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 Q&A

Christian Laforte,
Feeling Software - Collada
Oct. - 2006

 

"COLLADA est un format ouvert et en évolution rapide, supportant la vaste majorité des fonctionnalités modernes requises par les développeurs de jeux vidéo. Le format est facile à supporter et à étendre pour des fins originales. Par exemple, Feeling Software supporte maintenant les NURBS et certains algorithmes d’illumination globale, même si ces fonctions n’existent pas encore dans le standard."

< Feeling Viewer

   
Q1 Quelles sont les activités de Feeling Software ?
A1

Feeling Software est une firme de consultation avec une expertise en infographie 3D et en développement de logiciels de haute performance. La plupart des projets sur lesquels nous travaillons sont confidentiels à la demande de nos clients. Nous sommes donc surtout reconnus pour nos outils open-source, tels que ColladaMaya, ColladaMax et Nima. Nous avons aussi contribué à plusieurs engins commerciaux tels que le module d’import COLLADA du Unreal Engine 3 d’Epic Games. Finalement, nous avons aussi notre propre engin 3D, le Feeling Viewer, que nous avons vendu à des clients qui désiraient un engin flexible, peu coûteux et avec une excellente interopérabilité avec Maya et 3ds Max.

   
Q2 Pourquoi Feeling Software s'est spécialisé dans la technologie Collada, plutôt qu'un autre format tel que FBX?
A2

En une phrase : COLLADA représentait une plus grande opportunité d’affaire pour notre compagnie.
Il est difficile de résumer en un paragraphe tous les avantages de COLLADA. COLLADA est un format ouvert et en évolution rapide, supportant la vaste majorité des fonctionnalités modernes requises par les développeurs de jeux vidéo. Le format est facile à supporter et à étendre pour des fins originales. Par exemple, Feeling Software supporte maintenant les NURBS et certains algorithmes d’illumination globale, même si ces fonctions n’existent pas encore dans le standard.
Ces qualités ont rendu COLLADA très populaire. Nous avons donc saisi l’occasion pour nous établir comme les consultants-experts par excellence pour COLLADA. Cela a permis à notre entreprise de croître rapidement. Après deux ans, nous comptons maintenant 10 employés très talentueux, et des dizaines de clients bien connus.
En contraste, FBX est à toute fin pratique une technologie fermée d’Autodesk, qui n’a pas vraiment avantage à l’ouvrir au reste du monde. Ça limite un peu les opportunités d’affaires pour des consultants comme nous. Ceci dit, je respecte beaucoup Luc Laprise, le team lead de FBX, et nous serions heureux de travailler avec son équipe si l’opportunité se présente encore dans le futur.

   
Q3 Collada semble gagner du terrain et être supporté par de plus en plus de logiciels DCC. Mais dans la pratique est-il vraiment utilisé par les utilisateurs ?
A3

Il est difficile d’estimer le nombre exact d’utilisateurs de COLLADA. Nous savons qu’au moins une vingtaine de studios de jeux bien connus (ex : Epic Games, EA Maxis, Double Fine, plusieurs studios d’Activision, etc) utilisent nos plug-ins COLLADA pour 3ds Max et Maya. Avec l’adoption de joueurs importants tels qu’Epic Games et Google, le nombre d’utilisateurs de COLLADA est en croissance très rapide et doit maintenant se compter dans les dizaines de millier d’utilisateurs ou plus.

   
Q4 Feeling Software propose deux plugins pour les softs DCC d'Autodesk (3ds max et Maya). Ces outils permettent-ils d'échanger fidèlement des données 3D entre les deux softs?
A4 Bien sûr. Nous préservons une très grande quantité d’information… parfois plus que les traducteurs FBX officiels d’Autodesk. Par exemple, John Raho, notre artiste 3D en charge de développer des scènes de test et de démonstration, utilise chaque jour Maya, 3ds Max et Softimage XSI. Il modèle et nettoie la géometrie dans XSI, le « baking » d’illumination globale et le skin binding dans Maya, etc.
   
