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3D-Web Bilan & Perspectives (IV)
Juillet 2001

A l'aube du Siggraph 2001, il est hasardeux de faire des pronostiques sur l'évolution de la web 3D. Parmi tous les avis partisans et divergents des professionnels du secteur il est bien difficile d'y voir clair. Le Siggraph sera l'occasion pour de nombreuses entreprises 3D de préciser leur politique éditoriale pour l'année prochaine. L'édition 2001 devrait accueillirà L.A. 30 000 visiteurs (pour 300 exposants, du 12 au 17 août).

Le salon devrait poser les bases du X3D, norme qui s'appuie sur le VRML97. Le VRML 200x ne verra peut-être jamais le jour ! Le comité qui est à l'origine de ce format, semble concentrer ses efforts sur le X3D. Ce format se veut le "XML de la 3D". Malheureusement, les intérêts de différents acteurs ne semblent pas converger et peu d'entreprises soutiennent réellement cette initiative (Sun, Blaxxun...).

La prolifération des formats 3D s'est quelque peu freinée. Aujourd'hui, les éditeurs sortent de nouvelles versions plus abouties et essayent de positionner leurs produits sur un marché internet frappé de plein fouet par la crise. Les investissements dans le domaine de l'internet restent pour la plupart gelés. La 3D correspond à un investissement ambitieux et les décideurs ne parviennent pas à choisir sereinement dans ce dédale une technologie pérenne.

Pourtant, les prestataires de technologies 3D présentent des démonstration toujours plus évoluées et leur optimiste ne semble pas fléchir. En outre, les analystes toujours optimistes annoncent une forte croissance des sites internet utilisant la 3D (1 million d'ici 2007 selon Jon Peddie Associates). Alors face à la conjoncture actuelle, les sociétés tentent de nouvelles levées de fonds afin de rester présent lorsque le marché "explosera".

Va t-il un jour "exploser" ?

Aujourd'hui, tous les facteurs semblent réunis : les technologies sont matures, des acteurs importants s'investissent sur ce secteur, la presse spécialisée en parle... Mais si l'on y regarde de plus près la situation n'est pas si différente qu'à l'époque du lancement de la norme VRML97. A cette époque, tous les modeleurs 3D ont ajouté un module d'import/export vers ce format, les géants de l'informatique se sont investis dans ce standard (SGI, IBM, Microsoft, Netscape...) et la presse américaine (dont la TV) n'a pas cessé de parler des mondes virtuels. Aujourd'hui, les seules différences concernent les contenus - beaucoup plus convaincants graphiquement - et les taux de compression. Ce sont finalement des différences qui sont plus liées au savoir faire des infographistes qu'à la technologie elle même (avec une technique de modélisation LPM, les techniques de compression n'ont pratiquement aucun effet sur la taille des objets). Quant aux débits, la situation n'a pas vraiment changé depuis le lancement du VRML97. Le 56K est la norme, et le taux de pénétration de l'ADSL est toujours ridicule.

Pour "exploser", le marché 3D web a besoin d'un peu plus...

Il ne faut pas être voyant pour affirmer que les modes de production de contenus 3D sont inadaptés au marché des webmasters. Dès lors, seuls des studios spécialisés sont capables de proposer de telles prestations. Dans le e-commerce, la modélisation d'un objet coûte entre 5 et 12KF (hors frais d'utilisation de la technologie). Une bagatelle pour un constructeur, un coût énorme pour une boutique en ligne dont le renouvellement constant des produits ne permet pas de rentabiliser l'investissement. L'esprit "webmaster" c'est de tout pouvoir faire : la mise en page du site, les illustrations, les photos (avec un appareil numérique), les animations flash... Dans la web 3D, 90% du travail repose sur la maîtrise de logiciels coûteux et généralistes dans le domaine de la 3D. A t'on besoin de concevoir un lecteur MP3 en 3D avec un logiciel qui a servit à réaliser Jurassic Parc ? Aujourd'hui, la réponse est oui. Pour les petites structures il ne reste que la possibilité de numériser les objets en 3D (par un ensemble de photos, ou bien un scan 3D). Mais ces techniques de capture restent d'un intérêt limité dans le cadre du web : définition des interactions délicates, interprétation des surfaces d'objets plus ou moins réussies.

Résoudre la quadrature du cercle...

Tout le monde court après la solution technologique miracle. A force d'essais, de doutes, de retours en arrière, la création de contenu ne semble plus la priorité. Un comble ! Régulièrement je reçois des mail du type : "Quelle est la technologie idéale que je dois utiliser ?". L'important n'est peut-être pas là.

Il y a deux manières d'aborder la problème : chercher ou attendre la technologie "parfaite" qui permet de réaliser tous les aspects d'un projet, ou bien utiliser à fond les possibilités d'une technologie que l'on maîtrise. La deuxième attitude, plus pragmatique est de loin la plus efficace. Regardons ce qui s'est passé par exemple dans l'industrie des jeux vidéos. En 1984, à l'époque du Commodore 64 et autres CPC 464 les concepteurs de jeux ont essayé d'exploiter au maximum les capacités de ces micro ordinateurs. A aucun moment ils se sont dit "je veux faire un jeux qui utilise de la vidéo, donc je dois attendre qu'une technologie miracle me permette cela !". Ils se sont en fait adaptés et ont toujours amélioré la qualité de leurs productions. Aujourd'hui c'est la même chose : une page en Flash n'est pas nécessairement plus réussie qu'en HTML, une animation 3D Viewpoint ne sera pas obligatoirement plus belle qu'une affichée en Java ! C'est pour cela qu'aucun créatif ne doit rougir de la technologie qu'il utilise, s'il se sent à l'aise avec et s'il produit d'excellents contenus : c'est l'essentiel. Un artiste pourra par exemple créer quelque chose de merveilleux avec du VRML.

Dans tous les domaines où l'art et la technologie sont présents le danger de se focaliser sur les critères techniques existe. On doit être capable de se libérer des contraintes technologiques en les acceptant. Que penser d'un photographe bourré de complexe car il n'a pas le dernier Nikon F5 entre les mains ?

Ce ne sont pas tant les technologies 3D web qui vont changer le web, mais plutôt les réalisations. Or aujourd'hui il y a plus de technologies (plus de 50!) que de studios créatifs maîtrisant la 3d web !

"Inforgraphistes 3D, libérez vous des technologies 3D en acceptant leurs limites"

Aujourd'hui ce paradoxe est de mise pour tous ceux qui veulent s'exprimer en web 3D. D'ailleurs, 3d-test organise un concours web 3D afin que vous puissiez montrer vos talents dans ce domaine !

Des secteurs fidèles à la 3D

Quelques secteurs semblent consentir des investissements dans le domaine : l'industrie audiovisuelle. Elle a toujours su percevoir l'attrait de la 3D, et le web n'échappe pas à la règle. Les studios Dreamworks (Pulse 3D), Warner Bross (Brillant Digital) et Columbia Pictures (Wildtangent) n'hésitent donc pas à utiliser des séquences 3D web pour illustrer leurs produits cinématographiques.

Les autres secteurs économiques seront toujours plus difficiles à charmer...

 

 
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