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2010-2020
: Que nous réserve la prochaine décennie ?
Benoit Vandangeon, décembre 2009
Que
nous réservent les dix prochaines années en
matière de 3D temps réel ? Je ne vais malheureusement
pas dévoiler des technologies qui n'existent pas encore
aujourd'hui, mais plutôt tracer les principales lignes
directrices d'un scénario probable.
La
3D stéréoscopique va t'elle enfin percer ?
Chaque année re-belote ! Tout le monde parle d'écrans
3D, de lunettes stéréoscopiques ou de projections
relief. Malgré des efforts de plus en plus importants
; je reste septique. Dans les années 50, il y avait
déjà des projections 3D au cinéma ! Cela
n'a pas marché. Et régulièrement, on
nous ressert sur un plateau ce met à peine réchauffé.
Bien sûr, les effets sont de plus en plus saisissants,
les technologies de plus en plus accessibles. Les désagréments
sont moins fréquents (mots de tête, troubles
de la vision, etc.). Pourquoi 3d-test serait-il rabat-joie
à propos d'une technologie aussi prometteuse ? Premièrement,
l'effet de profondeur perçu varie d'un individu à
un autre, une proportion non négligeable d'individus
ne ressentent même aucun effet ! Deuxièmement,
il faut concevoir le contenu en fonction des contraintes stéréoscopiques.
Aujourd'hui, on veut conserver les mêmes méthodes,
filmer ou représenter les mêmes scènes
alors que la vision relief nécessite des prises de
vues particulières pour bien fonctionner. Troisièmement,
je pense que la gêne occasionnée par l'effet
stéréoscopique ne convient pas à un usage
interactif prolongé. Avez-vous envie de jouer ou regarder
la télé avec la nausée ?
Je pense que les techniques stéréoscopiques
qui visent à "duper l'œil " ont besoin
d'être utilisées de manière ciblée
et surtout d'être perfectionnées. Tout ceci fait
que les tentatives qui ne manqueront pas d'intervenir dans
ce domaine risquent de connaître un succès limité.
Les constructeurs de télé et de moniteurs voudraient
bien voir dans la 3D stéréoscopique un nouvel
eldorado, au même titre que le LCD, la HD,... Leur force
marketing aura-t-elle raison des plus dubitatifs ?
et...
La 3D sur le web ?
Aïe ! Franchement si vous m'aviez posé la question
il y a dix ans, je vous aurai répondu que la 3D serait
largement utilisée sur le web avant 2010. Et je me
serai complètement trompé ! Inutile de dérouler
la longue liste d'embuches qui ont empêché la
3D d'envahir la toile. Cependant, je reste positif quant à
la 3D sur le web dans un avenir proche. Mais la 3D n'empruntera
pas nécessairement le chemin qu'on lui avait tracé
: mondes virtuels à la Second Life, galeries d'objets
3D... Non, la 3D sur le web sera principalement pour le jeu
! C'est déjà une réalité : les
jeux en réseau, la distribution des jeux PC (plateforme
Steam) et les consoles en ligne, etc. Reste à savoir
si les jeux emprunteront la voie du navigateur web ? Dans
un contexte où la quantité de MB de cinématiques
prime sur le plaisir de jouer, cela risque d'être difficile.
Les éditeurs de jeux pourraient très bien réduire
l'empreinte mémoire de leurs jeux. Bien souvent ils
font le contraire : des sons aux formats wave, des textures
ou des vidéos peu ou pas compressées... Tout
est fait pour accaparer un maximum d'espace mémoire
sur le PC ! Pourtant le nombre de DVD nécessaires à
un jeu n'est pas un gage de qualité. D'autre part,
les jeux récents réclament des cartes graphiques
dernier cri. Lancer un jeu 3D dans un navigateur, c'est un
peu comme aller à contre sens. Si l'on intègre
dans notre réflexion les mobiles, la perspective s'inverse
: les jeux légers tels que ceux disponibles sur l'iPhone
se prêtent très bien à une diffusion sur
le browser. D'ailleurs les moteurs 3D qui permettent de les
créer autorisent une publications sur le web (Shiva,
Torque, Unity3D...). Il n'est pas impossible qu'une catégorie
nouvelle de jeux 3D - milieu de gamme - débarque sur
les navigateurs. Avec Quake live, nous avons vu qu'il est
possible de diffuser sur le web des jeux riches. Le streaming
devrait ainsi permettre de palier aux faibles débits
du net (comparés aux accès disques durs !).
