3D-Web
Bilan & Perspectives (IV)
Juillet 2001
A
l'aube du Siggraph 2001, il est hasardeux de faire des pronostiques
sur l'évolution de la web 3D. Parmi tous les avis partisans
et divergents des professionnels du secteur il est bien difficile
d'y voir clair. Le Siggraph sera l'occasion pour de nombreuses
entreprises 3D de préciser leur politique éditoriale
pour l'année prochaine. L'édition 2001 devrait
accueillirà L.A. 30 000 visiteurs (pour 300 exposants,
du 12 au 17 août).
Le salon
devrait poser les bases du X3D, norme qui s'appuie sur le
VRML97. Le VRML 200x ne verra peut-être jamais le jour
! Le comité qui est à l'origine de ce format,
semble concentrer ses efforts sur le X3D. Ce format se veut
le "XML de la 3D". Malheureusement, les intérêts
de différents acteurs ne semblent pas converger et
peu d'entreprises soutiennent réellement cette initiative
(Sun, Blaxxun...).
La prolifération
des formats 3D s'est quelque peu freinée. Aujourd'hui,
les éditeurs sortent de nouvelles versions plus abouties
et essayent de positionner leurs produits sur un marché
internet frappé de plein fouet par la crise. Les investissements
dans le domaine de l'internet restent pour la plupart gelés.
La 3D correspond à un investissement ambitieux et les
décideurs ne parviennent pas à choisir sereinement
dans ce dédale une technologie pérenne.
Pourtant,
les prestataires de technologies 3D présentent des
démonstration toujours plus évoluées
et leur optimiste ne semble pas fléchir. En outre,
les analystes toujours optimistes annoncent une forte croissance
des sites internet utilisant la 3D (1 million d'ici 2007 selon
Jon Peddie Associates). Alors face à la conjoncture
actuelle, les sociétés tentent de nouvelles
levées de fonds afin de rester présent lorsque
le marché "explosera".
Va
t-il un jour "exploser" ?
Aujourd'hui,
tous les facteurs semblent réunis : les technologies
sont matures, des acteurs importants s'investissent sur ce
secteur, la presse spécialisée en parle... Mais
si l'on y regarde de plus près la situation n'est pas
si différente qu'à l'époque du lancement
de la norme VRML97. A cette époque, tous les modeleurs
3D ont ajouté un module d'import/export vers ce format,
les géants de l'informatique se sont investis dans
ce standard (SGI, IBM, Microsoft, Netscape...) et la presse
américaine (dont la TV) n'a pas cessé de parler
des mondes virtuels. Aujourd'hui, les seules différences
concernent les contenus - beaucoup plus convaincants graphiquement
- et les taux de compression. Ce sont finalement des différences
qui sont plus liées au savoir faire des infographistes
qu'à la technologie elle même (avec une technique
de modélisation LPM, les techniques de compression
n'ont pratiquement aucun effet sur la taille des objets).
Quant aux débits, la situation n'a pas vraiment changé
depuis le lancement du VRML97. Le 56K est la norme, et le
taux de pénétration de l'ADSL est toujours ridicule.
Pour
"exploser", le marché 3D web a besoin d'un
peu plus...
Il ne
faut pas être voyant pour affirmer que les modes de
production de contenus 3D sont inadaptés au marché
des webmasters. Dès lors, seuls des studios spécialisés
sont capables de proposer de telles prestations. Dans le e-commerce,
la modélisation d'un objet coûte entre 5 et 12KF
(hors frais d'utilisation de la technologie). Une bagatelle
pour un constructeur, un coût énorme pour une
boutique en ligne dont le renouvellement constant des produits
ne permet pas de rentabiliser l'investissement. L'esprit "webmaster"
c'est de tout pouvoir faire : la mise en page du site, les
illustrations, les photos (avec un appareil numérique),
les animations flash... Dans la web 3D, 90% du travail repose
sur la maîtrise de logiciels coûteux et généralistes
dans le domaine de la 3D. A t'on besoin de concevoir un lecteur
MP3 en 3D avec un logiciel qui a servit à réaliser
Jurassic Parc ? Aujourd'hui, la réponse est oui. Pour
les petites structures il ne reste que la possibilité
de numériser les objets en 3D (par un ensemble de photos,
ou bien un scan 3D). Mais ces techniques de capture restent
d'un intérêt limité dans le cadre du web
: définition des interactions délicates, interprétation
des surfaces d'objets plus ou moins réussies.
Résoudre
la quadrature du cercle...
Tout
le monde court après la solution technologique miracle.
A force d'essais, de doutes, de retours en arrière,
la création de contenu ne semble plus la priorité.
Un comble ! Régulièrement je reçois des
mail du type : "Quelle est la technologie idéale
que je dois utiliser ?". L'important n'est peut-être
pas là.
Il y a
deux manières d'aborder la problème : chercher
ou attendre la technologie "parfaite" qui permet
de réaliser tous les aspects d'un projet, ou bien utiliser
à fond les possibilités d'une technologie que
l'on maîtrise. La deuxième attitude, plus pragmatique
est de loin la plus efficace. Regardons ce qui s'est passé
par exemple dans l'industrie des jeux vidéos. En 1984,
à l'époque du Commodore 64 et autres CPC 464
les concepteurs de jeux ont essayé d'exploiter au maximum
les capacités de ces micro ordinateurs. A aucun moment
ils se sont dit "je veux faire un jeux qui utilise de
la vidéo, donc je dois attendre qu'une technologie
miracle me permette cela !". Ils se sont en fait adaptés
et ont toujours amélioré la qualité de
leurs productions. Aujourd'hui c'est la même chose :
une page en Flash n'est pas nécessairement plus réussie
qu'en HTML, une animation 3D Viewpoint ne sera pas obligatoirement
plus belle qu'une affichée en Java ! C'est pour cela
qu'aucun créatif ne doit rougir de la technologie qu'il
utilise, s'il se sent à l'aise avec et s'il produit
d'excellents contenus : c'est l'essentiel. Un artiste pourra
par exemple créer quelque chose de merveilleux avec
du VRML.
Dans tous
les domaines où l'art et la technologie sont présents
le danger de se focaliser sur les critères techniques
existe. On doit être capable de se libérer des
contraintes technologiques en les acceptant. Que penser d'un
photographe bourré de complexe car il n'a pas le dernier
Nikon F5 entre les mains ?
Ce ne
sont pas tant les technologies 3D web qui vont changer le
web, mais plutôt les réalisations. Or aujourd'hui
il y a plus de technologies (plus de 50!) que de studios créatifs
maîtrisant la 3d web !
"Inforgraphistes
3D, libérez vous des technologies 3D en acceptant leurs
limites"
Aujourd'hui
ce paradoxe est de mise pour tous ceux qui veulent s'exprimer
en web 3D. D'ailleurs, 3d-test organise un concours web 3D
afin que vous puissiez montrer vos talents dans ce domaine
!
Des
secteurs fidèles à la 3D
Quelques secteurs semblent consentir des investissements dans
le domaine : l'industrie audiovisuelle. Elle a toujours su
percevoir l'attrait de la 3D, et le web n'échappe pas
à la règle. Les studios Dreamworks (Pulse 3D),
Warner Bross (Brillant Digital) et Columbia Pictures (Wildtangent)
n'hésitent donc pas à utiliser des séquences
3D web pour illustrer leurs produits cinématographiques.
Les autres
secteurs économiques seront toujours plus difficiles
à charmer...
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