destructrice,
gestion des droits... Ces techniques s'ajoutent aux mesures
de bon sens lorsqu'il s'agit de données industrielles
vitales pour l'entreprise. Même si aucun éditeur
ne peut se vanter d'avoir mis au point des solutions infaibles,
nombre d'entre eux mettent en avant les aspects sécuritaires
de leurs produits. C'est le cas nottamment de Bit Management
qui a intégré des algorithmes de cryptages pour
éviter le pillage des contenus VRML (que l'on pouvait
alors importer trop facilement dans la plupart des softs 3D).
C'est le cas également de Cycore qui dispose d'un format
de fichier dédié à la publication et
qui ne peut être re-exploité. Avec Raider-3D
qui interprète les instructions envoyées à
la carte graphique toutes ces protections vollent en éclat.
L'idée d'Okyz - réaliser un reverse engineering
sur le plus petit dénominateur commun (ici les librairies
3D OpenGL/DirectX) - est à la fois simple et géniale.
Okyz met "la capture 3D" à portée
de la main. Pour voir les implications de ce procédès,
on peut faire un parallèle avec la capture d'écran
2D. Le fait de pouvoir enregistrer n'importe quelle image
d'un document a entraîné de nouvelles protections
: le watermark, le blocage de la capture de vidéos...
En fait, la capture 2D a simplifié des pratiques qui
existaient depuis longtemps : acquisition par numérisation,
prise de photos d'écran... La capture 3D, en revanche
ne peut être réalisée simplement (on peut
bien sûr enregistrer un film ou des images d'une animation
3D, mais on perd l'avantage de l'interactivité). Ce
que propose Okyz se différencie également de
la 2D, dans le sens que l'on ne peut pas importer une capture
3D dans n'importe quelle application 3D. Okyz ne propose -
à l'heure actuelle - que son format de fichier propriétaire
et ses outils de visualisation associés.
La question
de confidentialité et de protection des données
est souvent mal posée. En fait, ce que l'on capture
à l'aide de Raider 3D est une visualisation triangulée
d'un modèle CAD qui est infiniment pauvre comparée
au modèle original. Impossible d'usiner un tel modèle
! Il ne convient qu'à certains besoins de visualisation
et d'échanges. Dès lors, la visualisation 3D
est comparable à une esquisse ou une photo. Rares sont
les cas où une simple visu 3D représente une
menace (en terme d'espionage industriel). En outre, les flux
empruntés par les modèles 3D sont des risques
beaucoup plus préocupants : échanges de données
dans différents services de l'entreprise, entre les
prestataires, moyens de stockage, protection des stations
de travail... Dans le domaine de la 3D temps réel (jeux
vidéo, web3D), le danger est plus grand et l'on peut
craindre certains pillages (récupérer des modèles
d'un jeux vidéo...).
Avec ce
nouvel outil, on peut dire que les outils de cryptages de
données 3D (en visu OpenGL) sont pratiquement caducs
de par l'action de Raider 3D. En revanche, les moteurs 3D
qui n'adressent pas les libriaries OpenGL ou DirectX (les
moteurs 3D software) conservent un avantage en matière
de protection (Applet Java, Viewpoint).
VRML /
X3D / MPEG 4.0 : jonglage entre plugins
Le format
X3D continue sa lente progression, et trois acteurs (en attendant
Parallel Graphics) se partagent le marché des plugins
compatibles X3D : Flux, BS Contact et Octagon Player. Pour
l'utilisateur, cette situation est source de problèmes
: en effet, lorsque le plugin n'est pas spécifié
dans le code html, c'est le dernier plugin installé
qui interprète le contenu. Cela provoque des problèmes
d'affichage étant donné les spécificités
de chacun des plugin. Ces incompatibilités existent
non seulement avec le VRML (nodes/proto propriétaires)
mais aussi avec le MPEG 4, ce qui s'avère plus grâve
étant donné les ambitions de ce format en terme
de standardisation. Le MPEG 4 3D reste un format mal défini
et dont la syntaxe diffère entre les différents
players. Cette situation laisse présager des problèmatiques
lors de la conception de puces 3D dédiées à
la décompression du flux MPEG 4 Vidéo/BIFS/3D
(constructeurs : prière de prévoir le flashage
des roms...).
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