| Q&A |
Marius
Preda,
Project Manager R&D
ARTEMIS - MPEG-4
05-03-04 |
| Q1 |
Brève
présentation d'Artemis et de ses activités. |
| A1 |
L'Unité
de Projets ARTEMIS (Advanced Research and TEchniques for Multidimensional
Imaging Systems) a pour vocation de conduire des recherches
à caractère méthodologique et technologique
dans le domaine de l'imagerie multidimensionnelle, dans le cadre
de partenariats institutionnels et industriels, nationaux et
internationaux. Elle vise ainsi conjointement à développer
un savoir faire de haut niveau dans le cadre d'études
à caractère exploratoire sur des problématiques
avancées, et à transférer cette compétence
au niveau d'applications opérationnelles dans le cadre
de projets pré-compétitifs. La formation par la
recherche, dans un contexte de recrutement largement international,
constitue une dimension importante de ce projet. Ses champs
d'activité couvrent l'ensemble de la chaîne de
l'information visuelle dans ses aspects d'acquisition, de traitement,
de stockage, de transmission, d'analyse, de manipulation et
d'accès intelligent et sécurisé.
L’Unité de Projets ARTEMIS contribue depuis de
nombreuses années au processus de normalisation MPEG
(Moving Picture Expert Group) et possède une très
large expertise en ce qui concerne MPEG-4 SNHC (Synthetic Natural
Hybrid Coding), plus précisément dans les technologies
avancées de compression, transmission temps réel,
modélisation et animation d’avatars. En particulier,
ARTEMIS est le promoteur de la technologie BBA (Bone-Based Animation)
qui vient d’être incluse dans le standard MPEG-4
partie 16. En outre, ARTEMIS a été impliqué
dans de nombreux projets de recherche nationaux et européens
(VideoCortex, IFIC, ViSiCAST, PUZZLE, OLGA, …) exploitant
cette technologie. |
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| Q2 |
Le
MPEG 4 a une architecture "rich media" , mais son
utilisation actuelle se limite essentiellement à la vidéo
(Quicktime 6). Pourquoi les fonctionnalités 3D et interactives
du MPEG 4 sont si peu exploitées aujourd'hui ? |
| A2 |
Historiquement,
les activités du groupe de standardisation MPEG ont été
portées sur la compression de l’audio et la vidéo,
avec l’élaboration des standards MPEG-1 et MPEG-2,
qui ont conduit à la mise en œuvre des produits
commerciales à succès comme le VCD, MP3, DVD,
SVCD, et la télévision numérique. Avec
le standard MPEG-4, le groupe MPEG apporte des avancements majeurs
sur la compression de l’audio et de la vidéo, mais
surtout, introduit la notion de la scène interactive
multimédia ou les objets audio/vidéo sont combinés
avec des objets graphiques 2D ou/et 3D. En raison de son historique,
il était attendu que les composantes audio et vidéo
soient développées avant les fonctionnalités
graphiques 2D ou 3D.
Principalement, dans le monde graphique, au niveau des standards
internationaux ISO, il existe le standard SVG pour les éléments
2D et le standard VRML pour des composantes 3D. MPEG-4 réunit
des éléments des deux, en apportant comme valeur
ajoutée la composante compression de ces objets. Il faut
aussi remarquer la forte fragmentation en ce qui concerne la
représentation du contenu graphique, surtout pour la
3D, due à l’existence des nombreux formats propriétaires.
En même temps, aujourd’hui, le développement
des applications graphiques 2D ou/et 3D est réservé
aux mondes des ordinateurs et des consoles de jeu. Dans les
deux cas, la nécessité d’un standard de
représentation du contenu graphique n’est pas démontrée
: dans le premier cas la mise à jour facile des composantes
logicielles prime sur la stabilité apportée par
un standard, et dans le deuxième cas, les "business
models" des trois constructeurs principaux des consoles
s’appuient sur l’exclusivité apportée
par une solution propriétaire. Il est attendu qu’avec
le déploiement des téléphones mobiles de
troisième génération, l’utilité
d’un standard pour les composantes graphiques 2D/3D devient
plus prononcée. |
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| Q3 |
Pour
produire et diffuser des contenus 3D au format MPEG 4 (extention
.mp4) doit on s'acquitter de droits d'utilisation (license fees)
? |
| A3 |
Pour
le moment, l’organisme qui s’occupe des licences
du MPEG, la société "MPEG-LA" n’a
pas encore publié les conditions d’utilisation
des composantes 3D de la norme MPEG-4. Toutefois, plusieurs
contributeurs à la norme MPEG-4 ont annoncé l’existence
des brevets sur certaines composantes. Il est fort probable
que l’utilisation de certaines technologies nécessitera
l’acquittement des droits et que certaines autres seront
libres. A titre d’exemple, la technologie développée
par ARTEMIS sur l’animation des personnages de synthèse
est "patent free". |
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| Q4 |
Aujourd'hui plusieurs players PC permettent de lire des données
3D au format mp4 : BS contact, Octagon Player et Digimax. Pourquoi
ces players sont très peu compatibles avec les contenus
mp4 3D ( Digimax qui offre la meilleure compatibilité
des 3 parvient à afficher seulement 20% des contenus
testés ! ). |
| A4 |
MPEG-4
représente aujourd’hui une collection complexe
d’outils. Afin de faciliter la lecture de la norme et
permettre le développement d’applications réelles,
le mécanisme est la définition des profils par
rapport à des familles d’applications, profiles
qui correspondent à des sous-ensembles d’outils.
