| Q&A |
Stéphane
Maguet
Canal Numedia
12/07/01 |
| Q1 |
Présentation
d'Avatar Studio. |
| A1 |
Avatarstudio
est le studio de création 3d-web de CANAL Numedia. A
la fois fournisseur de contenus et de solutions techniques pour
les mettre en œuvre, nous sommes spécialisés
dans la création et l’animation de personnages
pour le web. Depuis 4 ans nous avons acquis une solide expérience
de la 3d temps réel tant sur un projet comme le 2ème
Monde que sur nos éditeurs d’avatars à destination
du grand public (Avatarstudio 1 & 2). |
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| Q2 |
Pourquoi
avoir choisit la technologie Blaxxun 3D pour afficher vos contenus
? |
| A2 |
Tout
d’abord pour une raison historique : nous connaissions
bien les solutions de Blaxxun pour avoir utilisé leur
plate-forme de communauté sur le 2ème Monde. Ensuite,
nous cherchions à nous affranchir des plugin, et il y
a un an et demi, il y avait moins de solutions qu’aujourd’hui.
Finalement Blaxxun 3D a été choisi car c’est
un moteur de rendu performant, léger (55Ko) et gratuit.
Et même si nos développements actuels reposent
sur cette technologie, nous n’y sommes pas liés.
Si demain, une technologie similaire nous semble plus performante,
nous tenterons de nous y interfacer. Par exemple nous attendons
avec un réel intérêt la sortie officielle
courant août du kit public de développement du
moteur Java de Sumea … |
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| Q3 |
Quelles
fonctions avez vous ajouté à Blaxxun 3D pour obtenir
ce résultat ? |
| A3 |
En
gros, grâce à la surcouche java ajoutée
à Blaxxun 3D, nous l’avons rendu compatible avec
nos avatars et nos animations. Sans entrer dans un jargon trop
technique nous avons ajouter aux fonctionnalités de bases
un loader d’avatars, un système d’animations
d’un seul tenant (seamless) pour les personnages et un
langage de script qui permet de décrire les scènes
et les comportements. Au final, on obtient un contrôle
accru sur les animations et des possibilités de scénario
plus riches et plus interactifs. |
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| Q4 |
Pensez-vous
intégrer prochainement du lipsync à vos avatars
? |
| A4 |
Nous
sommes en contact avec la société Lipsync et nous
étudions l’intégration de cette technologie
à nos produits. A terme, synchroniser la voix et les
animations des avatars nous semble une évolution naturelle,
de même que l’intelligence artificielle. D’ailleurs
pas mal de gens s’y mettent. |
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| Q5 |
A
partir d'Avatar Studio 2.0, sous quelles formes et avec quelle
technologie l'internaute peut-il diffuser ses créations
sur le web ? |
| A5 |
Une
fois votre avatar réalisé avec avatarstudio
2.0, vous pouvez l’exporter au format wrl. Il est visible
avec n’importe quel viewer vrml, mais il est optimisé
pour Blaxxun Contact. Vous pouvez bien sur aller vous promener
dans le Deuxième Monde avec, mais également
dans tous les communautés virtuelles issues de la technologie
Blaxxun : Colonicity, I-city, cydream, etc. Et si vous savez
faire une page HTML, vous pouvez bien sur l’héberger
sur votre site. |
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| Q6 |
Au
vu de vos créations, il semblerait que votre équipe
soit particulièrement à l'aise dans la modélisation
avec un faible nombre de polygones. Passez vous par une phase
de réduction polygonale ou est-ce une habitude de modélisation
? |
| A6 |
Lorsque
nous modélisions des quartiers du 2ème Monde (Place
des Vosges, Louvre, Champs-Élysées) nous utilisions
des réducteurs de polygones étant donné
la complexité des scènes et les méthodes
d’optimisations permises par le plugin Blaxxun. Pour les
avatars c’est différent : avec l'applet java Blaxxun
3D, si on veut que les animations restent fluides, on doit être
très exigeant sur le nombre de polygones. 1500 nous semble
être une limite. Certains d’entre nous viennent
des jeu vidéo, c’est peut être ce qui explique
notre capacité à travailler en low polygon. Peut
être est-ce aussi du au fait que nous avons commencer
à faire de la 3d sur le web à une époque
ou les équipements et les bandes passantes ne rendaient
pas les choses faciles et où l’optimisation était
vitale si on voulait avoir quelque chose de fluide. |
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| Q7 |
Après
quelques années d'exploitation, quels enseignements tirez-vous
de l'expérience du 2ème monde ? |
| A7 |
Le
2ème Monde a été une expérience
unique : pendant plus de 2 ans nous avons appris à gérer
une communauté virtuelle sur le web tant du point de
vue éditorial que technique. Si un type de projet similaire
était initié demain à destination d’un
support plus adapté (comme par exemple la télévision
interactive), je crois que nous bénéficierions
d’une bonne expertise en la matière. Les communautés
virtuelles on en générale un grand succès
d’estime auprès des internautes, mais tant qu’une
offre de services cohérente, maîtrisée et
grand public ne sera pas proposée avec, elles auront
du mal à trouver un modèle économique viable.
