| Q&A |
Jean-Philippe
Dagnet, Clément Hardoüin, Florent Massiera, David
Richier
The Aesir's Fall Team
22/10/02 |
| Q1 |
Brève
présentation de l'équipe et de son parcours ? |
| A1 |
L'équipe
de Aesir’s Fall est constituée de quatre élèves
de l’école des Gobelins de Paris, tous passionnés
de jeux vidéo et avides de nouvelles connaissances liées
aux technologies Internet.
Certains viennent d'IUT en informatique, d'autres de BTS en
communication des entreprises et de PAO. La plupart d'entre
eux ont déjà vécu dans un pays étranger
soit aux Etats Unis ou au Canada. |
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| Q2 |
Créer
un jeu d'aventure en 3D pour le web est une expérience
de longue haleine. Combien de temps avez vous passé pour
développer Aesir’s Fall ? |
| A2 |
Six
mois de développement pour et 1 an de réflexion
en amont (définition du système de jeu, de l'univers,
de l'histoire...).septembre : constitution de l'équipe
octobre-novembre : brainstorming, orientation du jeu novembre-décembre
: phase de test et mise en place du site développement
d'un cahier des charges janvier-juin : développement
et création 3D fin juin présentation devant jury
juillet-septembre : vacances (pour certains) octobre : résolution
de problèmes divers pour la sortie de la version beta.
Il faut savoir également que nous avons acquis la maîtrise
des outils à mesure que le projet avançait. Il
y a deux ans de ça, nos développeurs ne connaissaient
même pas Director et nos graphistes avaient à peine
touché à 3DS. C'est dire à quel point ce
projet a été formateur et intense ! |
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| Q3 |
Comment
avez-vous réussi à concillier le développement
de ce jeu et vos obligations d'étudiants ? |
| A3 |
Nous
avons réalisé Aesir's Fall dans le cadre de notre
projet de fin d'études, c'est-à-dire deux jours
par semaine à plein temps à l'école (parfois
bien au-delà de l'heure de fermeture d'ailleurs). Mais
cela n'était bien entendu pas suffisant et nous avons
fourni
énormément de travail lors des nuits de semaines
ainsi que les week-ends. |
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| Q4 |
Pourquoi
avez-vous adopter la technologie Shockwave 3D ? |
| A4 |
Director
est un logiciel qui était au programme de notre formation.
Au fur et à mesure de nos découvertes sur le web,
nous avons été à la fois impressionnés
par la qualité des travaux déjà menés
en Shockwave 3D et déçus de la faible envergure
de ceux-ci.
Comme le plug-in Shockwave équipe déjà
plus de la moitié du parc installé, nous nous
sommes dits que l'idée de faire un MMORPG jouable directement
depuis un simple navigateur serait un beau défi technique
à relever.
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| Q5 |
Avec
le recul, pensez-vous que cela est un bon choix ? Quelles ont
été les principales limitations liées à
ce ce moteur? |
| A5 |
Nous
avons été surpris de la puissance du moteur 3D
de Director 8.5. Alors que ce n'est que la première
mouture de celui-ci, il est particulièrement bien pensé
et le langage Lingo intègre un nombre impressionnant
de fonctions pour gérer la 3D. De plus, l'export de modèles
3D depuis 3DS et d'animations depuis Character Studio en fait
un outil très performant.
Quand le joueur découvre le village, il affichage plus
de 200 000 polygones simultanément à l'écran.
Certes cela fait souffrir les configurations, mais cela prouve
que la 3D sur le web est devenue réalité.
Plutôt qu'une limitation, le choix de Shockwave Director
a plutôt été une formidable opportunité
pour nous. En effet, grâce à la puissance du langage
Lingo on a pu monter rapidement un interfaçage Lingo/PHP/mySQL
pour gérer toute la base de données du jeu et
aussi en un temps record implémenter un mode multijoueurs.
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| Q6 |
Quelles
sont les prinicpales différences entre un projet on line
et cd rom ? |
| A6 |
C'est
avant tout le poids des médias qui différencie
les deux supports. En effet, la version online pèse déjà
une quinzaine de mégas, ce qui nous paraît l'extrême
limite pour un jeu en ligne. Si le jeu était sur CDROM
(choix que nous n'avons pas fait, pour ne
pas subir la concurrence de jeux développés en
C++ par exemple), nous aurions pu augmenter le nombre de personnages,
la taille des textures, le nombre de musiques, etc. |
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| Q7 |
Vous
avez développé autour de Aesir's Fall un système
dynamique de gestion des objets 3D, pouvez-vous nous en dire
plus sur ses caractéristiques ? |
| A7 |
La
gestion des objets 3D dans Aesir's Fall se décompose
en 2 étapes.
Dans un premier temps, on interroge la base de données
mySQL du jeu. A l'intérieur, on a préalablement
rentré toutes les informations concernant les objets
: noms des textures, position sur la carte, options de collisions,
etc. L'administration peut se faire en ligne et de manière
très simple. Le moteur du jeu a été construit
dans l'optique de pouvoir à tout moment changé
l'aspect du jeu sans rien toucher à sa programmation.
Ensuite, on stocke toutes les informations recueillies (cela
prend un peu de temps car il y a plusieurs centaines d'objets
3D concernés !) dans des listes Lingo pécialement
optimisées pour qu'ensuite le moteur de jeu puisse y
puiser toutes les infos nécessaires très rapidement
au cours du jeu sans avoir à réinterroger la base
de données. C'est ainsi que le moteur clone les objets,
les place, leur applique une texture, etc.
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| Q8 |
Quels
sont vos projets pour l'avenir ? Souhaitez-vous poursuivre vos
efforts dans le jeu on line ? |
| A8 |
Nous
souhaitons continuer aussi loin que possible l'aventure, mais
à la suite de nos 2 années de formations, chacun
des membres de l'équipe est parti dans sa direction,
selon son profil. Néanmoins, avec Aesir's Fall comme
vitrine, nous n'excluons pas de reconstituer l'équipe
un jour pourquoi pas pour un nouveau projet de jeu en ligne,
en 3D, sous Director 9 ? ;-). |
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