| Q&A |
Cyril
Kardassevitch
fondateur d'iLuaC software
28/08/02 |
| Q1 |
Une
brève présentation des activités d'Iluac. |
| A1 |
iLuaC
software est une jeune et petite structure dédiée
à la recherche et au développement de logiciels
de rendu, d’illumination et de visualisation 3D temps
réel. Nous nous sommes fait une spécialité
de la conception de solutions 3D manipulant de grandes quantités
de données, et particulièrement de paysages. |
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| Q2 |
Quelles
sont les principales caractéristiques d'aeliom ? |
| A2 |
aeliom
est une plate-forme comprenant une combinaison originale de
trois modules : un langage (compilateur / interpréteur),
un module de rendu et d’illumination, et un module de
visualisation 3D temps réel. C’est cet assemblage
qui donne au logiciel toute sa puissance, puisqu’il permet
de différer le rendu sur la machine hôte, et donc
de réduire considérablement la quantité
d’informations utiles à la génération
d’une scène. A l’heure actuelle, les univers
d’aeliom ne font que quelques dizaines de kilooctets. |
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| Q3 |
Quel
est le marché visé par aeliom ? |
| A3 |
Aujourd'hui
nous nous adressons principalement aux passionnés. aeliom
dans sa version actuelle (langage) n’est pas d’un
accès aisé. En conséquence il est gratuit
pour un usage privée.
Mais aeliom est aussi une ligne de logiciels. Une version grand
public, aeliom forge, disposant d’une interface très
simple de type glisser-poser est en cours d’élaboration.
Elle sera disponible en début d’année 2003.
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| Q4 |
Quelle
configuration est nécessaire pour avoir un playback fluide
des scènes 3D ? |
| A4 |
aeliom
fait un usage intensif de méthodes d’adaptation
du niveaux de détail géométrique et des
matériaux, et à ce titre, permet à l’utilisateur
d’adapter le rendu ou la navigation à sa configuration,
au prix, bien entendue, d’une dégradation visuelle.
Je peux donner des indications quand aux configurations moyennes
et idéales pour aeliom.
Configuration moyenne : PIII ou Athlon, 128 Mo de RAM, Windows
98, GeForce 2 32 Mo.
Configuration idéale : PIV ou Athlon XP 256+ Mo de RAM,
Windows XP, GeForce 3/4 64 ou 128 Mo
Encore une fois, aeliom fonctionne bien sur des Pentium et GeForce
simple, à condition de réduire le niveau des détails.
La version supportant les cartes Radeon est en cours de finalisation.
Un support optimisé complet est prévu pour la
version 1.2. La version 1.1 supporte déjà très
bien ces cartes, mais n’en tire pas la quintessence. |
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| Q5 |
Ne
craignez vous pas de priver certains internautes ne disposant
pas d'un équipement récent ? |
| A5 |
Non.
Nous avons fait un effort conséquent pour que les personnes
disposant de machines plus anciennes puissent tout de même
afficher quelque chose. Ce marché souffre trop du nivellement
par le bas technologique induit par la volonté de contenter
le plus grand nombre, mais qui amène les auteurs de logiciels
à sous exploiter le matériel. Cela conduit à
mettre sur le marché des technologies parfois dépassées
et à déployer un arsenal de développement
considérable. Nous avons fait le pari d’exploiter
au maximum les cartes les plus performantes, sans laisser pour
compte leurs vénérables ancêtres ;-).
Par exemple, le displacement maping dont use aeliom, n’est
pas celui mis en avant par les différents acteurs du
marché des cartes 3D, et qui sera implanté à
partir de DirectX 9.0, mais un algorithme maison, qui fonctionne
sur tout type de carte. |
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| Q6 |
Le
poids (env. 20 Ko ! ) de certaines scènes paraît
tout simplement incroyable en regard de la complexité
graphique. Comment arrivez-vous à de tels résultats
? |
| A6 |
Nous
exploitons différents modèles mathématiques,
des techniques procédurales, et des algorithmes de géométrie
fractale. L’ « intelligence » est dans les
équations qui régissent aeliom. Par exemple, le
langage de shaders incorporé permet aux créateurs
de générer une infinité de matériaux
en évitant les motifs répétés. Et
puisque le moteur de rendu se trouve sur la machine hôte,
seules les équations sont transmises, sources d’un
gain en taille considérable (et donc de temps). |
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| Q7 |
Est-il
possible d'animer des objets issus de modeleurs 3D (tels que
3DS Max ou Maya) à l'aide d'aeliom ? |
| A7 |
Non,
malheureusement. Ce n’est pas une priorité de développement
actuelle, en regard de notre cible. Mais il est probable que
nous y venions assez rapidement. |
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| Q8 |
Quel
niveau d'interactivité est-il possible d'atteindre à
travers aeliom ? Est-il possible de créer un jeu reposant
sur ce moteur ? |
| A8 |
Pas
directement avec aeliom, qui pour l’instant ne dispose
pas d’outil de scripting ni de support de langage existant.
aeliom n’est encore qu’une machine de rendu et de
visualisation 3D. iLuSeON, qui est le moteur technologique d’aeliom
donne l’opportunité d’intégrer les
résultats de nos recherches au sein d’applications
tierces. |
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| Q9 |
Quelle
licence appliquez vous pour l'usage de votre technologie sur
le Web et sur CD-Rom ? |
| A9 |
aeliom
est gratuit pour un usage privé. Les utilisateurs professionnels
doivent acquérir une des deux licences pros selon l’usage
qu’ils feront d’aeliom. J’invite vos lecteurs
désireux d’en savoir plus sur notre programme de
licences du moteur iLuSeON, à nous contacter (com@iluac.com).
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| Q10 |
Que
pensez-vous des langages/librairies tels que CG de nVidia et
ATI GDC ? |
| A10 |
Je
pense que Cg et RenderMonkey d’ATI vont dans le bon sens.
Nous nous acheminons petit à petit vers un équivalent
de « RenderMan du temps réel ». Cependant
j’émets des réserves légitimes sur
un procédé, même open source, qui serai
issue d’un seul industriel. J’ai plus confiance
en une initiative telle qu’OpenGL 2.0, qui permettra forcément
de faire émerger un terrain d’entente entre les
différents acteurs, sans concession sur la portabilité
historique de ce standard.
Notre langage n’est pas directement concurrent de ceux
de nVidia et d’ATI, puisque ces derniers sont compilés.
Il s’apparente plus à une machine Java (semi compilation
sur la machine hôte). Il se veut aussi plus souple, car
la part relevant du GPU n’est pas statique, et le CPU
prend le relais là où les fonctionnalités
de la carte ne sont plus suffisantes. Les concepts à
assimiler pour utiliser notre langage sont aussi plus simples
et moins nombreux que ceux de Cg qui font directement référence
au langage C. |
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