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 Q&A

Marc Petit,
Autodesk Media & Entertainment
Mars 2010

 

“Nous avons fait le choix d’une release annuelle pour nos produits ce qui représente un défi important pour effectuer la modernisation des produits. Nous adoptons une politique de "rénovation par appartement" qui nous permet de re-architecturer nos produits de façon continue sans causer d’inconvénients à nos clients. ”

< Maya 2011

   
Q1 Autodesk profite de la GDC pour faire un lancement simultané de ses logiciels. Faut-il voir dans cet événement un signe fort lancé à l'industrie du jeu vidéo ? Du coup, que se passera-t-il au Siggraph ?
A1

En réalité, nous faisons de très gros investissements sur l’interopérabilité de nos solutions et sur nos suites logicielles, donc nous avons fait le choix d’aligner nos dates de sorties pour tous nos produits. Tout un défi pour nos équipes de développement !. Nous avons choisi le printemps car nos clients nous disent qu’il est trop tard à l’automne pour intégrer des nouveaux produits dans leur chaine de production. La proximité de GDC et de NAB est une aubaine sur le plan marketing. Par contre, nous ne manquerons pas non plus le rendez-vous de Siggraph, promis !

   
Q2 Maya a une interface graphique entièrement revue, 3ds max intègre un éditeur nodal de matériaux. Ces changements de layout sont-ils  l'expression de transformations plus profondes au niveau de l'architecture de ces deux programmes?
A2

Nous avons fait le choix d’une release annuelle pour nos produits ce qui représente un défi important pour effectuer la modernisation des produits. Nous adoptons une politique de « rénovation par appartement » qui nous permet de re-architecturer nos produits de façon continue sans causer d’inconvénients à nos clients. 3dsmax a vu l’arrivée d’une nouvelle interface ustilisateur avec le ruban et un nouveau moteur graphique l’année dernière, cette année c’est l’éditeur de matériaux et moteur de rendu GPU. Après Python, Maya a une toute nouvelle interface usager (proche de celles de Mudbox et de Motionbuilder), un tout nouveau moteur graphique avec des performances incroyables et un module éditorial 3d !

   
Q3 Avec le millésime 2011, vous annoncez une version unifiée de mental ray. Que cela signifie-t-il ? Cette version supporte-t-elle l'accélération matérielle de type GPU ?
A3

La version unifiée de mental ray 2011 permet de calculer des images à partir de scènes de 3dsmax, Maya et Softimage sur une même ferme de calcul, cela simplifie grandement les choses pour nos clients. Cette version ne supporte pas l'accélération matérielle de type GPU.

   
Q4 3ds max 2011 intègre un moteur de rendu « Quicksilver » regroupe-t-il les technologies temps réel déjà introduites dans la version précédente (Ambiant Occlusion, HDR...) ou bien s'agit-il d'un tout nouveau moteur de rendu ?
A4

Autodesk a développé un moteur graphique très puissant que l’on retrouve dans AutoCAD, Inventor, Revit, 3dsmax et Maya. C’était intéressant de voir comment chaque équipe de produit a choisi d’utiliser la technologie pour servir leurs clients respectifs. L’équipe 3dsmax avait déjà beaucoup travaillé sur la fidélité et la performance des vues 3d et a choisi d’étendre ce moteur graphique pour en faire un moteur de rendu réaliste ultra-rapide(Quicksilver), l’équipe Maya a choisi d’utiliser le moteur pour décupler la performance du produit sur des scènes complexes avec beaucoup d’objets. L’équipe Inventor elle a voulu donner un maximum de qualité d’image dans les vues 3d. On peut s’attendre à ce que ce moteur graphique soit de plus en plus utilisé à travers de nombreux produits !

   
Q5 Softimage 2011 pousse encore plus loin les concepts de ICE. Pensez-vous que l'intelligence développée dans ICE puisse être exploitée directement dans un jeu vidéo, pour obtenir des simulations de fluide, des comportements d'objets et d'animations procédurales telles que définies dans le logiciel ? Ou bien est-ce une technologie limitée aux FX ?
A5 ICE intègre un moteur d’évaluation de géométrie et d’animation très compact et portable qui est présentement très adapté aux effets procéduraux, avec la 2011, on a étendu la fonctionnalité aux contraintes et à l’animation (rigging). ICE est conçu pour le parallélisme et pour les machines avec peu de mémoire. Je pense que nous serons rapidement en mesure d’offrir au marché du jeu vidéo une solution runtime qui présentera un sous ensemble des fonctionnalités présentes dans ICE à ce moment.
   
Q6 Maintenant qu'Autodesk dispose d'une très large gamme DCC, à quand le bouton magique qui permettra d'exporter un modèle de 3ds max, de le texturer et d'ajouter des détails avec MudBox, d'ajouter des animations avec Motion Builder, d'ajouter des effets spéciaux avec ICE, et de calculer le rendu final sous Maya ?
A6 On y travaille, on y travaille !! Beaucoup d’efforts sont faits avec FBX ! On a maintenant des échanges de modèles et de matières transparents entre Revit, AutoCAD et 3dsmax. Il suffit d’un seul click pour aller de Mudbox a Maya. Les squelettes peuvent être échangés facilement entre HumanIK, Motionbuilder, Maya et 3dsmax, les layers d’animations sont maintenant identiques entre Maya et Motionbuilder, etc... C’est un travail titanesque mais c’est très important pour le confort et la productivité de nos utilisateurs.
   
