| Q&A |
Marc Petit,
Autodesk
Media & Entertainment
Mars 2010
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“Nous
avons fait le choix d’une release annuelle pour
nos produits ce qui représente un défi
important pour effectuer la modernisation des produits.
Nous adoptons une politique de "rénovation
par appartement" qui nous permet de re-architecturer
nos produits de façon continue sans causer d’inconvénients
à nos clients. ”
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Maya 2011 |
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| Q1 |
Autodesk
profite de la GDC pour faire un lancement simultané de
ses logiciels. Faut-il voir dans cet événement
un signe fort lancé à l'industrie du jeu vidéo
? Du coup, que se passera-t-il au Siggraph ? |
| A1 |
En
réalité, nous faisons de très gros investissements
sur l’interopérabilité de nos solutions
et sur nos suites logicielles, donc nous avons fait le choix
d’aligner nos dates de sorties pour tous nos produits.
Tout un défi pour nos équipes de développement
!. Nous avons choisi le printemps car nos clients nous disent
qu’il est trop tard à l’automne pour intégrer
des nouveaux produits dans leur chaine de production. La proximité
de GDC et de NAB est une aubaine sur le plan marketing. Par
contre, nous ne manquerons pas non plus le rendez-vous de
Siggraph, promis ! |
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| Q2 |
Maya
a une interface graphique entièrement revue, 3ds max
intègre un éditeur nodal de matériaux.
Ces changements de layout sont-ils l'expression de transformations
plus profondes au niveau de l'architecture de ces deux programmes? |
| A2 |
Nous
avons fait le choix d’une release annuelle pour nos
produits ce qui représente un défi important
pour effectuer la modernisation des produits. Nous adoptons
une politique de « rénovation par appartement »
qui nous permet de re-architecturer nos produits de façon
continue sans causer d’inconvénients à
nos clients. 3dsmax a vu l’arrivée d’une
nouvelle interface ustilisateur avec le ruban et un nouveau
moteur graphique l’année dernière, cette
année c’est l’éditeur de matériaux
et moteur de rendu GPU. Après Python, Maya a une toute
nouvelle interface usager (proche de celles de Mudbox et de
Motionbuilder), un tout nouveau moteur graphique avec des
performances incroyables et un module éditorial 3d
! |
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| Q3 |
Avec
le millésime 2011, vous annoncez une version unifiée
de mental ray. Que cela signifie-t-il ? Cette version supporte-t-elle
l'accélération matérielle de type GPU ? |
| A3 |
La
version unifiée de mental ray 2011 permet de calculer
des images à partir de scènes de 3dsmax, Maya
et Softimage sur une même ferme de calcul, cela simplifie
grandement les choses pour nos clients. Cette version ne supporte
pas l'accélération matérielle de type
GPU. |
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| Q4 |
3ds
max 2011 intègre un moteur de rendu « Quicksilver »
regroupe-t-il les technologies temps réel déjà
introduites dans la version précédente (Ambiant
Occlusion, HDR...) ou bien s'agit-il d'un tout nouveau moteur
de rendu ? |
| A4 |
Autodesk
a développé un moteur graphique très
puissant que l’on retrouve dans AutoCAD, Inventor,
Revit, 3dsmax et Maya. C’était intéressant
de voir comment chaque équipe de produit a choisi
d’utiliser la technologie pour servir leurs clients
respectifs. L’équipe 3dsmax avait déjà
beaucoup travaillé sur la fidélité
et la performance des vues 3d et a choisi d’étendre
ce moteur graphique pour en faire un moteur de rendu réaliste
ultra-rapide(Quicksilver), l’équipe Maya a
choisi d’utiliser le moteur pour décupler la
performance du produit sur des scènes complexes avec
beaucoup d’objets. L’équipe Inventor
elle a voulu donner un maximum de qualité d’image
dans les vues 3d. On peut s’attendre à ce que
ce moteur graphique soit de plus en plus utilisé
à travers de nombreux produits !
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| Q5 |
Softimage
2011 pousse encore plus loin les concepts de ICE. Pensez-vous
que l'intelligence développée dans ICE puisse
être exploitée directement dans un jeu vidéo,
pour obtenir des simulations de fluide, des comportements d'objets
et d'animations procédurales telles que définies
dans le logiciel ? Ou bien est-ce une technologie limitée
aux FX ? |
| A5 |
ICE
intègre un moteur d’évaluation de géométrie
et d’animation très compact et portable qui est
présentement très adapté aux effets procéduraux,
avec la 2011, on a étendu la fonctionnalité aux
contraintes et à l’animation (rigging). ICE est
conçu pour le parallélisme et pour les machines
avec peu de mémoire. Je pense que nous serons rapidement
en mesure d’offrir au marché du jeu vidéo
une solution runtime qui présentera un sous ensemble
des fonctionnalités présentes dans ICE à
ce moment. |
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| Q6 |
Maintenant
qu'Autodesk dispose d'une très large gamme DCC, à
quand le bouton magique qui permettra d'exporter un modèle
de 3ds max, de le texturer et d'ajouter des détails avec
MudBox, d'ajouter des animations avec Motion Builder, d'ajouter
des effets spéciaux avec ICE, et de calculer le rendu
final sous Maya ? |
| A6 |
On
y travaille, on y travaille !! Beaucoup d’efforts sont
faits avec FBX ! On a maintenant des échanges de modèles
et de matières transparents entre Revit, AutoCAD et 3dsmax.
Il suffit d’un seul click pour aller de Mudbox a Maya.