Quant à la possibilité de jouer en ligne connecté
à un serveur générant les images 3D tel
que le projet OnLive nous sommes dubitatif : les temps d'accès
(ping) et les débits seront-il suffisants pour jouer
? Observons attentivement le "cloud gamming" car
cette technique - si les temps d'accès sont réduits
- pourrait s'avérer intéressante. Reality Server
et Nova (Vertice) permettent également de générer
des contenus 3D "à la demande" grâce
à une architecture web dans laquelle le serveur génère
les images. Mais ces services - tout comme la vidéo
sur le web - ne démarreront pas tant que les prix ne
seront pas abordables et que des sites communautaires tels
que Youtube ne proposent pas l'hébergement et le calcul
d'images 3D. Il y a dans le scénario du "cloud
computing" pour la 3D beaucoup d'avantages mais le frein
que constitue le coût de l'infrastructure serveur est
à notre avis trop important. La probabilité
pour qu'un grand acteur se positionne sur ce terrain est faible.
Pourtant, cela aurait un sens pour de grands acteurs tels
qu'Autodesk, Dassault Systèmes ou nVidia de proposer
un "Youtube de la 3D" !
Quel avenir pour les technologies 3D sous forme de plugin
pour navigateur ? Excepté Flash, pour qui les utilisateurs
ont une confiance quasi absolue (le taux de pénétration
est de l'ordre de 99%) ; la réticence des utilisateurs
à installer des plugin est une véritable contrainte.
Les éditeurs 3D restent discrets sur le nombre de téléchargement
de plug in ; et pour cause : les plugins 3D sont installés
sur une part marginale des postes connectés aux web.
Les quelques chiffres que nous avons obtenus montrent peu
de progrès depuis les années 2000 - date à
laquelle le nombre de poste connectés était
plus faible. Le marché connaissait alors un regain
d'intérêt autour de technologies comme Viewpoint
(MetaStream) et Cult3D. Quant à Java, la politique
de Sun rend ce langage de plus en plus impopulaire en tant
qu'Applet.
Je préfère ne pas m'enthousiasmer pour un scénario
plutôt qu'un autre - les analystes ont perdu beaucoup
de crédibilité en la matière. Pensez
donc, un cabinet - dont je terrais le nom - prévoyait
plus d'un millions de sites en 3D interactive pour 2007 !
Heureusement pour les cabinets d'analystes, les éditeurs
3D qui ont commandé ces études n'existent plus
et ne peuvent donc pas se plaindre. Tout le monde pense savoir
pourquoi la 3D sur le web tarde tant à venir. On oublie
bien souvent de signaler certaines évidences : tous
les sites n'ont pas besoin de 3D !
La
3D pour le web, mais pour faire quoi ?
Toujours
est-il que nous avons vu ce qui ne marchait pas :
- les communautés 3D : Google a mis un terme à
son projet Lively. Après avoir été sous
les feux des projecteurs, Second Life se fait très
discret. Ne parlons pas du fiasco du VRML...
- les objets 3D dans les boutiques en ligne (visiblement le
coût de conception d'une présentation n'est pas
compatible avec les contraintes du commerce en ligne)
Ce
qui marche moyennement :
- Les sites de partage d'objets 3D (3dvia, Google warehouse)
- Les "effets 3D" ou mini jeux en Flash
- Les applications de Réalité Augmenté
(vont-elles passer le cap du gadget et s'avérer être
consistante qu'un effet de mode ?)
Ce qui marche franchement
:
- La géolocalisation 3D (Google Earth : mais à
quand une version 3D pour le navigateur ?)
- Le jeux en ligne
Aussi
surprenant que cela puisse paraître, l'entreprise numérique
exploite peu le web pour la visualisation 3D. Finalement,
c'est le partage d'écran que les données 3D
sont le plus souvent visualisées. Cela présente
l'avantage de ne pas transférer les sources de la maquette
numérique et l'on peut partager toute sorte de document
et pas seulement la 3D ! Les apôtres du "travail
collaboratif" avec la 3D doivent réviser leur
copie, et constater la formidable ascension d'outils tels
que gotomeeting, webex et bien sûr Acrobat Connect.
