| Q&A |
COLLADA PLUGFEST PARIS 11 MAI 2009
Nicolas PERRET, OME GAME, Spécialiste Collada
PlugFest est un evennement organisé par CapDigital
et Imaginove
Mai 2009
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“COLLADA
est de plus en plus utilisé dans de nombreuses
industries ; depuis les constructeurs automobiles
aux fabricants de téléphones mobiles,
en passant par les développeurs de jeux vidéos
[...] Le PlugFest est important car il permet de confronter
directement les problèmes d’interprétation
et d’implémentations et de détecter
les cas à tester et à mieux documenter
pour améliorer l’interopérabilité
entre outils. ” |
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| Q1 |
Quel
est l'objectif de Collada Plugfest ?
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| A1 |
Le
Collada PlugFest a deux objectifs :
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA
de vérifier que les logiciels qu’elles utilisent
/ développent sont bien compatibles les uns avec les
autres en confrontant les données qu’ils
exportent; et leur donner ainsi la possibilité des
les améliorer.
- Permettre aux sociétés qui utilisent COLLADA
de rencontrer les experts qui définissent le format
COLLADA, afin d’obtenir une réponse à
toutes les interrogations qu’elles peuvent avoir sur
COLLADA. |
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| Q2 |
Collada
est sensé simplifier le "workflow" entre les
logiciels de 3D et les développeurs. Concrètement,
Collada est-il vraiment utilisé dans les secteurs de
la 3d temps réel (jeux, simulation, etc.) ? |
| A2 |
COLLADA
est de plus en plus utilisé dans de nombreuses industries ;
depuis les constructeurs automobiles aux fabricants de téléphones
mobiles, en passant par les développeurs de jeux vidéos.
En fait, COLLADA permet beaucoup de choses :
- Il permet de faire des échanges de données
entre logiciels 3D.
- Il permet aussi de conserver tout au long du cycle de développement
plusieurs versions de ces données qui peuvent être
récupérées et exploitée à
tout moment.
- Le format COLLADA peut contenir aussi bien des données
"éditeur " (donc brutes exportées
d'un logiciel 3D), ou des données « pre-finales »
(voir finales) c'est à dire optimisées pour
les moteurs de rendu temps réel (le format kmz utilisé
par Google Earth est basé sur COLLADA par exemple).
- Il est possible de rajouter des données « extra »
c'est-à-dire des données utilisateurs à
tous les niveaux (très utile dans le cas du jeu vidéo,
mais ça permet aussi de faire des extensions simples
du format).
- COLLADA est structuré de manière à
pouvoir changer des données sans avoir à
modifier des données pourtant directement liées,
grâce à certains outils appelés "Refinery"
ou "Conditioner" : Collada Refinery http://www.collada.org/mediawiki/index.php/COLLADA_Refinery
(open source) développé à la base par
Sony ou MogBox http://www.mogware.com/products/mog/mogbox.html
développé par Mogware).
Grace a COLLADA il est maintenant possible de ne plus avoir
à écrire un seul exporteur, mais de simplement
de se soucier d’importer les données dont on
a besoin, ce qui est beaucoup plus facile car il n’est
pas nécessaire d’étudier l’environnement
de développement du modeleur, et cela permet d’utiliser
plusieurs outils ou de changer de version d’outil sans
le moindre impact en production (voir l’article « The
All-Important Import Pipeline » By Rod Green, Janvier
2009, Game Developer Magazine). |
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| Q3 |
Collada
a maintenant 5 ans : au début les différentes
implémentations étaient incompatibles entre elles.
On ne pouvait par exemple pas s'en servir pour transférer
des données 3D entre logiciels 3D. La situation est meilleure
aujourd'hui, mais les utilisateurs se plaignent encore. Que
leur répondez-vous ? |
| A3 |
La
situation est très bonne en ce qui concerne l’échange
de données de base comme la géométrie
et les textures. Cela se complique pour des données
plus avancées. Le problème est qu’il n’est
pas toujours facile d’expliquer qu’il est aussi
important d’exporter que d’importer correctement
les données. La plupart du temps les implémentations
sont tout d’abord asymétriques. Certains outils
cherchent à faciliter l’utilisation des données
créées dans l’outil et se concentrent
sur l’exportation. D’autres outils sont intéressés
par l’importation de COLLADA afin de permettre à
leurs clients d’exploiter des données provenant
d’autres outils. Mais il faut un certain temps pour
se rendre compte que la vraie valeur de COLLADA est de faire
parti de l’écosystème et de pouvoir
lire et écrire COLLADA.
