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 Q&A Cyril Kardassevitch
fondateur d'iLuaC software
28/08/02
Q1 Une brève présentation des activités d'Iluac.
A1

iLuaC software est une jeune et petite structure dédiée à la recherche et au développement de logiciels de rendu, d’illumination et de visualisation 3D temps réel. Nous nous sommes fait une spécialité de la conception de solutions 3D manipulant de grandes quantités de données, et particulièrement de paysages.

   
Q2 Quelles sont les principales caractéristiques d'aeliom ?
A2 aeliom est une plate-forme comprenant une combinaison originale de trois modules : un langage (compilateur / interpréteur), un module de rendu et d’illumination, et un module de visualisation 3D temps réel. C’est cet assemblage qui donne au logiciel toute sa puissance, puisqu’il permet de différer le rendu sur la machine hôte, et donc de réduire considérablement la quantité d’informations utiles à la génération d’une scène. A l’heure actuelle, les univers d’aeliom ne font que quelques dizaines de kilooctets.
   
Q3 Quel est le marché visé par aeliom ?
A3 Aujourd'hui nous nous adressons principalement aux passionnés. aeliom dans sa version actuelle (langage) n’est pas d’un accès aisé. En conséquence il est gratuit pour un usage privée.
Mais aeliom est aussi une ligne de logiciels. Une version grand public, aeliom forge, disposant d’une interface très simple de type glisser-poser est en cours d’élaboration. Elle sera disponible en début d’année 2003.
   
Q4 Quelle configuration est nécessaire pour avoir un playback fluide des scènes 3D ?
A4 aeliom fait un usage intensif de méthodes d’adaptation du niveaux de détail géométrique et des matériaux, et à ce titre, permet à l’utilisateur d’adapter le rendu ou la navigation à sa configuration, au prix, bien entendue, d’une dégradation visuelle. Je peux donner des indications quand aux configurations moyennes et idéales pour aeliom.
Configuration moyenne : PIII ou Athlon, 128 Mo de RAM, Windows 98, GeForce 2 32 Mo.
Configuration idéale : PIV ou Athlon XP 256+ Mo de RAM, Windows XP, GeForce 3/4 64 ou 128 Mo
Encore une fois, aeliom fonctionne bien sur des Pentium et GeForce simple, à condition de réduire le niveau des détails. La version supportant les cartes Radeon est en cours de finalisation. Un support optimisé complet est prévu pour la version 1.2. La version 1.1 supporte déjà très bien ces cartes, mais n’en tire pas la quintessence.
   
Q5 Ne craignez vous pas de priver certains internautes ne disposant pas d'un équipement récent ?
A5 Non. Nous avons fait un effort conséquent pour que les personnes disposant de machines plus anciennes puissent tout de même afficher quelque chose. Ce marché souffre trop du nivellement par le bas technologique induit par la volonté de contenter le plus grand nombre, mais qui amène les auteurs de logiciels à sous exploiter le matériel. Cela conduit à mettre sur le marché des technologies parfois dépassées et à déployer un arsenal de développement considérable. Nous avons fait le pari d’exploiter au maximum les cartes les plus performantes, sans laisser pour compte leurs vénérables ancêtres ;-).
Par exemple, le displacement maping dont use aeliom, n’est pas celui mis en avant par les différents acteurs du marché des cartes 3D, et qui sera implanté à partir de DirectX 9.0, mais un algorithme maison, qui fonctionne sur tout type de carte.
   
Q6 Le poids (env. 20 Ko ! ) de certaines scènes paraît tout simplement incroyable en regard de la complexité graphique. Comment arrivez-vous à de tels résultats ?
A6 Nous exploitons différents modèles mathématiques, des techniques procédurales, et des algorithmes de géométrie fractale. L’ « intelligence » est dans les équations qui régissent aeliom. Par exemple, le langage de shaders incorporé permet aux créateurs de générer une infinité de matériaux en évitant les motifs répétés. Et puisque le moteur de rendu se trouve sur la machine hôte, seules les équations sont transmises, sources d’un gain en taille considérable (et donc de temps).
   
Q7 Est-il possible d'animer des objets issus de modeleurs 3D (tels que 3DS Max ou Maya) à l'aide d'aeliom ?
A7 Non, malheureusement. Ce n’est pas une priorité de développement actuelle, en regard de notre cible. Mais il est probable que nous y venions assez rapidement.
   
Q8 Quel niveau d'interactivité est-il possible d'atteindre à travers aeliom ? Est-il possible de créer un jeu reposant sur ce moteur ?
A8 Pas directement avec aeliom, qui pour l’instant ne dispose pas d’outil de scripting ni de support de langage existant. aeliom n’est encore qu’une machine de rendu et de visualisation 3D. iLuSeON, qui est le moteur technologique d’aeliom donne l’opportunité d’intégrer les résultats de nos recherches au sein d’applications tierces.
   
Q9 Quelle licence appliquez vous pour l'usage de votre technologie sur le Web et sur CD-Rom ?
A9 aeliom est gratuit pour un usage privé. Les utilisateurs professionnels doivent acquérir une des deux licences pros selon l’usage qu’ils feront d’aeliom. J’invite vos lecteurs désireux d’en savoir plus sur notre programme de licences du moteur iLuSeON, à nous contacter (com@iluac.com).
   
Q10 Que pensez-vous des langages/librairies tels que CG de nVidia et ATI GDC ?
A10 Je pense que Cg et RenderMonkey d’ATI vont dans le bon sens. Nous nous acheminons petit à petit vers un équivalent de « RenderMan du temps réel ». Cependant j’émets des réserves légitimes sur un procédé, même open source, qui serai issue d’un seul industriel. J’ai plus confiance en une initiative telle qu’OpenGL 2.0, qui permettra forcément de faire émerger un terrain d’entente entre les différents acteurs, sans concession sur la portabilité historique de ce standard.
Notre langage n’est pas directement concurrent de ceux de nVidia et d’ATI, puisque ces derniers sont compilés. Il s’apparente plus à une machine Java (semi compilation sur la machine hôte). Il se veut aussi plus souple, car la part relevant du GPU n’est pas statique, et le CPU prend le relais là où les fonctionnalités de la carte ne sont plus suffisantes. Les concepts à assimiler pour utiliser notre langage sont aussi plus simples et moins nombreux que ceux de Cg qui font directement référence au langage C.
   
 
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