La
convergence 3D temps réel / 3D précalculée
La convergence 2D/3D
La
convergence entre la 3d temps réel et la 3d précalculée
arrive par tous les côtés : la 3d temps réel
des jeux vidéo est de plus en plus riche et réaliste
et les rendus pré-calculés utilisent de plus
en plus le sous-ensemble graphique pour réduire les
temps de calcul d'une image et ainsi se rapprocher d'un rendu
"interactif". L'analyste John Peddie disait à
juste titre à ce propos qu'une partie du surplus de
puissance était utilisée pour rajouter du détail
et que la convergence entre les deux modes se produirait plus
lentement que prévu. Cette convergence va avoir des
répercussions dans le domaine du rendu 3D : un réactivité
accrue, un coût de production moindre. Pour le jeu vidéo,
il n'est pas impossible que certains studio soient tentés
par des modes de réprésentation alternatifs
: voxels*, raytracing afin de se démarquer en terme
de qualité graphique.
Quant à la convergence 2D/3D - ce titre peut sembler
provocatif - il s'agit d'un problème pourtant majeur.
Dans le système d'exploitation, la 3D est contenue
dans des fenêtres 2D. Au sein de la 3D, la 2D est plus
ou moins traité comme une texture. Faudrait-il que
le système d'exploitation soit lui-même en 3D
? Toujours est-il que les applications 3D ont un besoin important
de 2D (pour l'interface utilisateur, HUD...). Aujourd'hui,
la crème de la crème en la matière est
de supporter Flash en tant que texture d'interface. Ainsi
le développeur bénéficie d'une API 2D
puissante permettant de produire des graphismes de haute qualité.
Un des grand challenge de la prochaine décénie
est de faire cohabiter ces différentes mode de réprésentations
2D (bitmap, vectoriel, video...) et 3D (rasterization, raytracing,
scanline, voxel...). Aujourd'hui cette cohabitation ne bénéficie
pas de l'accélération matérielle. Khronos
group avec OpenGL et OpenVG a les technologies nécessaire
pour réconcilier 2D et 3D. DirectX devrait également
se pencher sur ce problème accélérer
2D (flash !) et 3D dans un même environnement.
La
3D Hardware : Réduire la fracture 3D, une urgence !
L'histoire de l'évolution des puces 3D nous enseigne
que les puces spécialisées sont devenues de
plus en plus adaptatives. Aujourd'hui, certains fabricants
voudraient voir les puces 3D comme des co-processeurs. D'autres
déclarent que la rasterisation est obsolète.
Je pense que nVidia et Intel font des choix trop décalés
face à la réalité du marché. L'arrivée
de DirectX 11 en est un excellent exemple. nVidia et Intel
veulent en quelque sorte tout changer : l'un veut faire des
cartes 3D sans sortie écran, l'autre veut calculer
des images sur une architecture x86. Je pense qu'ils ont une
vision erronée de la réalité. nVidia
veut investir le monde du computing et gagner des marchés
de niche. Tandis qu'Intel pense révolutionner le secteur
- rien que moins ! - en abordant le problème sous un
autre angle de vue avec le Ray Tracing. Ils veulent donner
l'impulsion d'un nouveau départ ; mais ils se trompent
sur la réalité des besoins. Aujourd'hui les
utilisateurs veulent jouer avec des jeux plus réalistes,
les artistes veulent pouvoir utiliser des modèles détaillés
et les professionnels veulent enfin pouvoir faire tourner
une maquette virtuelle à 30 images par secondes sous
CATIA (ce qui est certes possible sur des pièces, mais
toujours impossible sur des assemblages tels qu'un avion complet)
! En ce sens, la position d'AMD est beaucoup plus réaliste
: avec sa gamme DirectX 11, le constructeur aide les infographistes
dans leur travail et les cartes compatibles permettent d'afficher
des modèles plus détaillés. L'approche
d'Intel est inappropriée et l'abandon de la première
version de Larabee en dit long sur le retard technologique
d'une puce x86 pour l'affichage 3D. D'autre part, au lieu
de s'attaquer au marché du Computing, nVidia devrait
se préoccuper de la situation déséquilibrée
des utilisateurs. Aujourd'hui plus de 50% des PC vendus sont
équipés d'un chipset Intel : leur sous-ensemble
graphique est ainsi réduit au strict minimum. Certains
utilisateurs, ne peuvent ainsi pas profiter de la 3D. Cette
fracture peut devenir préjudiciable. Contrairement
à ce que l'on pourrait croire, même les postes
bureautiques ont besoin de performances 3D dignes de ce nom.
