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 Q&A

COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Nicolas PERRET, OME GAME, Spécialiste Collada

PlugFest est un evennement organisé par
CapDigital et Imaginove
Mai 2009

 

COLLADA est de plus en plus utilisé dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de téléphones mobiles, en passant par les développeurs de jeux vidéos [...] Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les problèmes d’interprétation et d’implémentations et de détecter les cas à tester et à mieux documenter pour améliorer l’interopérabilité entre outils.

   
Q1

Quel est l'objectif de Collada Plugfest ?

A1

Le Collada PlugFest a deux objectifs :
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA de vérifier que les logiciels qu’elles utilisent / développent sont bien compatibles les uns avec les autres en confrontant les données qu’ils exportent; et leur donner ainsi la possibilité des les améliorer.
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA de rencontrer les experts qui définissent le format COLLADA, afin d’obtenir une réponse à toutes les interrogations qu’elles peuvent avoir sur COLLADA.

   
Q2 Collada est sensé simplifier le "workflow" entre les logiciels de 3D et les développeurs. Concrètement, Collada est-il vraiment utilisé dans les secteurs de la 3d temps réel (jeux, simulation, etc.) ?
A2

COLLADA est de plus en plus utilisé dans de nombreuses industries ; depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de téléphones mobiles, en passant par les développeurs de jeux vidéos.
En fait, COLLADA permet beaucoup de choses :
- Il permet de faire des échanges de données entre logiciels 3D.
- Il permet aussi de conserver tout au long du cycle de développement plusieurs versions de ces données qui peuvent être récupérées et exploitée à tout moment.
- Le format COLLADA peut contenir aussi bien des données "éditeur " (donc brutes exportées d'un logiciel 3D), ou des données « pre-finales » (voir finales) c'est à dire optimisées pour les moteurs de rendu temps réel (le format kmz utilisé par Google Earth est basé sur COLLADA par exemple).
- Il est possible de rajouter des données « extra » c'est-à-dire des données utilisateurs à tous les niveaux (très utile dans le cas du jeu vidéo, mais ça permet aussi de faire des extensions simples du format).
- COLLADA est structuré de manière à pouvoir changer des données sans avoir à modifier des données pourtant directement liées, grâce à certains outils appelés "Refinery"  ou "Conditioner" : Collada Refinery http://www.collada.org/mediawiki/index.php/COLLADA_Refinery (open source) développé à la base par Sony ou MogBox http://www.mogware.com/products/mog/mogbox.html développé par Mogware).

Grace a COLLADA il est maintenant possible de ne plus avoir à écrire un seul exporteur, mais de simplement de se soucier d’importer les données dont on a besoin, ce qui est beaucoup plus facile car il n’est pas nécessaire d’étudier l’environnement de développement du modeleur, et cela permet d’utiliser plusieurs outils ou de changer de version d’outil sans le moindre impact en production (voir l’article « The All-Important Import Pipeline » By Rod Green, Janvier 2009, Game Developer Magazine).

   
Q3 Collada a maintenant 5 ans : au début les différentes implémentations étaient incompatibles entre elles. On ne pouvait par exemple pas s'en servir pour transférer des données 3D entre logiciels 3D. La situation est meilleure aujourd'hui, mais les utilisateurs se plaignent encore. Que leur répondez-vous ?
A3

La situation est très bonne en ce qui concerne l’échange de données de base comme la géométrie et les textures. Cela se complique pour des données plus avancées. Le problème est qu’il n’est pas toujours facile d’expliquer qu’il est aussi important d’exporter que d’importer correctement les données. La plupart du temps les implémentations sont tout d’abord asymétriques. Certains outils cherchent à faciliter l’utilisation des données créées dans l’outil et se concentrent sur l’exportation. D’autres outils sont intéressés par l’importation de COLLADA afin de permettre à leurs clients d’exploiter des données provenant d’autres outils. Mais il faut un certain temps pour se rendre compte que la vraie valeur de COLLADA est de faire parti de l’écosystème et de pouvoir lire et écrire COLLADA.

