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 Q&A Marius Preda,
Project Manager R&D ARTEMIS - MPEG-4
05-03-04
Q1 Brève présentation d'Artemis et de ses activités.
A1 L'Unité de Projets ARTEMIS (Advanced Research and TEchniques for Multidimensional Imaging Systems) a pour vocation de conduire des recherches à caractère méthodologique et technologique dans le domaine de l'imagerie multidimensionnelle, dans le cadre de partenariats institutionnels et industriels, nationaux et internationaux. Elle vise ainsi conjointement à développer un savoir faire de haut niveau dans le cadre d'études à caractère exploratoire sur des problématiques avancées, et à transférer cette compétence au niveau d'applications opérationnelles dans le cadre de projets pré-compétitifs. La formation par la recherche, dans un contexte de recrutement largement international, constitue une dimension importante de ce projet. Ses champs d'activité couvrent l'ensemble de la chaîne de l'information visuelle dans ses aspects d'acquisition, de traitement, de stockage, de transmission, d'analyse, de manipulation et d'accès intelligent et sécurisé.
L’Unité de Projets ARTEMIS contribue depuis de nombreuses années au processus de normalisation MPEG (Moving Picture Expert Group) et possède une très large expertise en ce qui concerne MPEG-4 SNHC (Synthetic Natural Hybrid Coding), plus précisément dans les technologies avancées de compression, transmission temps réel, modélisation et animation d’avatars. En particulier, ARTEMIS est le promoteur de la technologie BBA (Bone-Based Animation) qui vient d’être incluse dans le standard MPEG-4 partie 16. En outre, ARTEMIS a été impliqué dans de nombreux projets de recherche nationaux et européens (VideoCortex, IFIC, ViSiCAST, PUZZLE, OLGA, …) exploitant cette technologie.
   
Q2 Le MPEG 4 a une architecture "rich media" , mais son utilisation actuelle se limite essentiellement à la vidéo (Quicktime 6). Pourquoi les fonctionnalités 3D et interactives du MPEG 4 sont si peu exploitées aujourd'hui ?
A2 Historiquement, les activités du groupe de standardisation MPEG ont été portées sur la compression de l’audio et la vidéo, avec l’élaboration des standards MPEG-1 et MPEG-2, qui ont conduit à la mise en œuvre des produits commerciales à succès comme le VCD, MP3, DVD, SVCD, et la télévision numérique. Avec le standard MPEG-4, le groupe MPEG apporte des avancements majeurs sur la compression de l’audio et de la vidéo, mais surtout, introduit la notion de la scène interactive multimédia ou les objets audio/vidéo sont combinés avec des objets graphiques 2D ou/et 3D. En raison de son historique, il était attendu que les composantes audio et vidéo soient développées avant les fonctionnalités graphiques 2D ou 3D.
Principalement, dans le monde graphique, au niveau des standards internationaux ISO, il existe le standard SVG pour les éléments 2D et le standard VRML pour des composantes 3D. MPEG-4 réunit des éléments des deux, en apportant comme valeur ajoutée la composante compression de ces objets. Il faut aussi remarquer la forte fragmentation en ce qui concerne la représentation du contenu graphique, surtout pour la 3D, due à l’existence des nombreux formats propriétaires.
En même temps, aujourd’hui, le développement des applications graphiques 2D ou/et 3D est réservé aux mondes des ordinateurs et des consoles de jeu. Dans les deux cas, la nécessité d’un standard de représentation du contenu graphique n’est pas démontrée : dans le premier cas la mise à jour facile des composantes logicielles prime sur la stabilité apportée par un standard, et dans le deuxième cas, les "business models" des trois constructeurs principaux des consoles s’appuient sur l’exclusivité apportée par une solution propriétaire. Il est attendu qu’avec le déploiement des téléphones mobiles de troisième génération, l’utilité d’un standard pour les composantes graphiques 2D/3D devient plus prononcée.
   
Q3 Pour produire et diffuser des contenus 3D au format MPEG 4 (extention .mp4) doit on s'acquitter de droits d'utilisation (license fees) ?
A3 Pour le moment, l’organisme qui s’occupe des licences du MPEG, la société "MPEG-LA" n’a pas encore publié les conditions d’utilisation des composantes 3D de la norme MPEG-4. Toutefois, plusieurs contributeurs à la norme MPEG-4 ont annoncé l’existence des brevets sur certaines composantes. Il est fort probable que l’utilisation de certaines technologies nécessitera l’acquittement des droits et que certaines autres seront libres. A titre d’exemple, la technologie développée par ARTEMIS sur l’animation des personnages de synthèse est "patent free".
   