En effet, les systèmes d'exploitations utilisent de
plus en plus la carte 3D pour l'affichage et les applications
3D sont de plus en plus présentes dans l'entreprise
(PLM, serious games, e-learning, visualisation 3D de produits).
La politique des directions informatiques favorise cette fracture.
Dépourvus de cartes 3D, la gestion de parc informatique
se trouve soulagée de la maintenance des drivers et
fait une économie sur le prix d'achat des PC.
L'avenir
- tout proche - consistera probablement en une amélioration
des performances des puces 3D car il y a des besoins ! Quant
au débat initié par Intel - à savoir
si le Ray Tracing n'est pas la solution à privilégier
- nous constatons que les architectures des cartes 3D actuelles
sont déjà supérieures au x86 en matière
de Ray Tracing (Cf. iRay, OpenCL Ray Tracing,...). Les shaders
programmables ont amené dans les années 2000
une grande richesse d'effets visuels. Nous pensons que cette
évolution - dictée par l'industrie du jeu -
a mené vers une impasse : certains effets visant à
reproduire plus de détails géométriques
n'étaient pas beaucoup plus rapides que le modèle
détaillé ! Aujourd'hui, la puce 3D est si adaptative
qu'elle accélère même les voxels ! Il
s'agit d'un mode de représentation de données
3D qui va probablement élargir ses champs d'applications.
Donc pour résumer, nous pensons que la carte
3D doit avant tout rester une carte 3D car les besoins ne
sont pas comblés ! Et si certains constructeurs
pensent que le marché est trop étroit ; ils
peuvent trouver de nouveaux débouchés en réduisant
la "fracture 3D". Car si la situation se prolonge,
les smartphones disposeront de sous-ensembles graphiques plus
performants que les PC d'entreprise !
Nous
pensons que dans les prochaines années, les cartes
3D pourront enfin afficher des modèles très
complexes : des scènes contenant des centaines de millions
de polygones texturés et sauront gérer de manière
transparence la complexité des modèles. Le fossé
entre pré-calculé et temps réel va se
combler : les effets de compositing tels que ceux présents
dans Combustion ou After Effetcs pourront être appliqués
en temps réel via la carte 3D. Il est en revanche urgent
que les softs 3D suivent enfin cette évolution matérielle.
Que penser de Softimage et de SideFX qui ciblent le CPU comme
seul processeur pour leurs effets spéciaux ?
La
stratégie d'AMD - qui a racheté ATI - est certes
moins ambitieuse que celles de ses deux concurrents, elle
n'en est pas moins interessante pour les utilisateurs. Les
dernières puces 3D AMD apportent des améliorations
notoires en terme de qualité de rendu : depuis plusieurs
décénies l'un des problèmes de la rasterisation
est que le z-buffer ne trie pas les textures comportant de
la transparence. Ce problème persistait ; mais la dernière
génération de puces Radeon règle définitivement
cette épineuse lacune. Autre axe dans la politique
d'AMD : le support des technologies Open Source. Ainsi, contrairement
à nVidia qui cherche à assoir sa position dominante
en multipliant les initiatives propriétaires - AMD
soutient l'OpenCL (alors que nVidia tente d'imposer CUDA limité
aux seules cartes du Caméléon), AMD accélère
donc les moteurs de physique via OpenCL (Cf. Bullet, alors
que nVidia limite l'accélération matérielle
de PhysX aux GeForce/Quadro). Il est visiblement plus facile
de prôner l'ouverture lorsque l'on est outsider que
lorsque l'on a un leadership à défendre. Toujours
est-il que la stratégie d'AMD profite aux utilisateurs
et aux normes ouvertes.
Quelle sera l'architecture
des PC dans dix ans ? Quel rôle restera-t-il au processeur
? Si les cartes graphiques continuent leur progression, le
CPU malgré la mutiliplication des cores sera de moins
en moins utilisé. Pour cela, il faut que la puissance
du GPU soit adressable de façon transparente pour les
développeurs. Mais quelle sera l'utilité des
CPU dans ce cas, deviendra-t-il marginal ? Regardons les choses
attentivement : même si nos systèmes d'exploitation
sont de plus en plus complexe et nécessitent une puissance
de calcule toujours plus importante, l'affichage 3D est sans
aucun doute la tâche qui nécessite le plus de
calcul aujoud'hui. Les autres disciplines qui requièrent
de grandes puissances de calcul se sont toutes penchées
vecs le GPU : traitement video, traitement d'image, compression,
calcul scientifique, mécanique... Même les équipements
embarqués tels que les smartphones disposent d'un GPU
! Dans cet échiquier, la puce 3D va devenir prédominante.