Par exemple, Photoshop CS3 permet l’importation de COLLADA pour intégrer des données 3D dans une image, mais il faut attendre la version CS4 pour permettre l’utilisation de l’outil pour  éditer les coordonnées de textures et d’exporter en COLLADA. Cette asymétrie est bien dommage car la première chose à faire pour un outil est de vérifier la capacité de relire les données exportées pour contrôler si tout s’est bien passé !
Le groupe de travail COLLADA au sein de Khronos est conscient de ce problème et travaille sur la création d’un test de conformité qui permettra bientôt de valider les différentes  implémentations. Le test demande que l’application testée puisse à la fois importer et exporter COLLADA.
Le PlugFest est important car il permet de confronter directement les problèmes d’interprétation et d’implémentations et de détecter les cas à tester et à mieux documenter pour améliorer l’interopérabilité entre outils.
Je leur répondrais donc au final : Venez nombreux !

   
Q4 Comment jugez-vous le taux de pénétration de Collada ?
A4

Pratiquement tous les logiciels 3D qui existent sont compatible COLLADA. Newtek a annoncé dernièrement que leur prochaine version "Lightwave Core" serrait basée à 100% sur COLLADA (en temps que format natif) ; c'est une première pour un logiciel 3D du commerce, et il est très possible que Google SketchUp soit le prochain.

Au niveau des développeurs de jeu, il est inclus de façon native dans certains moteurs de jeux tels que Crytek, et de nombreuses sociétés de jeu vidéo l'utilisent à travers le monde, mais il est difficile de donner des chiffres. C’est par ailleurs un problème car il est difficile d’avoir du feedback, en général  COLLADA fonctionne et aucun feedback ne parvient au groupe de travail. On ne peut que constater une croissance continue du téléchargement de plug-ins sur Sourceforge comme indication d’un fort taux de pénétration. COLLADA permet d’éviter d’avoir à écrire un exportateur d'un logiciel 3D et de conserver une compatibilité entre les logiciels. Ce qui permet d'avoir une chaine de production multi -directionnel jusqu'à la fin (juste avant que ce soit transformé en données binaires qu'utilise vraiment le moteur 3D du jeu). Tout ceci apporte donc beaucoup de sécurité aux développeurs, car ça permet de garder le même fichier de donnée du début jusqu'a la fin et de l'enrichir à toutes les étapes de développement du jeu sans perdre la possibilité de faire des modifications sur la source.

   
Q5 Désormais une grande partie des logiciels de création 3D sont la propriété d'Autodesk, n'est-ce pas une menace pour le Collada ? Le FBX ne viendrait-il pas à terme évincer le format Collada OpenSource ?
A5

Il est possible que de plus en plus de logiciels utilisent COLLADA en temps que format natif (tel que Lightwave Core). Dans tous les cas, COLLADA est pratiquement disponible dans tous les logiciels (3D ou 2D ou autre), ce n'est pas le cas de FBX.
La grosse différence entre COLLADA et FBX c'est que COLLADA est basé sur une spécification ouverte et que FBX est basé sur un SDK fermé.

Avantage de COLLADA:
- Définit par des experts de divers milieux, que ce soit le jeu vidéo (Sony, Omegame), les fabriquant de carte 3D (Nvidia, Ati, Intel) et de consoles de jeu (Sony), les logiciels 3D (3DSMax, Maya, Softimage (et oui :) ! ), Lightwave, etc.), les spécialistes du CAD (Daimler-Chrysler, Netallied ... ), des personnes du web (Google, X3D ... ) etc. qui inclus et optimise les besoins de la 3D dans le format.
- Ouvert et gratuit.
- Extensible (pour le moment via les extra, et bientôt via  des extensions de schéma XML).
- Texte XML : basé sur un  schéma donc validable
- Texte XML : lisible et modifiable humainement,
- Texte XML : mais permet aussi d'utiliser les avantages des logiciels d'asset management tel que Perforce, sourcesafe, CVS, Subversion etc ...
- Possibilité de modifier une partie des données sans toucher aux autres (et sans forcement avoir besoin de charger les autres).
Adopté par beaucoup de logiciel  (https://collada.org/mediawiki/index.php/Portal:Products_directory) dans des industries très distinctes : logiciels 3D (max, maya, softimage, lightwave, Cinema 4D, Blender) logiciels 2D (Photoshop),  UI (Menus Master, Anark), web (Google Earth, papervision ... ) CAD/Robot/Automotion (Daimler-Chrysler) etc ...
Inconvénients de COLLADA:
- Comme la priorité est la définition du schéma, il n'y a pour le moment aucun SDK unique et optimisé (qui marche dans tous les cas) pour lire les données, ce qui peut compliquer l'utilisation de logiciels dans certains cas.

