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 Q&A Stéphane Maguet
Canal Numedia

12/07/01
Q1 Présentation d'Avatar Studio.
A1 Avatarstudio est le studio de création 3d-web de CANAL Numedia. A la fois fournisseur de contenus et de solutions techniques pour les mettre en œuvre, nous sommes spécialisés dans la création et l’animation de personnages pour le web. Depuis 4 ans nous avons acquis une solide expérience de la 3d temps réel tant sur un projet comme le 2ème Monde que sur nos éditeurs d’avatars à destination du grand public (Avatarstudio 1 & 2).
   
Q2 Pourquoi avoir choisit la technologie Blaxxun 3D pour afficher vos contenus ?
A2 Tout d’abord pour une raison historique : nous connaissions bien les solutions de Blaxxun pour avoir utilisé leur plate-forme de communauté sur le 2ème Monde. Ensuite, nous cherchions à nous affranchir des plugin, et il y a un an et demi, il y avait moins de solutions qu’aujourd’hui. Finalement Blaxxun 3D a été choisi car c’est un moteur de rendu performant, léger (55Ko) et gratuit. Et même si nos développements actuels reposent sur cette technologie, nous n’y sommes pas liés. Si demain, une technologie similaire nous semble plus performante, nous tenterons de nous y interfacer. Par exemple nous attendons avec un réel intérêt la sortie officielle courant août du kit public de développement du moteur Java de Sumea …
   
Q3 Quelles fonctions avez vous ajouté à Blaxxun 3D pour obtenir ce résultat ?
A3 En gros, grâce à la surcouche java ajoutée à Blaxxun 3D, nous l’avons rendu compatible avec nos avatars et nos animations. Sans entrer dans un jargon trop technique nous avons ajouter aux fonctionnalités de bases un loader d’avatars, un système d’animations d’un seul tenant (seamless) pour les personnages et un langage de script qui permet de décrire les scènes et les comportements. Au final, on obtient un contrôle accru sur les animations et des possibilités de scénario plus riches et plus interactifs.
   
Q4 Pensez-vous intégrer prochainement du lipsync à vos avatars ?
A4 Nous sommes en contact avec la société Lipsync et nous étudions l’intégration de cette technologie à nos produits. A terme, synchroniser la voix et les animations des avatars nous semble une évolution naturelle, de même que l’intelligence artificielle. D’ailleurs pas mal de gens s’y mettent.
   
Q5 A partir d'Avatar Studio 2.0, sous quelles formes et avec quelle technologie l'internaute peut-il diffuser ses créations sur le web ?
A5

Une fois votre avatar réalisé avec avatarstudio 2.0, vous pouvez l’exporter au format wrl. Il est visible avec n’importe quel viewer vrml, mais il est optimisé pour Blaxxun Contact. Vous pouvez bien sur aller vous promener dans le Deuxième Monde avec, mais également dans tous les communautés virtuelles issues de la technologie Blaxxun : Colonicity, I-city, cydream, etc. Et si vous savez faire une page HTML, vous pouvez bien sur l’héberger sur votre site.

   
Q6 Au vu de vos créations, il semblerait que votre équipe soit particulièrement à l'aise dans la modélisation avec un faible nombre de polygones. Passez vous par une phase de réduction polygonale ou est-ce une habitude de modélisation ?
A6 Lorsque nous modélisions des quartiers du 2ème Monde (Place des Vosges, Louvre, Champs-Élysées) nous utilisions des réducteurs de polygones étant donné la complexité des scènes et les méthodes d’optimisations permises par le plugin Blaxxun. Pour les avatars c’est différent : avec l'applet java Blaxxun 3D, si on veut que les animations restent fluides, on doit être très exigeant sur le nombre de polygones. 1500 nous semble être une limite. Certains d’entre nous viennent des jeu vidéo, c’est peut être ce qui explique notre capacité à travailler en low polygon. Peut être est-ce aussi du au fait que nous avons commencer à faire de la 3d sur le web à une époque ou les équipements et les bandes passantes ne rendaient pas les choses faciles et où l’optimisation était vitale si on voulait avoir quelque chose de fluide.
   
