| Q&A |
Christian Laforte,
Feeling
Software - Collada
Oct. - 2006
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"COLLADA
est un format ouvert et en évolution rapide,
supportant la vaste majorité des fonctionnalités
modernes requises par les développeurs de jeux
vidéo. Le format est facile à supporter
et à étendre pour des fins originales.
Par exemple, Feeling Software supporte maintenant les
NURBS et certains algorithmes d’illumination globale,
même si ces fonctions n’existent pas encore
dans le standard."
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Feeling Viewer |
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| Q1 |
Quelles
sont les activités de Feeling Software ? |
| A1 |
Feeling
Software est une firme de consultation avec une expertise
en infographie 3D et en développement de logiciels
de haute performance. La plupart des projets sur lesquels
nous travaillons sont confidentiels à la demande de
nos clients. Nous sommes donc surtout reconnus pour nos outils
open-source, tels que ColladaMaya, ColladaMax et Nima. Nous
avons aussi contribué à plusieurs engins commerciaux
tels que le module d’import COLLADA du Unreal Engine
3 d’Epic Games. Finalement, nous avons aussi notre propre
engin 3D, le Feeling Viewer, que nous avons vendu à
des clients qui désiraient un engin flexible, peu coûteux
et avec une excellente interopérabilité avec
Maya et 3ds Max. |
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| Q2 |
Pourquoi
Feeling Software s'est spécialisé dans la technologie
Collada, plutôt qu'un autre format tel que FBX? |
| A2 |
En
une phrase : COLLADA représentait une plus grande opportunité
d’affaire pour notre compagnie.
Il est difficile de résumer en un paragraphe tous les
avantages de COLLADA. COLLADA est un format ouvert et en évolution
rapide, supportant la vaste majorité des fonctionnalités
modernes requises par les développeurs de jeux vidéo.
Le format est facile à supporter et à étendre
pour des fins originales. Par exemple, Feeling Software supporte
maintenant les NURBS et certains algorithmes d’illumination
globale, même si ces fonctions n’existent pas
encore dans le standard.
Ces qualités ont rendu COLLADA très populaire.
Nous avons donc saisi l’occasion pour nous établir
comme les consultants-experts par excellence pour COLLADA.
Cela a permis à notre entreprise de croître rapidement.
Après deux ans, nous comptons maintenant 10 employés
très talentueux, et des dizaines de clients bien connus.
En contraste, FBX est à toute fin pratique une technologie
fermée d’Autodesk, qui n’a pas vraiment
avantage à l’ouvrir au reste du monde. Ça
limite un peu les opportunités d’affaires pour
des consultants comme nous. Ceci dit, je respecte beaucoup
Luc Laprise, le team lead de FBX, et nous serions heureux
de travailler avec son équipe si l’opportunité
se présente encore dans le futur.
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| Q3 |
Collada
semble gagner du terrain et être supporté par de
plus en plus de logiciels DCC. Mais dans la pratique est-il
vraiment utilisé par les utilisateurs ? |
| A3 |
Il
est difficile d’estimer le nombre exact d’utilisateurs
de COLLADA. Nous savons qu’au moins une vingtaine de
studios de jeux bien connus (ex : Epic Games, EA Maxis, Double
Fine, plusieurs studios d’Activision, etc) utilisent
nos plug-ins COLLADA pour 3ds Max et Maya. Avec l’adoption
de joueurs importants tels qu’Epic Games et Google,
le nombre d’utilisateurs de COLLADA est en croissance
très rapide et doit maintenant se compter dans les
dizaines de millier d’utilisateurs ou plus. |
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| Q4 |
Feeling
Software propose deux plugins pour les softs DCC d'Autodesk
(3ds max et Maya). Ces outils permettent-ils d'échanger
fidèlement des données 3D entre les deux softs? |
| A4 |
Bien
sûr. Nous préservons une très grande quantité
d’information… parfois plus que les traducteurs
FBX officiels d’Autodesk. Par exemple, John Raho, notre
artiste 3D en charge de développer des scènes
de test et de démonstration, utilise chaque jour Maya,
3ds Max et Softimage XSI. Il modèle et nettoie la géometrie
dans XSI, le « baking » d’illumination globale
et le skin binding dans Maya, etc. |
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| Q5 |
Quels
sont les gains de productivité qu'une agence officiant
dans la 3d temps réel peuvent espérer avec le
format Collada ? |
| A5 |
Je
suis un ingénieur de formation, pas un vendeur…
je n’inventerai donc pas de montants faramineux pour tenter
d’impressionner tes lecteurs. ;-)
Les principaux avantages que nos clients nous mentionnent sont
:
- Facilité d’extraire beaucoup d’information
de Maya, 3ds Max, etc. sans avoir à écrire, maintenir
ou acheter à grand prix un exporteur commercial.