Les squelettes peuvent être échangés facilement
entre HumanIK, Motionbuilder, Maya et 3dsmax, les layers d’animations
sont maintenant identiques entre Maya et Motionbuilder, etc...
C’est un travail titanesque mais c’est très
important pour le confort et la productivité de nos utilisateurs. |
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| Q7 |
Les
outils de modélisation sont améliorés avec
chaque nouvelle release de 3ds max, tandis que Maya et Softimage
sont fonctionnellement plus pauvre sur ce plan. N'avez-vous
pas envie de partager sur l'ensemble des 3 logiciels des nouvelles
fonctionnalités ? Cela permettrait de mieux amortir vos
développements et d'offrir plus de nouveaux features
? |
| A7 |
Il
y a aussi des améliorations constantes des outils de
modélisation et texturation dans Maya et dans Softimage,
certes pas aussi significative que dans 3dsmax. Ceci est un
reflet des demandes des usagers. Nous avons des techniques assez
élaborées pour analyser l’utilisation que
font nos usagers des produits et nous investissons beaucoup
pour recueillir leurs demandes et leurs souhaits. C’est
vrai que cela coûte peu cher de porter des fonctions d’un
produit à un autre, mais si cela ne correspond pas à
la demande des usagers, ce n’est pas de l’argent
bien investi. Si vous voulez voter avec votre logiciel, activer
la fonction CEIP (Customer Experience Improvment Program, cela
nous permet de recueillir anonymement beaucoup de données
sur l’utilisation de nos produits ! |
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| Q8 |
En
tant que responsable de la branche Media & Etertainment,
vous arrive-t-il encore d'utiliser vos produits pour faire un
peu de 3D ? Si oui, trouvez-vous que l'expérience utilisateur
est plus agréable qu'avec les logiciels 3D tels qu'ils
existaient dans les années 90 (Softimage 3D, TDI, Power
Animator...)? |
| A8 |
J’ai
Mudbox, Maya, Toxik et smoke sur mon Macbook et je m’intéresse
de près à tout ce qui à trait à
la cinématographie virtuelle et à la previs. Je
n’avais jamais vraiment modélisé, avec Mudbox,
c’est devenu un jeu d’enfant de déformer,
de décorer et de personnaliser des modèles existants
que j’utilise ensuite dans le nouveau module éditorial
de Maya et je fini les séquences dans smoke. C’est
devenu très facile de faire des séquences 3d et
de les monter. Néanmoins, j’aime revenir a Softimage
de temps en temps, ca reste le produit que je connais le plus
en profondeur, et pour cause ;-) |
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| Q9 |
Autodesk
propose SketchBook pour iPhone. Au delà de l'exploit
technique, pensez vous que les systèmes embarqués
peuvent servir dans les processus de création de contenus
3D ? |
| A9 |
Avec
Sketchbook Mobile, nous avons exposé plus d’un
million et demi de nouveaux clients à la technologie
et à la marque Autodesk en 2 mois. C’est tout simplement
fabuleux ! Nous avons en tête de nombreuses applications
qui utilisent les plateformes mobiles, en particulier dans les
domaines du jeu, de l’architecture et de la mécanique.
La création de contenu 3d se simplifie grandement, les
technologies de sculpture, de capture et réassignation
de mouvement et de rendu interactif parviennent très
vite à maturité et ouvrent de nouvelles avenues,
en particulier sur ces nouvelles architectures à la fois
très puissantes et très simple d’utilisation.
De la même façon que les cameras 35mm hyper professionnelles
coexistent avec des camescopes HD, la création de contenus
3D est appelée à se diversifier, y compris sur
ces nouvelles plateformes … mais probablement pas pour
les usagers professionnels actuels. |
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| Q10 |
Vous
êtes certainement un observateur attentif des nouvelles
technologies. Parmi ces différentes technologies lesquelles
ont le plus de potentiel à vos yeux : TV 3D Stereoscopique,
WebGL, OnLive ? |
| A10 |
Ma
boule de cristal est aussi performante que la vôtre ou
celle de vos lecteurs !
A moins que la diffusion de la Coupe du Monde de foot en stereo
en Juin ne soit une catastrophe, puisqu’Avatar et les
films d’animation ont validé la stereo pour le
film, la seule question reste la vitesse d’adoption des
téléviseurs 3d dans les ménages qui est
probablement une fonction de la vitesse à laquelle le
contenu (disque ou diffusé) sera disponible. Dans le
jeu, les consoles sont déjà la, les outils aussi,
il ne manque que les écrans !
La 3D interactive va s’emparer du web, les techniques
et la qualité de l’interaction que l’on trouve
dans les jeux video sont de plus en plus acceptées par
les usagers et vont devenir la norme pour le divertissement
mais aussi pour les réseaux sociaux ou le commerce électronique.
Pour que cela se passe, il faut que l’expérience
en ligne soit prévisible et agréable, la puissance
graphique et la bande passante nécessaires (même
sur netbook) est probablement déjà là,
donc cela ne devrait pas tarder… on peut même penser
que cela a déjà commencé avec l’Iphone.
OnLive (avec qui nous travaillons en partenariat étroit)
est aussi un bon exemple. Le service utilise des serveurs puissants
et 5Mbits de bande passante réseau pour livrer une expérience
usager exemplaire en 3d, digne d’une console de salon.
Je m’attends à une banalisation accélérée
des solutions de virtualisation qui va complètement transformer
les modes de consommation de logiciel, je vois cela comme une
opportunité extraordinaire pour Autodesk ! |
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