Q7 Après quelques années d'exploitation, quels enseignements tirez-vous de l'expérience du 2ème monde ?
A7 Le 2ème Monde a été une expérience unique : pendant plus de 2 ans nous avons appris à gérer une communauté virtuelle sur le web tant du point de vue éditorial que technique. Si un type de projet similaire était initié demain à destination d’un support plus adapté (comme par exemple la télévision interactive), je crois que nous bénéficierions d’une bonne expertise en la matière. Les communautés virtuelles on en générale un grand succès d’estime auprès des internautes, mais tant qu’une offre de services cohérente, maîtrisée et grand public ne sera pas proposée avec, elles auront du mal à trouver un modèle économique viable. Et cela d’autant plus que le grand public n’est pas l’actuelle cible des communautés virtuelles. Le cabinet d’étude Forrester y croit puisque dans une étude récente, il met en avant un renaissance du web tout 3d d’ici deux ou trois ans… En attendant que la prophétie des experts se réalise je ne suis pas persuadé que le web soit le média idéal pour réitérer l’expérience. A moins bien sur que la rentabilité ne soit pas un objectif.
   
Q8 Quel le format web3D vous semble le plus prometteur ?
A8 Les formats qui semblent avoir un avenir à ce jour sont à notre avis d’un côté le sans plugin (quels qu’ils soient) et de l’autre nous croyons beaucoup à shockwave 3d. Nous assistons peut être à la naissance d’un standard qui risque de faire beaucoup de mal aux solutions propriétaires concurrentes. Pas mal d’arguments jouent en sa faveur : faible coût d’acquisition, absence de royalties à reverser, architecture plutôt ouverte (Xtras) du côté client/serveur, sans parler des comportement physiques et du taux de pénétration du plugin. Bref, ils ont des atouts pour imposer la 3d sur le web et les prochains mois vont être décisifs.
   
Q9 La taille des plug-ins tels que Shockwave 3D ou Blaxxun Contact 5.0 n'est elle pas un frein à leur expansion ?
A9 Pour en avoir fait l’expérience sur le 2ème Monde à une époque ou l’équipement et les bandes passantes n’étaient pas ce qu’ils sont aujourd’hui, je pense que les plugins en général sont un frein à l’expansion de la 3d grand public sur le web. Mais les choses peuvent changer si c’est Macromedia qui s’en mêle ; Flash à mis du temps à s’imposer comme un standard malgré son plugin, et ça a donné pas mal de compétences à Macromedia pour traiter ce genre de problème. Il n’y a pas que la taille du plugin qui doit être prise en compte mais aussi le taux de pénétration, l’architecture ouverte, etc.
   
Q10 Ne pensez-vous pas qu'aujourd'hui, la multitude de format web 3D empêche les créatifs de se concentrer sur l'essentiel ?
A10 J’estime que c’est moins la multitude des formats que les contraintes inhérentes au web3d aujourd’hui : nombre de polygones, poids des textures et des fichiers. Après, il est vrai que le choix du format conditionne dans une certaine mesure les contraintes : on ne modélise pas de la même manière pour un rendu sous qedsoft et un rendu sous blaxxun 3d. En définitive, le contenu conditionne pas mal la solution technique, et c’est d’ailleurs pourquoi nous refusons d’être lié à une technologie particulière. Quant à la créativité, si elle est au rendez vous, elle saura toujours se jouer des contraintes.
   
Q11 Quels sont les futurs projets d'Avatar Studio pour le web ?
A11 D’une part renforcer le potentiel d’expression de nos avatars en intégrant de nouvelles fonctionnalités : animation faciale, synchro labiale, voix. D’autre part continuer à explorer Shockwave 3d pour y interfacer notre éditeur d’avatar, pourquoi pas par le bias d’un Xtra. Et dans un avenir plus proche, nous travaillons actuellement sur un système de mail 3d qui devait être opérationnel pour la rentrée.
   
 
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