Q7 Les outils de modélisation sont améliorés avec chaque nouvelle release de 3ds max, tandis que Maya et Softimage sont fonctionnellement plus pauvre sur ce plan. N'avez-vous pas envie de partager sur l'ensemble des 3 logiciels des nouvelles fonctionnalités ? Cela permettrait de mieux amortir vos développements et d'offrir plus de nouveaux features ?
A7 Il y a aussi des améliorations constantes des outils de modélisation et texturation dans Maya et dans Softimage, certes pas aussi significative que dans 3dsmax. Ceci est un reflet des demandes des usagers. Nous avons des techniques assez élaborées pour analyser l’utilisation que font nos usagers des produits et nous investissons beaucoup pour recueillir leurs demandes et leurs souhaits. C’est vrai que cela coûte peu cher de porter des fonctions d’un produit à un autre, mais si cela ne correspond pas à la demande des usagers, ce n’est pas de l’argent bien investi. Si vous voulez voter avec votre logiciel, activer la fonction CEIP (Customer Experience Improvment Program, cela nous permet de recueillir anonymement beaucoup de données sur l’utilisation de nos produits !
   
Q8 En tant que responsable de la branche Media & Etertainment, vous arrive-t-il encore d'utiliser vos produits pour faire un peu de 3D ? Si oui, trouvez-vous que l'expérience utilisateur est plus agréable qu'avec les logiciels 3D tels qu'ils existaient dans les années 90 (Softimage 3D, TDI, Power Animator...)?
A8 J’ai Mudbox, Maya, Toxik et smoke sur mon Macbook et je m’intéresse de près à tout ce qui à trait à la cinématographie virtuelle et à la previs. Je n’avais jamais vraiment modélisé, avec Mudbox, c’est devenu un jeu d’enfant de déformer, de décorer et de personnaliser des modèles existants que j’utilise ensuite dans le nouveau module éditorial de Maya et je fini les séquences dans smoke. C’est devenu très facile de faire des séquences 3d et de les monter. Néanmoins, j’aime revenir a Softimage de temps en temps, ca reste le produit que je connais le plus en profondeur, et pour cause ;-)
   
Q9 Autodesk propose SketchBook pour iPhone. Au delà de l'exploit technique, pensez vous que les systèmes embarqués peuvent servir dans les processus de création de contenus 3D ?
A9 Avec Sketchbook Mobile, nous avons exposé plus d’un million et demi de nouveaux clients à la technologie et à la marque Autodesk en 2 mois. C’est tout simplement fabuleux ! Nous avons en tête de nombreuses applications qui utilisent les plateformes mobiles, en particulier dans les domaines du jeu, de l’architecture et de la mécanique. La création de contenu 3d se simplifie grandement, les technologies de sculpture, de capture et réassignation de mouvement et de rendu interactif parviennent très vite à maturité et ouvrent de nouvelles avenues, en particulier sur ces nouvelles architectures à la fois très puissantes et très simple d’utilisation. De la même façon que les cameras 35mm hyper professionnelles coexistent avec des camescopes HD, la création de contenus 3D est appelée à se diversifier, y compris sur ces nouvelles plateformes … mais probablement pas pour les usagers professionnels actuels.
   
Q10  Vous êtes certainement un observateur attentif des nouvelles technologies. Parmi ces différentes technologies lesquelles ont le plus de potentiel à vos yeux : TV 3D Stereoscopique, WebGL, OnLive ?
A10 Ma boule de cristal est aussi performante que la vôtre ou celle de vos lecteurs !
A moins que la diffusion de la Coupe du Monde de foot en stereo en Juin ne soit une catastrophe, puisqu’Avatar et les films d’animation ont validé la stereo pour le film, la seule question reste la vitesse d’adoption des téléviseurs 3d dans les ménages qui est probablement une fonction de la vitesse à laquelle le contenu (disque ou diffusé) sera disponible. Dans le jeu, les consoles sont déjà la, les outils aussi, il ne manque que les écrans !
La 3D interactive va s’emparer du web, les techniques et la qualité de l’interaction que l’on trouve dans les jeux video sont de plus en plus acceptées par les usagers et vont devenir la norme pour le divertissement mais aussi pour les réseaux sociaux ou le commerce électronique. Pour que cela se passe, il faut que l’expérience en ligne soit prévisible et agréable, la puissance graphique et la bande passante nécessaires (même sur netbook) est probablement déjà là, donc cela ne devrait pas tarder… on peut même penser que cela a déjà commencé avec l’Iphone. OnLive (avec qui nous travaillons en partenariat étroit) est aussi un bon exemple. Le service utilise des serveurs puissants et 5Mbits de bande passante réseau pour livrer une expérience usager exemplaire en 3d, digne d’une console de salon.
Je m’attends à une banalisation accélérée des solutions de virtualisation qui va complètement transformer les modes de consommation de logiciel, je vois cela comme une opportunité extraordinaire pour Autodesk !
   
   
   
 
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