3D-Web
Bilan & Perspectives (XXI)
Juin 2004 - Juillet 2004
La 3D
temps réel = la 3D précalculée à
25 FPS ?
C'est
en tout cas ce qu'espère démontrer nVidia à
travers ses technologies convergentes architecturées
autour de leurs GPU. nVidia compte conserver sa position dominante
dans le secteur du DCC (Digital Content Creation) avec la
technologie Gelato commercialisée avec sa gamme Quadro
FX. Le principe est simple : utiliser les performances du
sous-ensemble graphique pour le calcul d'images fixes ou animées.
Il faut dire que les processeurs graphiques sont devenus de
véritables "monstres" : fréquences
élevées, bus et mémoires ultra-rapides,
richesse fonctionnelle (programmables, opérations 2D,
codec video,...)... L'architecture de Gelato autorise une
accélération de la plupart des moteurs de rendus
pré-calculé. On murmure des gains de vitesse
de l'ordre de x10 par rapport à un rendu simple CPU
! Imaginez le gain de temps pour les rendu de films. Le but
avoué de nVidia est de s'approcher d'une "vitesse
temps réel" de l'ordre de 25 FPS. Si cet objectif
peut être atteint avec des rendus peu exigeants (scènes
comportant un faible nombre de polygones / calcul d'éclairage
simple) ; nous restons loin de cet objectif pour les scènes
complexes qui pourra être atteint vers 2010.
Outre
les progrès technologiques, Gelato est emblématique
d'une convergence à grande échelle qui touche
non seulement la 3D (précalculée et temps réel),
mais aussi les domaines connexes : vidéo, jeux, médias...
Le principal problème - qui est récurant
en informatique et surtout en 3D - concerne la stabilité
des performances. L'industrie 3D - caractérisée
par "une fuite en avant technologique" - cherche
à améliorer les performances, mais paradoxalement
rien est fait pour garantir la fluidité du rendu. Contrairement
à la vidéo où les technologies ont pour
objectif d'atteindre un taux de rafraîchissement stable
(plus ou moins 25 FPS) ; les contenus 3D sont diffusés
avec des fréquences variant en fonction de la complexité
d'une scène. Dans la pratique, le confort visuel est
bien moins agréable pour la 3D : il est préférable
d'avoir toujours du 25 FPS plutôt que d'avoir du 60
FPS 80% du temps et 10 FPS le reste du temps. Malgré
ces problèmes récurants de monté en puissance,
la 3D temps réel ne cesse d'accroître son importance
dans le domaine grand public (entertainment) et professionnel.
Ce qui arrive aujourd'hui à la 3D ressemble un peu
à ce qui est arrivé à la diffusion de
la vidéo sur ordinateur il y a dix ans : même
avec le dernier né d'Intel (le pentium 66Mhz !) les
contenus étaient plus ou moins saccadés en fonction
de la taille de la fenêtre, du contenu, de la nature
du codec... Aujourd'hui, la vidéo ne présente
plus de problèmes de ce type (excepté si la
diffusion repose sur une bande passante au débit irrégulier).
Est-ce que la 3D atteindra cette maturité technologique
dans les prochaines années ? Paradoxalement, la réponse
n'est pas à attendre de la part d'ATI ou de nVidia.
Elle vient plutôt des développeurs de contenus
qui devraient tenir compte des capacités des sous-ensembles
graphiques. Si sur des consoles de jeux (disposant de chips
3D bien moins performants) les performances sont stables,
c'est que les contenus sont adaptés aux ressources
matérielles standardisées. Sur PC, le matériel
étant hétéroclite, les développeurs
ne parviennent pas à cibler les contraintes matérielles...
Ce flou - régnant sur la 3D dans le monde PC - fait
le bonheur d'ATI et nVidia qui ont repris le leitmotiv d'Intel
et AMD...
Tout
ceci manque de normes, de standards et de règles de
développement. Mais les nouveaux marchés
qui s'ouvrent aujourd'hui à la 3D devraient favoriser
à formaliser la création de contenus (3D sur
mobiles, Rich Media).
FPS :
images par seconde (Frame per second)
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