Ce n'est pas un hasard qu'AMD s'est durablement endetté
pour mettre la main sur ATI.
Les Softs 3D DCC
Autodesk
règne désormais en maître dans le domaine.
L'évolution de son produit phare - 3ds max - semble
acquise. Mais qu'en est-il pour Maya et Softimage ? Toujours
est-il que l'architecture de ces deux derniers produits est
plus récente et autorise encore de belles progressions.
Il suffit de voir le dernier logiciel 3D : Core (évolution
de Lightwave) qui semble tout droit inspiré de l'architecture
de Softimage ou de Houdini ! Mais les softs 3D doivent évoluer
plus rapidement vers une productivité accrue. Les softs
3D font parti d'une chaîne et les différents
maillons ne communiquent pas efficacement ensemble. Photoshop
pourrait être beaucoup plus efficace en matière
de texturing, les softs DCC devraient pouvoir mieux dialoguer
avec les moteurs de jeux, les logiciels de compositing, etc.
Pour
faire ce constat, il suffit de regarder le travail d'une équipe,
d'examiner les opérations et de constater les taches
répétitives et improductives. Les éditeurs
semblent fonder les évolutions logicielles sur une
stratégie décousue et beaucoup de fonctionnalités
sont introduites précipitamment. Le contexte économique
ne favorise pas les grands investissements, c'est pourquoi
les nouveautés sont rarement structurelles. Les éditeurs
sont attachés à suivre un rythme de renouvellement
annuel afin de réaliser des revenus récurants.
Le système de souscription d'Autodesk permet ainsi
de fidéliser ses clients et pousse à la mise
à jour.
Bien
sûr, lorsque l'on regarde les chefs d'oeuvres réalisés
avec ces logiciels, on peut trouver mes propos rabat-joie.
Mais, je persiste à penser que la créativité
et la productivité sont réduits par ces logiciels
qui se copient les uns aux autres, en oubliant souvent l'utilisateur.
Les prochains softs devraient intégrer le GPU dans
le calcul des images et de la physique. Le développement
visuel tel que Houdini ou Softimage ICE devrait se répendre
à tous les étages des logiciels 3D. De plus,
un très gros effort reste à faire pour faciliter
les échanges CAO et DCC : la retopologie devrait être
100% automatique.
Les
échanges et les formats 3D
Remi
Arnaud co-inventeur du format Collada déclarait à
3d-test que "COLLADA sera un succès le jour
ou les données seront libre de circuler entre toutes
les applications, de façon transparente et fidèle.
Ce jour là les outils de création, le web et
les applications sur toutes les plateformes fonctionneront
magiquement, sans avoir à faire le moindre export/import,
et seul les experts techniques seront que COLLADA existe".
Aujourd'hui la réalité est très éloignée
de ce vœux. Cela n'est pas un problème réservé
à la 3D : si vous exportez une image Photoshop vers
Flash vous perdez certains styles ! Avec la 3D les problèmes
d'import/export sont chronophages. Sur ce thème, je
suis très perplexe et peu enthousiasme : Autodesk tente
d'imposer le FBX, mais ce format d'échange ne semble
pas satisfaire tous les protagonistes. Quant au Collada :
l'épreuve de la réalité est moyennement
encourageante. A qui la faute ? Premièrement, les softs
3D ont des fonctionnalités différentes, une
partie de ses différences explique ces problèmes
d'import/export. Deuxièmement, les spécifications
des formats 3D ne sont pas correctement implémentées.
Troisièmement, les logiques propriétaires visent
à introduire des technologies incompatibles. Pourtant,
si Mudbox, 3ds max, Maya, Softimage pouvaient échanger
facilement et fidèlement leurs données, peut
être que certains studio achèteraient plus de
licences ?