Q4 Aujourd'hui plusieurs players PC permettent de lire des données 3D au format mp4 : BS contact, Octagon Player et Digimax. Pourquoi ces players sont très peu compatibles avec les contenus mp4 3D ( Digimax qui offre la meilleure compatibilité des 3 parvient à afficher seulement 20% des contenus testés ! ).
A4 MPEG-4 représente aujourd’hui une collection complexe d’outils. Afin de faciliter la lecture de la norme et permettre le développement d’applications réelles, le mécanisme est la définition des profils par rapport à des familles d’applications, profiles qui correspondent à des sous-ensembles d’outils. Pour le moment, le seul profil standardisé qui inclut la 3D est le « Complete Profile » et trois autres profils sont en cours d’être standardisés : « Animated Character Profile », « Simple Compressed Profile » et « X3D Interactive Profile ». La faible compatibilité des players existants provient du fait que chacun a implémenté certaines composantes de « Complete Profile » mais pas le profil complet. Une fois les nouveaux profils adoptés par MPEG, la compatibilité entre différents players qui implémentent le même profil sera plus facile à réaliser.
   
Q5 Vous développez un player MPEG 4 : supporte t-il la 3D ?
A5 ARTEMIS a développé dans le cadre des divers contrats de recherche un player Audio-Video MPEG-4 et un player 3D MPEG-4. Le player 3D est compatible avec le « Animated Character Profile » et ses fonctionnalités principales consistent dans la représentation et l’animation bas-débits des personnages de synthèse. Toutefois, il est capable de représenter et animer des objets et scènes 3D complexes.
   
Q6 Le MPEG 4 a 5 ans d'existence mais de nouvelles spec continuent de l'enrichir. Comment sont elles intégrées au standard MPEG 4 ?
A6 Une nouvelle technologie est intégrée dans la norme par la définition d’une ou plusieurs composantes dans le graphe de scène et si nécessaire, par la définition d’un nouveau flux élémentaire qui va être synchronisé et encapsulé dans le flux MPEG-4. A titre d’exemple, la technologie d’animation du personnage de synthèse a nécessité la définition de six nouveaux nœuds et d’un flux d’animation dédié. Au niveau organisationnel, l’addition d’une nouvelle technologie se fait par des amendements à la norme, ou par la création d’une nouvelle partie si la technologie traite un domaine pas encore considéré auparavant.
   
Q7 Vous avez travaillé sur des fonctionnalités liées à l'animation de personnages. Quelles ont été vos contributions au format MPEG 4 ?
A7 Nos contributions en MPEG-4 se sont déclinées en deux niveaux. Sur le plan technique nous avons promu une technologie d’animation bas-débit de personnage de synthèse basée sur le concept de skeleton et nous continuons sur le même volet en expérimentant à présent le concept de morphing. Au niveau organisationnel, nous conduisons différents groupes de travail et participons activement à la rédaction, l’implémentation et la validation des spécifications.
   
Q8 Le MPEG 4 est théoriquement un format interactif. Peut-on produire des jeux au format MPEG 4 tels que ceux développés sur console ?
A8 L’existence des mécanismes d’interactivité dans le format MPEG-4 (des objets multimédia avec les fonctionnalités des buttons, interface avec le clavier) ainsi que la possibilité de programmer le comportement des objets (à l’aide du nœud Script ou de MPEG-J) permet en effet le développement de jeux. D’ailleurs nous avons démontré le concept dans plusieurs articles en développant un outil de création de jeux MPEG-4. Le nouveau projet Européen OLGA (Unified and Scalable Framework for OnLine Gaming), projet initié par ARTEMIS, a comme but principal l’adaptabilité du contenu graphique 3D utilisé dans les jeux vidéo, par rapport aux contraintes terminal/réseau, dans un cadre standardisé.
   
Q9 Les premières puces MPEG 4 compatibles 3D voient le jour (cf. http://www.tvia.com/pdf/10-10-02_53xx.pdf), pensez-vous que cela favorisera l'adoption de ce format ?
A9 L’adoption des standards MPEG dans des produits grand public a toujours été beaucoup influencée par l’existence des produits hardware implantant les normes MPEG. Aujourd’hui nous sommes témoins de la mise en pratique de ce principe pour les solutions vidéo MPEG-4, où on retrouve de plus en plus des nouveaux lecteurs DVD de salon qui permettent aussi la lecture des différents formes de MPEG-4 vidéo : DivX, XVid, MP4 ou autre. Il sera de même pour les solutions 3D et principalement en ce qui concerne les animations graphiques et les jeux vidéo.
   
   
   
   
 
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