- Échange d’information de plus en plus riche et
flexible entre un nombre grandissant d’outils de différents
développeurs : Autodesk, Google, Softimage, etc.
- Possibilité d’étendre le format aisément
pour supporter des fonction uniques à un ou quelques
outils particuliers. |
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| Q6 |
Quels
services proposez-vous autour de Collada ? |
| A6 |
Nous
développons et adaptons des librairies logicielles pour
importer et exporter COLLADA dans une application commerciale.
Depuis deux ans, nous avons développé beaucoup
de code efficace et bien testé, ce qui nous permet de
faire ces mandats d’intégration très rapidement.
Nous travaillons avec des studios de jeux pour améliorer
leurs outils ou leur pipeline pour mieux prendre avantage de
COLLADA. Finalement, pour des entreprises telles qu’AGEIA,
nous avons participé à la standardisation de nouvelles
fonctionnalités, comme la physique. |
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| Q7 |
Vous
avez développé un viewer Collada, permet-il aux
intervenants d'un projet ne disposant pas de licence d'un soft
de DCC de visualiser complètement les scènes 3D
? Quelles sont les charactéristiques du viewer ? |
| A7 |
Oui,
il permet entre autre de visualiser fidèlement des scènes
3D qui proviennent de Maya, 3ds Max et d’autres outils.
Il y un an et demi, certains de nos clients avaient un besoin
urgent d’intégrer un engin léger et peu
coûteux dans leurs applications, qui préserverait
la majorité des informations de Maya ou 3ds Max. Aucun
autre engin ne faisait l’affaire… donc mon collègue
Guillaume Laforte a pris l’initiative d’en créer
un qui répondait bien aux besoins de nos clients.
Le viewer supporte tous les aspects de COLLADA, incluant les
anciennes versions. Par exemple, il est à notre connaissance
le seul engin sur le marché qui supporte à la
fois COLLADA FX et COLLADA Physics. Nous continuons à
améliorer l’engin pour les besoins spécifiques
de nos clients. Par exemple mon collègue Antoine Azar
a récemment ajouté une bonne approximation temps
réelle de l’illumination globale, qui est très
prometteuse pour des fins de visualisation d’environnements
réalistes. Par contre cette version améliorée
du viewer ne sera pas disponible gratuitement à court
terme. |
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| Q8 |
Il
existe de nombreux formats 3D en XML. Est-ce que l'on peut imaginer
des viewers web capables de diffuser des contenus Collada sur
le réseau Internet ? |
| A8 |
Alfred
Leung, un de nos développeurs, est présentement
en train d’intégrer notre viewer dans Firefox,
Internet Explorer et Powerpoint. Nous avons aussi l’intention
d’éventuellement développer une version
binaire et compressée de COLLADA. |
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| Q9 |
Les
shaders et la physique arrivent dans Collada, comment seront-ils
exploités? |
| A9 |
Certains
dirigeants de Sony et de NVIDIA considéraient, avec raison,
que ces deux fonctionnalités étaient primordiales
pour les jeux de prochaine génération. Ils ont
donc dévoué leurs meilleurs ingénieurs
pour bien les intégrer dans COLLADA. Jusqu’à
récemment, ces éléments demandaient à
chaque studio de jeu de déployer un effort important
en développement d’outils sur mesure.
La version 1.4 de COLLADA, sortie au début de l’année
2006, permet maintenant de combiner des shaders pour PlayStation
3, PC, XBOX 360, etc. avec des « ragdolls » et d’autres
modules physiques. Des outils spécialisés (tels
que le NVIDIA FX Composer) et généraux (Maya,
XSI…) sont maintenant capables de comprendre et de modifier
ces informations. COLLADA a donc franchi une étape importante
pour simplifier la création et l’exploitation de
ces éléments et pour permettre aux développeurs
de dévouer leurs efforts sur les éléments
originaux et distinctifs de leur jeu. |
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