Et cela d’autant plus que le grand public n’est
pas l’actuelle cible des communautés virtuelles.
Le cabinet d’étude Forrester y croit puisque dans
une étude récente, il met en avant un renaissance
du web tout 3d d’ici deux ou trois ans… En attendant
que la prophétie des experts se réalise je ne
suis pas persuadé que le web soit le média idéal
pour réitérer l’expérience. A moins
bien sur que la rentabilité ne soit pas un objectif. |
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| Q8 |
Quel
le format web3D vous semble le plus prometteur ? |
| A8 |
Les
formats qui semblent avoir un avenir à ce jour sont à
notre avis d’un côté le sans plugin (quels
qu’ils soient) et de l’autre nous croyons beaucoup
à shockwave 3d. Nous assistons peut être à
la naissance d’un standard qui risque de faire beaucoup
de mal aux solutions propriétaires concurrentes. Pas
mal d’arguments jouent en sa faveur : faible coût
d’acquisition, absence de royalties à reverser,
architecture plutôt ouverte (Xtras) du côté
client/serveur, sans parler des comportement physiques et du
taux de pénétration du plugin. Bref, ils ont des
atouts pour imposer la 3d sur le web et les prochains mois vont
être décisifs. |
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| Q9 |
La
taille des plug-ins tels que Shockwave 3D ou Blaxxun Contact
5.0 n'est elle pas un frein à leur expansion ? |
| A9 |
Pour
en avoir fait l’expérience sur le 2ème Monde
à une époque ou l’équipement et les
bandes passantes n’étaient pas ce qu’ils
sont aujourd’hui, je pense que les plugins en général
sont un frein à l’expansion de la 3d grand public
sur le web. Mais les choses peuvent changer si c’est Macromedia
qui s’en mêle ; Flash à mis du temps à
s’imposer comme un standard malgré son plugin,
et ça a donné pas mal de compétences à
Macromedia pour traiter ce genre de problème. Il n’y
a pas que la taille du plugin qui doit être prise en compte
mais aussi le taux de pénétration, l’architecture
ouverte, etc. |
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| Q10 |
Ne
pensez-vous pas qu'aujourd'hui, la multitude de format web 3D
empêche les créatifs de se concentrer sur l'essentiel
? |
| A10 |
J’estime
que c’est moins la multitude des formats que les contraintes
inhérentes au web3d aujourd’hui : nombre de polygones,
poids des textures et des fichiers. Après, il est vrai
que le choix du format conditionne dans une certaine mesure
les contraintes : on ne modélise pas de la même
manière pour un rendu sous qedsoft et un rendu sous blaxxun
3d. En définitive, le contenu conditionne pas mal la
solution technique, et c’est d’ailleurs pourquoi
nous refusons d’être lié à une technologie
particulière. Quant à la créativité,
si elle est au rendez vous, elle saura toujours se jouer des
contraintes. |
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| Q11 |
Quels
sont les futurs projets d'Avatar Studio pour le web ? |
| A11 |
D’une
part renforcer le potentiel d’expression de nos avatars
en intégrant de nouvelles fonctionnalités : animation
faciale, synchro labiale, voix. D’autre part continuer
à explorer Shockwave 3d pour y interfacer notre éditeur
d’avatar, pourquoi pas par le bias d’un Xtra. Et
dans un avenir plus proche, nous travaillons actuellement sur
un système de mail 3d qui devait être opérationnel
pour la rentrée. |
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