Par exemple, Photoshop CS3 permet l’importation de COLLADA
pour intégrer des données 3D dans une image,
mais il faut attendre la version CS4 pour permettre l’utilisation
de l’outil pour éditer les coordonnées
de textures et d’exporter en COLLADA. Cette asymétrie
est bien dommage car la première chose à faire
pour un outil est de vérifier la capacité de
relire les données exportées pour contrôler
si tout s’est bien passé !
Le groupe de travail COLLADA au sein de Khronos est conscient
de ce problème et travaille sur la création
d’un test de conformité qui permettra bientôt
de valider les différentes implémentations.
Le test demande que l’application testée puisse
à la fois importer et exporter COLLADA.
Le PlugFest est important car il permet de confronter directement
les problèmes d’interprétation et d’implémentations
et de détecter les cas à tester et à
mieux documenter pour améliorer l’interopérabilité
entre outils.
Je leur répondrais donc au final : Venez nombreux ! |
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| Q4 |
Comment
jugez-vous le taux de pénétration de Collada ? |
| A4 |
Pratiquement
tous les logiciels 3D qui existent sont compatible COLLADA.
Newtek a annoncé dernièrement que leur prochaine
version "Lightwave Core" serrait basée à
100% sur COLLADA (en temps que format natif) ; c'est
une première pour un logiciel 3D du commerce, et il
est très possible que Google SketchUp soit le prochain.
Au niveau des développeurs de jeu, il est inclus de
façon native dans certains moteurs de jeux tels que
Crytek, et de nombreuses sociétés de jeu vidéo
l'utilisent à travers le monde, mais il est difficile
de donner des chiffres. C’est par ailleurs un problème
car il est difficile d’avoir du feedback, en général
COLLADA fonctionne et aucun feedback ne parvient au
groupe de travail. On ne peut que constater une croissance
continue du téléchargement de plug-ins sur Sourceforge
comme indication d’un fort taux de pénétration.
COLLADA permet d’éviter d’avoir à
écrire un exportateur d'un logiciel 3D et de conserver
une compatibilité entre les logiciels. Ce qui permet
d'avoir une chaine de production multi -directionnel
jusqu'à la fin (juste avant que ce soit transformé
en données binaires qu'utilise vraiment le moteur 3D
du jeu). Tout ceci apporte donc beaucoup de sécurité
aux développeurs, car ça permet de garder le
même fichier de donnée du début jusqu'a
la fin et de l'enrichir à toutes les étapes
de développement du jeu sans perdre la possibilité
de faire des modifications sur la source. |
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| Q5 |
Désormais
une grande partie des logiciels de création 3D sont la
propriété d'Autodesk, n'est-ce pas une menace
pour le Collada ? Le FBX ne viendrait-il pas à terme
évincer le format Collada OpenSource ? |
| A5 |
Il
est possible que de plus en plus de logiciels utilisent COLLADA
en temps que format natif (tel que Lightwave Core). Dans
tous les cas, COLLADA est pratiquement disponible dans
tous les logiciels (3D ou 2D ou autre), ce n'est pas le cas de
FBX.
La grosse différence entre COLLADA et FBX c'est que
COLLADA est basé sur une spécification ouverte
et que FBX est basé sur un SDK fermé.
Avantage de COLLADA:
- Définit par des experts de divers milieux, que ce
soit le jeu vidéo (Sony, Omegame), les fabriquant de
carte 3D (Nvidia, Ati, Intel) et de consoles de jeu (Sony),
les logiciels 3D (3DSMax, Maya, Softimage (et oui :) ! ),
Lightwave, etc.), les spécialistes du CAD (Daimler-Chrysler,
Netallied ... ), des personnes du web (Google, X3D ... ) etc.
qui inclus et optimise les besoins de la 3D dans le format.
- Ouvert et gratuit.
- Extensible (pour le moment via les extra, et bientôt
via des extensions de schéma XML).
- Texte XML : basé sur un schéma donc
validable
- Texte XML : lisible et modifiable humainement,
- Texte XML : mais permet aussi d'utiliser les avantages des
logiciels d'asset management tel que Perforce, sourcesafe,
CVS, Subversion etc ...
- Possibilité de modifier une partie des données
sans toucher aux autres (et sans forcement avoir besoin de
charger les autres).
Adopté par beaucoup de logiciel (https://collada.org/mediawiki/index.php/Portal:Products_directory)
dans des industries très distinctes : logiciels
3D (max, maya, softimage, lightwave, Cinema 4D, Blender) logiciels
2D (Photoshop), UI (Menus Master, Anark), web (Google
Earth, papervision ... ) CAD/Robot/Automotion (Daimler-Chrysler)
etc ...
