| Q&A |
Rémi Arnaud
Intel,
Collada 1.5
Sept. 2008
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“Si
on regarde le nombre d'objets disponibles aujourd'hui
sur internet, ou le nombre d'applications qui proposent
COLLADA en standard, il est clair que COLLADA est le
format le plus répandu. L'effet boule de neige
aidant, c'est un phénomène qui va en s'accélérant
en particulier avec l'aide de 3dwarehouse, Daz3D, Poser,
et maintenant Turbosquid qui proposent des modèles
au format COLLADA.”
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| Q1 |
Après
ces quelques années de disponibilités, considérez
vous que Collada est un succès ? |
| A1 |
COLLADA
sera un succès le jour ou les données seront
libre de circuler entre toutes les applications, de façon
transparente et fidèle. Ce jour là les outils
de création, le web et les applications sur toutes
les plateformes fonctionneront magiquement, sans avoir à
faire le moindre export/import, et seul les experts techniques
seront que COLLADA existe :-)
Il y a encore beaucoup de travail, mais je dois dire que les
progrès dont nous avons pu être témoin
pendant le récent PLugFest et pendant le dernier SigGraph
sont spectaculaires et vont dans le bon sens. |
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| Q2 |
COLLADA
semble réussir là où d'autres formats ont
échoués : peut-on dire aujourd'hui qu'il s'agit
du format 3D le plus standard et le plus
utilisé ? |
| A2 |
Je
ne suis pas sûr. Si on demande aux utilisateurs, le
format le plus utilise est obj, ce qui est assez consternant
vu que ce format ne supporte aucune fonctionnalités
avancées tel que animation, physique, shader...
Mais si on regarde le nombre d'objets disponibles aujourd'hui
sur internet, ou le nombre d'applications qui proposent COLLADA
en standard, il est clair que COLLADA est le format le plus
répandu. L'effet boule de neige aidant, c'est un phénomène
qui va en s'accélérant en particulier avec l'aide
de 3dwarehouse, Daz3D, Poser, et maintenant Turbosquid qui
proposent des modèles au format COLLADA. |
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| Q3 |
Pourquoi
Collada 1.5 s'ouvre-t-il au monde industriels ? N'y avait-il
pas suffisamment de formats 3D dans le secteur CAD (JT Open,
3DXML, U3D...) ? |
| A3 |
COLLADA
est un standard ouvert à tous, pour contribuer a COLLADA
il suffit de devenir membre de Khronos ce qui est ouvert à
toute société, université ou individuel
qui accepte de partager son portfolio de propriété
intellectuelle avec les autres membres. La question est donc
étrange puisque COLLADA a toujours été
ouvert aux contributeurs de tous les horizons. Je ne serais
pas surpris d'avoir bientôt de l'aide provenant d'autres
secteurs tels que l'industrie du cinéma, l'architecture,
et tout autre industrie qui réalise que les données
ont trop de valeur pour être confinées dans des
formats propriétaires ou/et qui ne sont pas royaltie-free. |
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| Q4 |
Pourquoi
les industriels s'intéresseraient-ils au COLLADA 1.5
? Que peuvent-il faire avec ? |
| A4 |
De
plus en plus d'industriels sont intéressé par
la technologie provenant du jeu vidéo, qui permet la
visualisation et manipulation de données 3D de haute
qualité et temps réel, y compris les animations
et la physique, dans un budget matériel très
petit. De nombreux industriels se tapent la tête contre
les murs en voyant que, du a la complexité d'utilisation
et a un coup prohibitif, seul un faible pourcentage de leur
employées ont accès aux données 3D qui
sont le cœur de leur entreprise. Dans le même temps
tous ont accès a des technologies 3D avancées
chez eux lorsqu'ils jouent a des jeux vidéos avec leur
enfants. Il est d'extrême importance dans un monde compétitif
de pouvoir exploiter la technologie des jeux vidéos
au sein de l'entreprise, et COLLADA est de première
importance car il permet la circulation des données
entre les outils professionnels et des applications basées
sur la technologie des jeux vidéos. |
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| Q5 |
Google
semble vouloir accroître le rayonnement de COLLADA pour
le web. Le format .zae est-suffisamment compressé pour
le web ? Les moteurs 3D en Flash pourront-il également
profiter du Collada compressé en .zae (PaperVision, Away3D...)
