Edito n°71 - septembre 2012
Soumit par Administrateur le lundi, 16/09/2012

La convergence 3d temps réel, 3d précalculé

On en parle depuis des années, on entrevoit seulement maintenant les prémisses de la convergeance de la 3d temps réel et la 3d précalculée. La 3d temps réel est par définition de la 3d précalculée à une fréquence de rafraichissement supérieure à la persistance rétinienne. La convergeance de ces deux mondes est longue puisque les algorythmes de 3d précalculé n ont cessé ces dernières années de se perfectionner. Ainsi la 3d temps réel a plus de mal pour atteindre le niveau du pré-calculé. Les moteurs de rendu n ont eu de cesse de se perfectionner afin d améliorer le réalisme des scènes. Nous nous atacherons tout particulièrement aux moteur dits non-baisés, parfois appelé aussi "physiquement correctes". Ces moteurs sont censés reproduire fidèlement les intensités lumineuses depuis l objectif de la caméra jusqu au sources de lumières (path tracing) ou bien le contraire (phonton mapping). Les moteur modernes non biaisés ont généralement un affichage progressif : l image apparait de plus en plus précisémment, le bruit tendant à disparaitre. Les temps de rendus sont déterminés par l utilisateur en fonction du niveau de bruit qu il accepte. Parmi les nombreux moteurs qui ont le qualicatif de moteur non biaisés on remarquera : Arnold, Maxwell, Arion/fryRender, Indigo, iRay, Octane, Thea, LuxRender... D autres moteurs célèbres se rapprochent des moteurs non biaisés : VRay (il utilise un algorythme de Patch Tracing avec une simplification grâce au light cache), mental ray (avec les importons/irradiance particles). Une chose frappante : Les GPU accélère le parcour des rayons qui mênent à la lumière. On réduit de manière importante les temps de calcul. Le rendu progressif apportent une touche d interactivité au processus.

L univers du temps réel ne pouvait rester de marbre face à une telle révolution : les moteur non-biaisés est le Graal du photoréalisme. De surcroit, cette technique apporte beaucoup de réalisme avec un minimum d efforts : les matériaux sont simples à définir et il est inutile de tricher pour avoir un rendu réaliste. De nombreuses démo montrent que le temps réel lorgne du côté de l illumination globale et des moteurs non baisés. Les premiers jeux devraient arriver dans quelques années. Ainsi, si les constructeurs de cartes 3D continuent de faire progresser leurs cartes 3D dans le domaine du computing on pourrait voir les premiers jeux non biaisés vers 2016. Imaginez : plus d approximation, plus de triche ! De véritables lumières, ombres, effets caustiques, sub surface scatering, etc.


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