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 Q&A Jean-Philippe Dagnet, Clément Hardoüin, Florent Massiera, David Richier
The Aesir's Fall Team
22/10/02
Q1 Brève présentation de l'équipe et de son parcours ?
A1 L'équipe de Aesir’s Fall est constituée de quatre élèves de l’école des Gobelins de Paris, tous passionnés de jeux vidéo et avides de nouvelles connaissances liées aux technologies Internet.
Certains viennent d'IUT en informatique, d'autres de BTS en communication des entreprises et de PAO. La plupart d'entre eux ont déjà vécu dans un pays étranger soit aux Etats Unis ou au Canada.
   
Q2 Créer un jeu d'aventure en 3D pour le web est une expérience de longue haleine. Combien de temps avez vous passé pour développer Aesir’s Fall ?
A2 Six mois de développement pour et 1 an de réflexion en amont (définition du système de jeu, de l'univers, de l'histoire...).septembre : constitution de l'équipe octobre-novembre : brainstorming, orientation du jeu novembre-décembre : phase de test et mise en place du site développement d'un cahier des charges janvier-juin : développement et création 3D fin juin présentation devant jury juillet-septembre : vacances (pour certains) octobre : résolution de problèmes divers pour la sortie de la version beta. Il faut savoir également que nous avons acquis la maîtrise des outils à mesure que le projet avançait. Il y a deux ans de ça, nos développeurs ne connaissaient même pas Director et nos graphistes avaient à peine touché à 3DS. C'est dire à quel point ce projet a été formateur et intense !
   
Q3 Comment avez-vous réussi à concillier le développement de ce jeu et vos obligations d'étudiants ?
A3 Nous avons réalisé Aesir's Fall dans le cadre de notre projet de fin d'études, c'est-à-dire deux jours par semaine à plein temps à l'école (parfois bien au-delà de l'heure de fermeture d'ailleurs). Mais cela n'était bien entendu pas suffisant et nous avons fourni
énormément de travail lors des nuits de semaines ainsi que les week-ends.
   
Q4 Pourquoi avez-vous adopter la technologie Shockwave 3D ?
A4 Director est un logiciel qui était au programme de notre formation. Au fur et à mesure de nos découvertes sur le web, nous avons été à la fois impressionnés par la qualité des travaux déjà menés en Shockwave 3D et déçus de la faible envergure de ceux-ci.
Comme le plug-in Shockwave équipe déjà plus de la moitié du parc installé, nous nous sommes dits que l'idée de faire un MMORPG jouable directement depuis un simple navigateur serait un beau défi technique à relever.
   
Q5 Avec le recul, pensez-vous que cela est un bon choix ? Quelles ont été les principales limitations liées à ce ce moteur?
A5 Nous avons été surpris de la puissance du moteur 3D de Director 8.5. Alors que ce n'est que la première
mouture de celui-ci, il est particulièrement bien pensé et le langage Lingo intègre un nombre impressionnant de fonctions pour gérer la 3D. De plus, l'export de modèles 3D depuis 3DS et d'animations depuis Character Studio en fait un outil très performant.
Quand le joueur découvre le village, il affichage plus de 200 000 polygones simultanément à l'écran. Certes cela fait souffrir les configurations, mais cela prouve que la 3D sur le web est devenue réalité.
Plutôt qu'une limitation, le choix de Shockwave Director a plutôt été une formidable opportunité pour nous. En effet, grâce à la puissance du langage Lingo on a pu monter rapidement un interfaçage Lingo/PHP/mySQL pour gérer toute la base de données du jeu et aussi en un temps record implémenter un mode multijoueurs.
   
Q6 Quelles sont les prinicpales différences entre un projet on line et cd rom ?
A6 C'est avant tout le poids des médias qui différencie les deux supports. En effet, la version online pèse déjà une quinzaine de mégas, ce qui nous paraît l'extrême limite pour un jeu en ligne. Si le jeu était sur CDROM (choix que nous n'avons pas fait, pour ne
pas subir la concurrence de jeux développés en C++ par exemple), nous aurions pu augmenter le nombre de personnages, la taille des textures, le nombre de musiques, etc.
   
Q7 Vous avez développé autour de Aesir's Fall un système dynamique de gestion des objets 3D, pouvez-vous nous en dire plus sur ses caractéristiques ?
A7 La gestion des objets 3D dans Aesir's Fall se décompose en 2 étapes.
Dans un premier temps, on interroge la base de données mySQL du jeu. A l'intérieur, on a préalablement rentré toutes les informations concernant les objets : noms des textures, position sur la carte, options de collisions, etc. L'administration peut se faire en ligne et de manière très simple. Le moteur du jeu a été construit dans l'optique de pouvoir à tout moment changé l'aspect du jeu sans rien toucher à sa programmation.
Ensuite, on stocke toutes les informations recueillies (cela prend un peu de temps car il y a plusieurs centaines d'objets 3D concernés !) dans des listes Lingo pécialement optimisées pour qu'ensuite le moteur de jeu puisse y puiser toutes les infos nécessaires très rapidement au cours du jeu sans avoir à réinterroger la base de données. C'est ainsi que le moteur clone les objets, les place, leur applique une texture, etc.
   
Q8 Quels sont vos projets pour l'avenir ? Souhaitez-vous poursuivre vos efforts dans le jeu on line ?
A8 Nous souhaitons continuer aussi loin que possible l'aventure, mais à la suite de nos 2 années de formations, chacun des membres de l'équipe est parti dans sa direction, selon son profil. Néanmoins, avec Aesir's Fall comme vitrine, nous n'excluons pas de reconstituer l'équipe un jour pourquoi pas pour un nouveau projet de jeu en ligne, en 3D, sous Director 9 ? ;-).
   
   
 
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