? |
| A5 |
COLLADA
a été crée principalement pour résoudre
le problème de transfert de données entre outils
et applications en cours de création, mais il n'a pas
été créé a la base comme format
qui serait directement utilisé par les application finales.
Dans le monde du jeux vidéo il est rare de fournir les
données brutes a l'utilisateur final, mais plutôt
de fournir des données dans un format binaire, protégé,
compressé, encrypté ou bien tout simplement très
proche du hardware final. Mais les utilisateurs de COLLADA en
on voulu autrement et on décidé l'utilisation
de COLLADA comme format direct pour de nombreuses applications,
en particulier tout ce qui est proche de l'internet pour qui
XML est le standard par default pour les données. Il
reste que les données COLLADA sont plus compliqués
car un objet 3D peut utiliser des données multimédia
plus basique (images, vidéo, audio).
Le problème lié à l'utilisation de COLLADA
comme format de distribution est le packaging. En effet, il
est important de pouvoir transmettre un paquet complet contenant
la scène et les objets 3D, mais aussi toutes les images
(textures) et autres données. Zip est non seulement excellent
pour faire des paquets, mais aussi il permet la compression
des données sans perte ce qui aide la conservation de
la bande passante et de disque durs. (zae est donc vert :-)
)
Pour répondre a la question plus directement, en général
il y a bien plus de données dans les images que dans
les la géométrie, donc COLLADA n'a qu'un impact
faible en ce qui concerne la taille des données a transmettre.
Mais la bonne nouvelle est que toutes les expériences
montrent que un ficher COLLADA compresse par zip est plus petit
que le fichier équivalent binaire compressé par
zip. En d'autre termes il est très difficile de faire
mieux que XML(COLLADA)+ZIP. |
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| Q6 |
En
voulant étendre le champs d'application de COLLADA, n'avez
vous pas peur de ne plus satisfaire les utilisateurs historiques
qui utilisent Collada dans leurs "workflow" 3D ? |
| A6 |
Il
n'y a pas de risque, COLLADA ne cherche pas a devenir un format
universel pour tous les usages, mais bien a ce concentrer sur
le domaine de l'industrie du jeux vidéo. Ce qui change
ce n'est pas COLLADA, mais le monde industriel qui a finalement
pris note que les jeux vidéos ne sont pas un sous-produit
sans grand intérêt, mais une source de technologie
qui est nécessaire de comprendre et d'utiliser. C'est
une chance énorme pour COLLADA et les développeurs
de jeux de pouvoir avoir l'aide de professionnels dans la définition
de structures nécessaire a la cinématique inverse
par exemple. Sans compter que des millions d'objets 3D existent
déjà dans les disques dur de ces industriels,
et que pouvoir directement utiliser ces données dans
un futur jeu devrait permettre la réduction des couts
et de meilleurs relations avec ses sponsors industriels. |
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| Q7 |
A
propos de Collada 1.5, que se passe-t-il au niveau de la compatibilité
avec la version précédente 1.4 ? |
| A7 |
COLLADA
1.5 n'est pas entièrement compatible avec 1.4. Ce ne
sont que des différences mineures, mais il est très
important de ne pas s'interdire des modifications qui permettent
de faire évoluer le standard, en particulier l'amélioration
de la gestion des textures, qui permet maintenant de pointer
directement dans les différent niveaux de mip-map, ce
qui n'était pas possible avec 1.4.
