INTERVIEW : AUTODESK GAMEWARE
Soumit par Administrateur le jeudi, 24/04/2013

INTERVIEW Autodesk Gameware, Maurice Patel & Wesley Adams


"La version mobile d'Autodesk
Scaleform peut être utilisée
comme un outil de
développement d’interface
utilisateur dans le «Unity
Engine Â» (moteur Unity) ou mĂŞme comme une solution runtime complète pour les jeux mobiles basĂ©s sur du contenu Flash."




Speaker: Wesley Adams
1. Autodesk a créé une gamme de produits dédiés aux monde du jeux vidéo : Gameware. Ces outils sont-ils réservés aux jeux à gros budgets (AAA) ou peuvent-ils convenir à des projets plus modestes (mobile) ou serious games ? Sous quelle forme de licence sont-ils commercialisés ?
Alors que la gamme de produits Gameware a Ă©tĂ© crĂ©Ă©e pour rĂ©pondre aux besoins des grands studios ayant comme focus les jeux AAA, ces produits font maintenant face Ă  un marchĂ© qui Ă©volue rapidement.  Notre Ă©quipe de dĂ©veloppement est donc en train de rendre ces produits plus accessibles aux studios de crĂ©ation de jeux mobile et « casual Â» en adaptant l’ensemble de leurs fonctionnalitĂ©s ainsi que leurs modèles de licences. 
Nous avons aussi un produit-clĂ© pour les plateformes mobiles, Scaleform. Celui-ci dispose d’une structure de licence par siège / par plateforme.  Cela signifie que les dĂ©veloppeurs peuvent s’équiper de ce produit et crĂ©er autant de jeux qu’ils le dĂ©sirent sur les plateformes pour lesquelles ils dĂ©tiennent une licence. La version mobile de Scaleform peut ĂŞtre utilisĂ©e comme un outil de dĂ©veloppement d’interface utilisateur dans le «Unity Engine Â» (moteur Unity) ou mĂŞme comme une solution runtime complète pour les jeux mobiles basĂ©s sur du contenu Flash.


2. Quel echo reçoivent vos produits auprès des éditeurs de jeux vidéo ? Trouvent-ils un avantage à intégrer des solutions (pour les interfaces avec Scaleforme, l'Intelligence avec Navigation...) plutôt que d'utiliser des développements propres ? En d'autres termes, peuvent-ils se démarquer s'ils utilisent des briques prêtes à l'emploi ?
Notre gamme de produits Gameware reçoit gĂ©nĂ©ralement de très bons retours et ils ont Ă©tĂ© utilisĂ©s dans plus de 1000 jeux produits Ă  travers le monde. En ayant des Ă©quipes dĂ©diĂ©es, qui travaillent directement avec les clients sur plusieurs projets, nous sommes en mesure d’intĂ©grer leurs retours d’expĂ©rience afin de dĂ©velopper au mieux les produits. Les produits Gameware ont tous Ă©tĂ© conçus pour maximiser la flexibilitĂ© des dĂ©veloppeurs afin que leurs jeux puissent se diffĂ©rencier tant au niveau de l’apparence que de l’expĂ©rience.  Nous voulons que les dĂ©veloppeurs puissent rĂ©aliser une vision artistique unique pour leurs jeux. Nous essayons aussi de supporter des environnements de dĂ©veloppement ouverts et familiers en plus de fournir un plein accès au code source, lĂ  oĂą c’est possible. En outre, notre collaboration avec SONY et Microsoft fait que nos nouvelles versions sont prĂŞtes pour la nouvelle gĂ©nĂ©ration de consoles de jeux comme le PS4. 
Beast 2014 supporte l’Open Shading Language. Les clients de Navigation obtiennent de solides outils de débogage, et les interfaces utilisateurs de Scaleform sont créées en Flash. De plus, Beast et HumanIK peuvent aussi être testés pleinement grâce aux produits d’animation 3D d’Autodesk (Maya et MotionBuilder).