Franchement, je ne vois pas comment les choses vont s'améliorer
sur le front des échanges de données 3D. Les
éditeurs redoublent d'efforts et de mauvaise fois pour
créer des pseudo formats ouverts. Cela rend notre secteur
d'activité plus obscure et ça l'enferme. Quelques
lueurs cependant pourraient bousculer cet état de fait
: Adobe avec ses filtres très puissants pour ouvrir
les formats CAO donne du fil à retordre aux éditeurs
et Google pourrait bien avec Google warehouse ou SketchUp
imposer un peu plus d'ouverture.
A l'horizon de cette nouvelle décennie, je pense que
les initiatives très louables telles que le webGL ne
sont pas prêt de s'imposer. Avant que tous les navigateurs
soient compatibles il faudra des années - d'autant
plus que Microsoft va tout faire pour retarder l'intégration
de webGL dans Internet Explorer. En revanche, Flash 3D et
une nouvelle technologie pour jouer dans son browser (Unity3D,
ou bien un moteur 3D tel que celui déployé pour
QuakeLive) ont toutes leurs chances ; pour peu que certains
éditeurs soient un temps soit peu ambitieux.
Au
vue des ventes de l'iPhone et surtout de iPod Touch pendant
les fêtes de 2009-2010, il est probable que dans une
poignée d'année, le PC essaye de rattraper ce
type d'équipement qui présenteront des interfaces
utilisateurs, des performances d'affichage 3D beaucoup plus
homogènes. Le PC - ce vaste enchevêtrement
de technologies accumulées depuis trente ans - va devoir
se rationaliser et se simplifier autour de composants clés
que sera la puce 3D multi-usages. Les applications en ligne
(photoshop.com, Google document...) vont avoir besoin - tôt
ou tard - de performances 3D décentes. WebGL et Flash
3D auront alors un but et se développeront ; à
moins que les éditeurs de jeux vidéo envahissent
le navigateur bien avant eux !
Pour
conclure, voici donc nos "prévisions" :
entre 2010-2015 :
- monté en puissance de Flash 3D,
- à partir de 2013 : les navigateurs HTML 5 supportent
nativement webGL et la technologie devient standard, développement
des "OS web" et OS embarqués.
- "mini" logiciels DCC 3D en ligne grâce à
Flash ou HTML 5
- refonte de 3ds max (il était temps !),
- les puces 3D pour smartphone à l'horizon 2015 seront
équivalentes au milieu de gamme actuel (ATI Radeon
5750),
- meilleures performances des PC bas de gamme : AMD Fusion
(puce 3D intégrée au processeur x86), intel
va améliorer les performances de ses chipsets soit
avec une évolution interne de leur gamme ou bien en
intégrant des puces telles que celles de PowerVR,
- le GPU va mieux collaborer avec le CPU. Le GPU va pouvoir
être adressé directement, généralisation
de la programmation GPU. Le rôle du CPU va devenir de
plus en plus "basique",
- augmentation de la résolution des écrans (4000x3000),
- amélioration de la cholorimétrie des écrans
(HDR),
- écrans à large champs de vision (écrans
courbés ou en arc de cercle, pour une vision immersive),
- disparition du LOD, performances 3D suffisantes pour afficher
des milliards de polygones texturés à 25 fps,
- faible progression de la réalité augmentée,
réalité virtuelle et 3D stéréoscopique,
- imprimante 3D monochrome à moins de 5000 $.
entre 2015-2020 :
- le jeu en ligne directement dans le navigateur ou à
travers des applications RIA,
- changements dans l'architecture du PC (au niveau de l'adressage
de la mémoire : unification RAM et VRAM, au niveau
CPU/GPU),
- systèmes d'exploitation à l'interface "full
3d",
- les performances des équipements embarqués
deviennent la norme. Le téléphone portable devient
console, PC standard. Les PC bas de gammme empreinte les composants
des équipements embarqués, tandis que les PC
haut de gamme sont réservés à des tâches
avancées,
-
convergence pré-calculé/temps réel,
le
précalculé disparait pratiquement, seuls quelques
studio (cinéma + images fixes d'architecture) l'utilise
encore.
- imprimante 3D couleur à moins de 4000 $.
- les disques durs magnétiques sont utilisés
pour la sauvegarde, tandis que la mémoire SSD le remplace
au quotidien.
liens :
Voxels : http://www.ericchadwick.com/portfolio/glossary/examples/voxels.html
Moteurs 3D sur iPhone : http://www.anandtech.com/gadgets/showdoc.aspx?i=3695
Bullet OpenCL : http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=4495&sid=599d833f2ee6441cac1a5527a9da0da2
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