Cela ne semble poser de problème à personne car
la transformation de 1.4 a 1.5 est très facile, les outils
vont charger indifféremment 1.4 ou 1.5, et proposer la
sauvegarde en 1.4 ou 1.5 pendant autant de temps qu'il sera
nécessaire. Les deux versions coexistent parfaitement. |
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| Q8 |
Au
début, COLLADA a souffert de différences d'implantations
entre les différents logicians (par exemple 3ds max /
XSI proposaient de
grandes difficultés de partage de données 3D avec
Collada). Comment peut-on réduire les écarts entre
ces versions pour accroître la
compatibilité et la productivité ? |
| A8 |
Très
bonne question, je me permet de reprendre la balle au vol et
de m'assurer que tout le monde est au courant que l'implémentation
fournie par Autodesk n'est pas top, et qu'il faut utiliser les
plug-in open-source utilises par les développeurs de
jeux pour 3dsMax, Maya
et Montionbuilder. Et pour les plus téméraires,
il y a maintenant la version 'next gen' du plug-in qui fonctionne
beaucoup plus vite, et n'utilise pratiquement pas de mémoire.
Il y a deux solutions que nous mettons en place:
1 - le test de conformance officiel Khronos qui va permettre
aux différentes sociétés qui proposent
COLLADA de pouvoir obtenir une validation officielle de Khronos
de qualité
2 - COLLADA PlugFest. Les PlugFests sont ouvert a tous et gratuits.
Des développeurs de tout horizons s'enferment pendant
2 jours et passent leur temps a échanger des données
au format COLLADA, avec l'aide d'experts. C'est vraiment la
meilleure façon de faire progresser la qualité
d'implémentation. Les PlugFest sont de grand succès
et tout le monde en redemande ! Le mieux est d'entrer en contact
avec Rita Turkowski notre vénérée COLLADA/Khronos
Marketing Manager pour connaitre le lieu/date du prochain PlugFest. |
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| Q9 |
Malgré
l'arrivée de Collada certains moteurs de jeu continuent
à avoir leurs propres exporteurs DCC (Ogre3D, Unreal,
GameBryo...) ;
pensez-vous qu'à terme ils vont supporter le Collada
afin de réduire leurs développements spécifiques
? Collada parvient-il à remplacer ces exporteurs (en
terme d'export de géométrie, matériaux,
animations...) ? |
| A9 |
C'est
progressivement en train de changer. Le problème est
pour beaucoup de développeur de middleware la valeur
ajoutée est dans la création d'une chaine d'outils
qui fonctionne, et qu'il est souvent difficile d'arriver a maitriser
l'utilisation de standards dans une partie d'un produit qui
est primordial. Cela prend du temps, historiquement si on regarde
les autres standards qui ont un impact dans le domaine 3D, il
y a toujours un passage ou des sociétés tentent
d'imposer un format/API propriétaire pour garder leur
clients prisonniers, ou tout simplement pour avoir plus de control,
mais avec le temps la demande des clients est la plus forte.
Unreal et Ogre3D ont déjà un embryon de support
pour COLLADA, GameBryo a des clients qui ont fait le travail
pour eux, ce qui devrait être annonce prochainement et
devrait permettre a tous les clients de GameBryo d'utiliser
COLLADA directement. |
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| Q10 |
Le
Khronos Group et de Web3D Consortium se sont rapprochés
depuis plus d'un an. Quels vont être les fruits de se
rapprochement ? Est-ce que le X3D a encore une raison d'être
? |
| A10 |
X3D
a un but différent de COLLADA, standardiser la visualisation
de 3D sur internet. Et tout le monde en conviendra il y a encore
beaucoup de travail a accomplir de ce coté, donc X3D
a encore du pain sur la planche!. COLLADA est venu en aide a
X3D en permettant a la communauté X3D de profiter de
tous les outils qui exporte au format COLLADA d'être directement
utilisable par les outils X3D. De nombreuses compagnies du monde
X3D (BitManagenent, Yumetek, Pinecoast) supportent maintenant
COLLADA directement en entrée des outils X3D.
Les efforts de collaborations sont maintenant sur la simplification
des conversions nécessaires entre COLLADA et X3D pour
les futures révisions de COLLADA et de X3D, en particulier
pour les données CAD qui peuvent être visualisée
/ manipulée plus directement par des application X3D,
alors que la plupart des applications qui utilisent directement
COLLADA transforme les données CAD en triangle pour le
rendu temps réel uniquement. (voir http://www.shapeways.com/
pour un exemple solide!) |
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