3. Le moteur Unity gagne en popularité auprès des développeurs. Quelle est l'avantage de Scaleform sur ce middleware ?
Le principal avantage du plugin Scaleform pour Unity est qu’il donne aux dĂ©veloppeurs un outil complet de niveau AAA pour crĂ©er des interfaces utilisateurs, des menus, des vidĂ©os Ă  l’intĂ©rieur des jeux, et des textures animĂ©es. Le tout en utilisant Flash. 
Puisque plusieurs dĂ©veloppeurs de jeux sont familiers avec Flash, utiliser Scaleform permet de rĂ©duire le temps nĂ©cessaire pour obtenir une interface utilisateur efficace et opĂ©rationnelle en un minimum de temps. Les dĂ©veloppeurs Unity peuvent Ă©galement utiliser tous les outils de soutien comme notre outil de profilage Flash, le kit d’interface utilisateurs, et en option des outils d’exportation GFx. 
Enfin, la version 2014 de Scaleform Mobile comprend une documentation complète ainsi que des exemples de fichiers de jeux pour montrer aux développeurs exactement comment développer leurs propres interfaces d’utilisateurs.


Speaker : Maurice Patel :
1. Autodesk inaugure de nouvelles App sur mobile avec la bannière "123", ces produits sont-il des gadgets, de la recherche ou bien y a-t-il un réel intérêt économique - en dehors de l'image de marque - pour Autodesk de commercialiser ces Apps ?
Nos logiciels et services pour les consommateurs aident des centaines de millions de personnes à imaginer, concevoir et communiquer leurs idées, que ce soit avec les logiciels comme 123D ou SketchBook ou des sites comme Instructables et Socialcam. Nous sommes donc bien loin des gadgets, il y a un réel intérêt économique.


2. Autodesk va dévoiler prochainement le millésime 2014 de ses logiciels DCC phares que sont 3DS Max, Maya et Softimage. Certains utilisateurs ont peur de l'avenir de ces logiciels compte tenu du fait qu'ils adressent souvent les mêmes marchés et le même usage. Que leur répondez-vous ?
Il ne faut pas ĂŞtre inquiet face Ă  l’avenir. Chaque annĂ©e, nous faisons Ă©voluer l’ensemble de nos logiciels. Nous venons d’ailleurs de lancer le millĂ©sime 2014 dont les dĂ©tails sont accessibles sur notre site dĂ©diĂ© : http://area.autodesk.com/2014unfold. On y trouvera les informations sur les nouvelles versions des logiciels 3ds Max, Maya, Softimage, Mudbox et MotionBuilder.
3. Au fil des années la liste des nouveautés au sein de ces logiciels devient de plus en plus maigre. Est-il plus difficile lorsque l'on est leader d'innover ?
L’innovation caractérise Autodesk depuis ses origines. Aussi, le ressenti que vous évoquez est probablement lié à un manque de compréhension de notre stratégie. Nous sommes effectivement leader depuis de nombreuses années sur ce marché et nous continuons d’innover en permanence, même si l’innovation n’est pas uniforme dans tous nos produits ni dans tous les lancements d’un même produit.
La manière dont nous dĂ©veloppons nos logiciels chez Autodesk a changĂ©. Nous Ă©voluons vers des processus de dĂ©veloppement plus agiles, c’est-Ă -dire l’introduction de nouveautĂ©s rĂ©gulièrement, soit tous les 3 ou 6 mois au lieu de tous les 12 ou 18 mois. Ceci permet d’introduire des nouveautĂ©s plus rapidement et avec plus de souplesse pour nos clients. Nous le faisons Ă  travers nos contrats de souscription. 
Nous avons aussi adopté une stratégie de Suites, notre but étant d’améliorer la productivité et les capacités des Suites en général et non uniquement de celles de chaque produit. Nous n’essayons pas d’introduire une nouveauté dans tous les produits, car cela engendrerait une très forte redondance. Au lieu de cela, nous préférons accroître les points forts de chaque produit. Par exemple, nous avons apporté de grandes innovations dans le domaine de la capture de la performance avec MotionBuilder, ce qui augmente beaucoup le flux opérationnel de la suite, mais peut demeurer complètement invisible aux yeux des utilisateurs de Maya ou de 3ds Max.