Inconvénients de COLLADA:
- Comme la priorité est la définition du schéma,
il n'y a pour le moment aucun SDK unique et optimisé (qui
marche dans tous les cas) pour lire les données, ce
qui peut compliquer l'utilisation de logiciels dans certains
cas.
Avantage de FBX:
- Utilise un SDK unique, peut donc sembler plus facile
et rapide à intégrer dans une chaine de
production.
Inconvenant de FBX:
- Défini à la base seulement par l'équipe
de Maya, qui a fait elle-même le portage sur beaucoup
les autres logiciels 3d du marché. Ce qui fut continué
par Autodesk après le rachat de Maya par Autodesk.
- Le format est fermé et propriétaire
- Il n’est pas ou peu extensible.
- C’est un format binaire : opaque.
- C’est un format binaire : utilisation d'asset management
plus lourd.
- Pas de système de modification d'une parti des données,
car directement basé sur l'export de logiciel 3D et
non sur une base de données organisée.
- Existe seulement dans les logiciels pour lequel Autodesk
à crée l'exporter / importer.
Mais au fond la vraie force de COLLADA est de permettre a
de nombreux domaines d’échanger des données.
COLLADA est utilise de nos jour régulièrement
par de nombreuses autres activités que le développent
de jeux vidéos, par exemple le CAD (Autocad, Microstation,
Solidworks..), la robotique (Microsoft Robotic studio, Bullet
Physics..). Par ailleurs, la production de vidéo professionnelle
est rapidement en train d’ajouter l’importation
de données 3D.
COLLADA est prédominant dans la 3D pour le Web (Papervision3D,
Scenecaster, Vivaty, 3DWarehouse, O3D…) et s’impose
de plus en plus comme standard pour les mondes virtuels -
voir en particulier le concours COLLADA http://colladacontest.com
subventionné par Media Grid Immersive Education Initiative
(http://immersiveeducation.org)
qui a décidé de standardiser tous les mondes
virtuels membres de Media Grid sur le format COLLADA.
COLLADA rencontre de nombreux formats dans les différents
domaines qu’il touche (ou FBX est totalement absent),
et en marquant des points en parallèle dans chaque
domaine il devient progressivement le format 3D standard inter-domaine,
en ayant commence dans le monde des jeux vidéos ou
il garde des racines fortes. De plus en plus de développements
de jeux demandent l’interchange de données avec
des outils qui ne sont pas les outils utilisés en production.
Le meilleur exemple à donner les succès du ModTool
de Crytek ou de nombreux modeurs peuvent créer des
données avec les outils de leur choix, certain gratuits,
qui n’ont jamais étés utilisés
par l’équipe de production mais qui sont très
populaires chez les utilisateurs amateurs (Blender, Cinema4D,
DazStudio, Poser, …). |
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| Q6 |
Pouvez-vous
nous décrire brièvement Menus Master ? |
| A6 |
Menus
Master est une chaine de production complète dédiée
à la réalisation d’interfaces utilisateurs
(UI). Menus Master permet de réaliser rapidement n’importe
quel type d’interface multimédia haut de gamme
mélangeant 2D, 3D, vidéo, sons, etc. Bien qu’il
s’agisse à l’origine d’un outil issu
de l’industrie du jeu vidéo, nous avons décliné
des versions dédiées à d’autres industries,
notamment la téléphonie mobile et les Set-Top
Box. Ces industries partagent en effet à la fois les
même besoins en termes d’ergonomie, et les mêmes
types de contraintes. |
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| Q7 |
Comment
Collada est-il intégré à Menus Master,
vos clients se servent-il de Collada ? |
| A7 |
La
finalité de Menus Master est de permettre de créer
des interfaces utilisateurs combinant n’importe quel type
de données multimédia. Notre outil s’adresse
à toutes les industries nécessitant de telles
interfaces, à savoir le jeu vidéo, la téléphonie
mobile, les set-top box (boitier TV), les tableaux de bord de
voiture, les GPS, etc … Ces industries sont très
variées, elles ont chacune leurs méthodes de travail
et leurs outils privilégiés. Proposer le format
COLLADA était pour nous une évidence, le seul
moyen de s’adapter rapidement et efficacement à
leur outil de production.
Par ailleurs, le format COLLADA va plus loin que la 3D ;
le Khronos Group travaille depuis presque deux ans sur une standardisation
du format de définition des interfaces utilisateurs,
directement dérivé de COLLADA. Ce format, baptisé
COLLADA UI, reprend la logique conceptuelle de COLLADA, et donc
ses points forts (cf. question 5), auquel il ajoute notamment
la définition de la 2D (vectoriel, bitmap, font, texte
…) et par conséquent le mélange de la 2D
et la 3D, ainsi bien sur que les notions d’interactivité. |
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