3D-Web
Bilan & Perspectives (XI)
Octobre-Novembre 2002
Just a turn Tool?
Trop souvent
la 3D pour le web n'a été qu'un simple "turn
tool", tout juste bonne à faire pivoter un objet
autour d'un axe. C'est dans ce contexte restrictif, que la
3D pour le web a fait son come-back en 2000 poussée
par des technologies telles que Cult3D ou Viewpoint. Cette
approche sensée séduire les boutiques en ligne,
n'a pas reçu le succès escompté. On poura
s'en désoler, mais les faits sont là. Bien sûr,
une représentation 3D d'un produit n'est pas une mauvaise
idée en soit, bien au contraire. Mais la pillule était
difficile à avaller : dans un contexte où les
entreprises on déjà bien du mal à franchir
le cap du web, rajouter un nouveau défit - avec la
3D - risquait de les décourager. Et les résistances
internes méllées à la méfiance
ne manquent pas qu'en il s'agit de 3D. Même si peu d'arguments
resistent à l'analyse objective, la 3D continue à
faire peur. L'e-crash a permis à ceux-là de
trouver là une parfaite justification de leurs réticences.
Pour une grande majorité de décideurs la 3D
a deux visages : d'un côté le jeux vidéo
(et autres divertissements cinématographiques) de l'autre
la visualisation scientifique (ou conception industrielle).
Ces deux images deumeurent encore obscures pour les non-initiés
qui n'osent imaginer les coûts de productions... C'est
fort préjudiciable pour la 3D.
Just
a question of time?
La situation
actuelle est à replacer dans son contexte. Tout le
monde pense que ce ralentissement des technologies 3D n'est
que temporaire. Reste à savoir quand la tendance actuelle
va s'inverser... La prudence voudrait que l'on reste sur ces
gardes : car en informatique l'évolution technologique
ne suit pas toujours les chemins de la logique. Souvenez-vous
du flop des Networks Computers sensés abaissés
les coûts d'acquisition et de maintenance, ou encore
l'adoption très lente du JPEG 2000 alors qu'il diminue
de 80% le poids des images... Espérons que la 3D pour
le web ne fait pas parti de ce lot de progrès dormant.
Logiquement,
la percée devrait se produire par les segments de moindres
résistance :
-dans le domaine du jeu vidéo, tout le monde s'accorde
à penser que le futur du jeu va se "jouer"
sur le net, sous une forme ou une autre. Sony et Microsoft
conçoient leurs produits dans cette optique.
-les secteurs économiques où la 3D joue un rôle
fédérateur surveillent de près le secteur
web 3D : le cinema (Dreamworks, Fox, Columbia Pictures, Warner
Bross utilisent des techno 3D pour lancer leurs films sur
le net), l'industrie automobile et aerospaciale.
Mais dans
l'ensemble toutes ces démarches sont désordonnées
et rien est fait pour dresser des architectures évolutives
capables de baissés les coûts de production à
long terme.
Realtime
Rendering
La 3D
s'oriente innéluctablement vers le temps réel.
Ce qui était hier impossible sur des stations de travail
fort coûteuses est aujourd'hui possible avec un PC de
base ! Ce qui était hier possible en pré-calculé
sera possible demain en 3D temps réel ! nVidia se donne
les moyens de réaliser cette transformation, et les
éditeurs (Discreet, Softimage) apportent les outils
nécessaires à cette transformation : nVidia
apporte un langage de haut niveau pour la gestion des Shaders
(le langage cG est intégré à DirectX
9) et les éditeurs intègrent de nouvelles fonctionnalités
temps réel. Au final, la qualité visuelle des
applications temps réel augmente sans arrêt.
Des signes
encouragents montrent que le secteur 3D temps réel
se porte plutôt bien. En revanche le secteur web de
la 3D temps réel est en train de subir un dégraissage
conjoncturel assez sévère. Consultez la liste
des technologies passées en revue par 3d-test : plus
de 50 % des éditeurs qui la compose ont aujourd'hui
disparu ou changé leur fusil d'épaule.
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