Pour le moment, le seul profil standardisé qui inclut
la 3D est le « Complete Profile » et trois autres
profils sont en cours d’être standardisés
: « Animated Character Profile », « Simple
Compressed Profile » et « X3D Interactive Profile
». La faible compatibilité des players existants
provient du fait que chacun a implémenté certaines
composantes de « Complete Profile » mais pas le
profil complet. Une fois les nouveaux profils adoptés
par MPEG, la compatibilité entre différents players
qui implémentent le même profil sera plus facile
à réaliser. |
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| Q5 |
Vous
développez un player MPEG 4 : supporte t-il la 3D ? |
| A5 |
ARTEMIS
a développé dans le cadre des divers contrats
de recherche un player Audio-Video MPEG-4 et un player 3D MPEG-4.
Le player 3D est compatible avec le « Animated Character
Profile » et ses fonctionnalités principales consistent
dans la représentation et l’animation bas-débits
des personnages de synthèse. Toutefois, il est capable
de représenter et animer des objets et scènes
3D complexes. |
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| Q6 |
Le
MPEG 4 a 5 ans d'existence mais de nouvelles spec continuent
de l'enrichir. Comment sont elles intégrées au
standard MPEG 4 ? |
| A6 |
Une
nouvelle technologie est intégrée dans la norme
par la définition d’une ou plusieurs composantes
dans le graphe de scène et si nécessaire, par
la définition d’un nouveau flux élémentaire
qui va être synchronisé et encapsulé dans
le flux MPEG-4. A titre d’exemple, la technologie d’animation
du personnage de synthèse a nécessité la
définition de six nouveaux nœuds et d’un flux
d’animation dédié. Au niveau organisationnel,
l’addition d’une nouvelle technologie se fait par
des amendements à la norme, ou par la création
d’une nouvelle partie si la technologie traite un domaine
pas encore considéré auparavant. |
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| Q7 |
Vous
avez travaillé sur des fonctionnalités liées
à l'animation de personnages. Quelles ont été
vos contributions au format MPEG 4 ? |
| A7 |
Nos
contributions en MPEG-4 se sont déclinées en deux
niveaux. Sur le plan technique nous avons promu une technologie
d’animation bas-débit de personnage de synthèse
basée sur le concept de skeleton et nous continuons sur
le même volet en expérimentant à présent
le concept de morphing. Au niveau organisationnel, nous conduisons
différents groupes de travail et participons activement
à la rédaction, l’implémentation
et la validation des spécifications. |
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| Q8 |
Le
MPEG 4 est théoriquement un format interactif. Peut-on
produire des jeux au format MPEG 4 tels que ceux développés
sur console ? |
| A8 |
L’existence
des mécanismes d’interactivité dans le format
MPEG-4 (des objets multimédia avec les fonctionnalités
des buttons, interface avec le clavier) ainsi que la possibilité
de programmer le comportement des objets (à l’aide
du nœud Script ou de MPEG-J) permet en effet le développement
de jeux. D’ailleurs nous avons démontré
le concept dans plusieurs articles en développant un
outil de création de jeux MPEG-4. Le nouveau projet Européen
OLGA (Unified and Scalable Framework for OnLine Gaming), projet
initié par ARTEMIS, a comme but principal l’adaptabilité
du contenu graphique 3D utilisé dans les jeux vidéo,
par rapport aux contraintes terminal/réseau, dans un
cadre standardisé. |
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| Q9 |
Les
premières puces MPEG 4 compatibles 3D voient le jour
(cf. http://www.tvia.com/pdf/10-10-02_53xx.pdf),
pensez-vous que cela favorisera l'adoption de ce format ? |
| A9 |
L’adoption
des standards MPEG dans des produits grand public a toujours
été beaucoup influencée par l’existence
des produits hardware implantant les normes MPEG. Aujourd’hui
nous sommes témoins de la mise en pratique de ce principe
pour les solutions vidéo MPEG-4, où on retrouve
de plus en plus des nouveaux lecteurs DVD de salon qui permettent
aussi la lecture des différents formes de MPEG-4 vidéo
: DivX, XVid, MP4 ou autre. Il sera de même pour les solutions
3D et principalement en ce qui concerne les animations graphiques
et les jeux vidéo. |
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