Avantage de FBX:
- Utilise un SDK unique, peut donc sembler plus facile et rapide à intégrer dans une chaine de production.
Inconvenant de FBX:
- Défini à la base seulement par l'équipe de Maya, qui a fait elle-même le  portage sur beaucoup les autres logiciels 3d du marché. Ce qui fut continué par Autodesk après le rachat de Maya par Autodesk.
- Le format est fermé et propriétaire
- Il n’est pas ou peu extensible.
- C’est un format binaire : opaque.
- C’est un format binaire : utilisation d'asset management plus lourd.
- Pas de système de modification d'une parti des données, car directement basé sur l'export de logiciel 3D et non sur une base de données organisée.
- Existe seulement dans les logiciels pour lequel  Autodesk  à crée l'exporter / importer.

Mais au fond la vraie force de COLLADA est de permettre a de nombreux domaines d’échanger des données. COLLADA est utilise de nos jour régulièrement par de nombreuses autres activités que le développent de jeux vidéos, par exemple le CAD (Autocad, Microstation, Solidworks..), la robotique (Microsoft Robotic studio, Bullet Physics..). Par ailleurs, la production de vidéo professionnelle est rapidement en train d’ajouter l’importation de données 3D.

COLLADA est prédominant dans la 3D pour le Web (Papervision3D, Scenecaster, Vivaty, 3DWarehouse, O3D…) et s’impose de plus en plus comme standard pour les mondes virtuels  - voir en particulier le concours COLLADA http://colladacontest.com subventionné par Media Grid Immersive Education Initiative (http://immersiveeducation.org) qui a décidé de standardiser tous les mondes virtuels membres de Media Grid sur le format COLLADA.

COLLADA rencontre de nombreux formats dans les différents domaines qu’il touche (ou FBX est totalement absent), et en marquant des points en parallèle dans chaque domaine il devient progressivement le format 3D standard inter-domaine, en ayant commence dans le monde des jeux vidéos ou il garde des racines fortes. De plus en plus de développements de jeux demandent l’interchange de données avec des outils qui ne sont pas les outils utilisés en production. Le meilleur exemple à donner les succès du ModTool de Crytek ou de nombreux modeurs peuvent créer des données avec les outils de leur choix, certain gratuits, qui n’ont jamais étés utilisés par l’équipe de production mais qui sont très populaires chez les utilisateurs amateurs (Blender, Cinema4D, DazStudio, Poser, …).

   
Q6 Pouvez-vous nous décrire brièvement Menus Master ?
A6 Menus Master est une chaine de production complète dédiée à la réalisation d’interfaces utilisateurs (UI). Menus Master permet de réaliser rapidement n’importe quel type d’interface multimédia haut de gamme mélangeant 2D, 3D, vidéo, sons, etc. Bien qu’il s’agisse à l’origine d’un outil issu de l’industrie du jeu vidéo, nous avons décliné des versions dédiées à d’autres industries, notamment la téléphonie mobile et les Set-Top Box. Ces industries partagent en effet à la fois les même besoins en termes d’ergonomie, et les mêmes types de contraintes.
   
Q7 Comment Collada est-il intégré à Menus Master, vos clients se servent-il de Collada ?
A7 La finalité de Menus Master est de permettre de créer des interfaces utilisateurs combinant n’importe quel type de données multimédia. Notre outil s’adresse à toutes les industries nécessitant de telles interfaces, à savoir le jeu vidéo, la téléphonie mobile, les set-top box (boitier TV), les tableaux de bord de voiture, les GPS, etc … Ces industries sont très variées, elles ont chacune leurs méthodes de travail et leurs outils privilégiés. Proposer le format COLLADA était pour nous une évidence, le seul moyen de s’adapter rapidement et efficacement à leur outil de production.
Par ailleurs, le format COLLADA va plus loin que la 3D ; le Khronos Group travaille depuis presque deux ans sur une standardisation du format de définition des interfaces utilisateurs, directement dérivé de COLLADA. Ce format, baptisé COLLADA UI, reprend la logique conceptuelle de COLLADA, et donc ses points forts (cf. question 5), auquel il ajoute notamment la définition de la 2D (vectoriel, bitmap, font, texte …) et par conséquent le mélange de la 2D et la 3D, ainsi bien sur que les notions d’interactivité.
   
   
   
   
 
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