Q5 Quels sont les gains de productivité qu'une agence officiant dans la 3d temps réel peuvent espérer avec le format Collada ?
A5 Je suis un ingénieur de formation, pas un vendeur… je n’inventerai donc pas de montants faramineux pour tenter d’impressionner tes lecteurs. ;-)
Les principaux avantages que nos clients nous mentionnent sont :
- Facilité d’extraire beaucoup d’information de Maya, 3ds Max, etc. sans avoir à écrire, maintenir ou acheter à grand prix un exporteur commercial.
- Échange d’information de plus en plus riche et flexible entre un nombre grandissant d’outils de différents développeurs : Autodesk, Google, Softimage, etc.
- Possibilité d’étendre le format aisément pour supporter des fonction uniques à un ou quelques outils particuliers.
   
Q6 Quels services proposez-vous autour de Collada ?
A6 Nous développons et adaptons des librairies logicielles pour importer et exporter COLLADA dans une application commerciale. Depuis deux ans, nous avons développé beaucoup de code efficace et bien testé, ce qui nous permet de faire ces mandats d’intégration très rapidement. Nous travaillons avec des studios de jeux pour améliorer leurs outils ou leur pipeline pour mieux prendre avantage de COLLADA. Finalement, pour des entreprises telles qu’AGEIA, nous avons participé à la standardisation de nouvelles fonctionnalités, comme la physique.
   
Q7 Vous avez développé un viewer Collada, permet-il aux intervenants d'un projet ne disposant pas de licence d'un soft de DCC de visualiser complètement les scènes 3D ? Quelles sont les charactéristiques du viewer ?
A7 Oui, il permet entre autre de visualiser fidèlement des scènes 3D qui proviennent de Maya, 3ds Max et d’autres outils.
Il y un an et demi, certains de nos clients avaient un besoin urgent d’intégrer un engin léger et peu coûteux dans leurs applications, qui préserverait la majorité des informations de Maya ou 3ds Max. Aucun autre engin ne faisait l’affaire… donc mon collègue Guillaume Laforte a pris l’initiative d’en créer un qui répondait bien aux besoins de nos clients.
Le viewer supporte tous les aspects de COLLADA, incluant les anciennes versions. Par exemple, il est à notre connaissance le seul engin sur le marché qui supporte à la fois COLLADA FX et COLLADA Physics. Nous continuons à améliorer l’engin pour les besoins spécifiques de nos clients. Par exemple mon collègue Antoine Azar a récemment ajouté une bonne approximation temps réelle de l’illumination globale, qui est très prometteuse pour des fins de visualisation d’environnements réalistes. Par contre cette version améliorée du viewer ne sera pas disponible gratuitement à court terme.
   
Q8 Il existe de nombreux formats 3D en XML. Est-ce que l'on peut imaginer des viewers web capables de diffuser des contenus Collada sur le réseau Internet ?
A8 Alfred Leung, un de nos développeurs, est présentement en train d’intégrer notre viewer dans Firefox, Internet Explorer et Powerpoint. Nous avons aussi l’intention d’éventuellement développer une version binaire et compressée de COLLADA.
   
Q9 Les shaders et la physique arrivent dans Collada, comment seront-ils exploités?
A9 Certains dirigeants de Sony et de NVIDIA considéraient, avec raison, que ces deux fonctionnalités étaient primordiales pour les jeux de prochaine génération. Ils ont donc dévoué leurs meilleurs ingénieurs pour bien les intégrer dans COLLADA. Jusqu’à récemment, ces éléments demandaient à chaque studio de jeu de déployer un effort important en développement d’outils sur mesure.
La version 1.4 de COLLADA, sortie au début de l’année 2006, permet maintenant de combiner des shaders pour PlayStation 3, PC, XBOX 360, etc. avec des « ragdolls » et d’autres modules physiques. Des outils spécialisés (tels que le NVIDIA FX Composer) et généraux (Maya, XSI…) sont maintenant capables de comprendre et de modifier ces informations. COLLADA a donc franchi une étape importante pour simplifier la création et l’exploitation de ces éléments et pour permettre aux développeurs de dévouer leurs efforts sur les éléments originaux et distinctifs de leur jeu.
   
   
   
   
 
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