En outre, nous souhaitons au maximum garder une très forte compatibilité avec les anciennes versions pour faciliter le quotidien de nos clients. Le plus longtemps un produit est en production, le plus complexe que devient cette compatibilité.
Parmi les innovations rĂ©centes, nous pouvons souligner la suivante. Nos clients nous rĂ©pètent souvent que leur principal besoin serait de disposer d’une plus grande productivitĂ©. Dernièrement, beaucoup de nos efforts se sont axĂ©s Ă  rĂ©pondre Ă  cette demande. Ces fonctions de productivitĂ© peuvent sembler moins attrayantes que des fonctions « dernier cri Â», mais elles sont aussi innovantes et importantes. Elles sont assez complexes Ă  mettre en Ĺ“uvre et demandent beaucoup de ressources comme par exemple, le single-step workflows, les ports 64-bit, les interfaces Qt ou le « open data Â».

4. Le format FBX d'Autodesk gagne du terrain dans l'échange des données ; pensez-vous qu'il s'agit d'une passerelle fiable pour transférer ses données dans toute la gamme entertainement (mudbox, motion builder, 3DS Max...) ?
Le format FBX est une passerelle fiable. Il est de plus en plus adopté, que ce soit par des autres développeurs de logiciels 3D ou des engins de jeu comme Unity ou Unreal. Nous continuons d’investir dans ce format pour faciliter l’échange de données 3D.


5. Les utilisateurs des logiciels tels que 3DS Max, Maya, Softimage consacrent beaucoup de temps et d'Ă©nergie dans leur outils, sont-ils  interessĂ©s par les suites proposĂ©es par Autodesk qui les forcent Ă  apprendre de nouveaux outils ? Pourquoi les tentatives d'harmonisation de ces trois outils sont-elles si timides (la fonction Retimer dans 2013, la configuration des raccourcis claviers) ?
De tous nos produits, ce sont les suites de conception et de création 3D qui sont en plus forte croissance. Nos ventes ont doublé l’année dernière. Les utilisateurs achètent nos suites parce qu’ils y perçoivent les avantages de disposer d’outils spécialisés comme MotionBuilder et ils souhaitent les découvrir. En général, ceux qui apprennent à les utiliser sont très satisfaits des bénéfices apportés en termes de productivité et de nouvelles capacités.
Notre objectif n’est pas d’harmoniser ces trois produits. Nos utilisateurs investissent beaucoup d’énergie et de temps dans la familiarisation avec les outils et nous ne souhaitons pas les contraindre à devoir subitement changer et ce, sans raison. A cela, nous préférons faire évoluer nos logiciels. Au fur et à mesure que nous introduisons de nouvelles fonctions ou de nouveaux processus dans nos produits, nous les harmonisons, comme par exemple, le séquenceur de caméras dans Softimage 2014. Quoi qu’il en soit, nous préférons ne pas créer trop de changement sans raison.


6. L'activité Entertainment d'Autodesk connaît une croissance assez faible, pourtant le marché des jeux vidéo croit. Comment expliquez-vous ce décalage ?
Selon nous, le marchĂ© traditionnel des jeux vidĂ©o tout comme le marchĂ© des effets spĂ©ciaux subit des turbulences. Ainsi, on constate que les marchĂ©s de AAA et AA sont en baisse (et mĂŞme plusieurs compagnies ont fait rĂ©cemment faillite comme THQ). En revanche, les jeux mobiles sont en forte croissance mais c’est un jeune marchĂ© dans lequel la 3D n’est pas encore très rĂ©pandue. Bien que nous augurons une forte croissance dans cette partie du marchĂ© nous ne voyons pas un dĂ©calage entre notre croissance et celle du marchĂ© actuel. 

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