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 Q&A PhotoSculpt,
Hippolyte Mounier,
Mars 2010,
 

 

“ PhotoSculpt intéresse les sculpteurs numériques, par exemple pour des objets ou décors virtuel pour le cinéma car il leur offre une base de travail en ultra HD.
Il intéresse également les artistes temps réel (jeux, visualisation web) ou les artistes de textures grâce à l'export de low poly combiné avec texture + normal map + displace”

   
Q1 Peux tu nous parler de tes activités dans la 3D et comment tu en es venu à développer Photosculpt.
A1 Oui bien sûr, merci Benoît de m'accorder cet interview!
Je suis ingénieur de formation. Mon expérience professionnelle est dans la CAO où j'ai travaillé pendant 10 ans. Je suis aussi passionné d'infographie 2D, 3D et de photographie.
Il y a 2 ans j'ai eu l'envie de scanner des objets autour de moi avec mon seul appareil photo.
Je me suis lancé en programmation et suite à de nombreux essais, améliorations et feed-backs de la communauté 3D j'en suis venu à concevoir un produit rapide, agréable et complet à destination des infographistes 3D. Ça a donné PhotoSculpt Textures.
   
Q2 Il existe des logiciels pour générer des normal map ou displacement map à partir de photo (Crazy Bump, Shadermap), quelle est l'originalité de Photosculpt ?
A2 Contrairement aux softs qui font du relief basé sur l'analyse d'une seule photo. Photosculpt est basé sur deux photos et fait une reconnaissance du relief par photogrammétrie. Cette méthode est radicalement différente et est beaucoup plus complexe à mettre en œuvre. La photo supplémentaire permet la "vision" du relief par le soft en triangulant la position de chaque pixel précisément. Assez logiquement, la qualité du relief résultant est très supérieure aux méthodes classiques basées sur une seule photo.
L'autre originalité de PhotoSculpt est qu'une fois la reconstruction 3d faite, l'objet 3D en mémoire est de très haute résolution, classiquement de 5 à 15 millions de faces. On peut alors exporter le modèle 3D à différentes subdivision (ou tailles) souhaitées, ou exporter des textures (les "maps" : de profondeur, de normale, de spécularité, d'occlusion ambiente).
   
Q3 Le réalisme du relief est particulièrement bon dépend-il de la qualité des prises de vues initiales ?
A3 La qualité dépend de deux paramètres, la prise de vue et le sujet lui même.
La prise de vue se passe de la façon suivante. il faut prendre 2 photos l'une après l'autre. La première avec le sujet de face, la seconde décalée à droite avec un angle de 10-20 degrés, c'est tout. Après contrôle à l'écran on peut passer au sujet suivant.
Les sujets de prédilection de PhotoSculpt sont les objets texturés 2.5D comme les murs en pierre, le bois.
Les sujets qui fonctionnent pas sont les voitures à cause des reflets, les branches d'arbre car trop complexe, les bâtiments modernes car ils n'ont souvent pas de texture, le verre aussi ne fonctionne pas.Pour plus de détail tu as des tutoriels (en anglais pour l'instant) ici:
http://www.photosculpt.net/tutorial/
   
Q4 Les résultats obtenus automatiquement par le logiciel peuvent-ils être ajustés voir corrigés ?
A4 Pas dans PhotoSculpt dans la version actuelle. Les corrections quand elles sont nécessaires doivent se faire de façon "traditionnelle", soit avec un logiciel de dessin tel Photoshop, soit avec un logiciel de sculpture tel Zbrush.
   
Q5 Destines tu plus Photosculpt pour le temps réel ou bien le précalculé ?
A5 J'ai vraiment les 2 catégories d'utilisateurs :
- Domaine précalculé : Il intéresse les sculpteurs numériques, par exemple pour des objets ou décors virtuel pour le cinéma car il leur offre une base de travail en ultra HD.
- Domaine temps réel : Il intéresse le artistes temps réel (jeux, visualisation web) ou les artistes de textures grâce à l'export de low poly combiné avec texture + normal map + displace
   
Q6  Cela doit être plus difficile à "tiler" les textures (faire en sorte que la texture se répète sans montrer le motif initial, "seamless") ?
A6 Il s'avère en fait que c'est plus facile car PhotoSculpt dispose en mémoire de la vraie topographie du sujet. Ca peut paraître tout bête mais c'est très efficace et les résultats du "mode tileable" sont magnifique! N'hésite pas à voir les vidéos en ligne.
par exemple le tutoriel 4 ici: http://www.photosculpt.net/tutorial/
   
Q7 Au final, si j'ai un arbre à créer en 3D comment puis-je me servir de Photosculpt pour faire l'ensemble de l'arbre ?
A7 Si tu souhaites avoir une copie exacte de l'arbre, c'est extrêmement difficile. Il n'existe pas encore de solution efficace je crois pour scanner un arbre entier. Une face d'un arbre ça irait, mais un arbre à 360° avec ses branches ca peut être très complexe tridimentionellement.
Par contre tu peux faire plus simple : Extraire avec PhotoSculpt des très grandes textures "seamless tileable" de l'écorce et les map de displace qui vont avec. Tu appliques la texture sur un low poly d'arbre. Tu subdivise ton arbre autant que tu veux puis tu appliques les maps de displace pour faire beaucoup de détail en très peu de temps.
   
Q8 DirectX 11 intègre des fonctions de tesselation dynamique de la géométrie. Est-ce que cela signifie que Photosculpt peut devenir l'outil de prédilection des artistes créant des objets pour un jeux DX11 ?
A8 La tesselation est prometteuse. Gràce à cette technologie on va franchir un nouveau cap de détail dans les textures et les objets dans les jeux et le temps réel. La demande en textures photo-réalistes va logiquement exploser et mettre les artistes de jeux 3D encore plus à contribution. PhotoSculpt tombe à pic pour eux. C'est une réponse tout à fait adaptée pour faire du contenu 3D en ultra haute résolution de façon simple et rapide.
   
Q9 Lorsque l'on voit Photosculpt on ne peut s'empêcher de rêver à une version qui pourrait reconstituer l'ensemble de l'objet en faisant des photos tout autour. Est-ce envisageable ?
A9 Oui j'aimerai aussi ! Le "360°" d'un point de vue technique ça existe déjà, mais les résultats sont variables. J'ai interviewé des pros dont c'est le métier (3D, archéologie/paléo/patrimoine, architecture, scènes d'accidents). Ils me disent que ça demande énormément de travail et du matériel (lasers, calibration, appareils photos, éclairages, projecteurs de barres, mires) et il n'est pas rare de passer une semaine sur un seul modèle à rassembler/ressouder les différentes textures de façon propre. Personnellement ça ne me fait pas encore exactement "rêver" pour reprendre ton expression. Mais je reste positif, ça m'intéresse, je suis persuadé que ce n'est qu'une question de temps. Je souhaite vraiment qu'on puisse trouver une solution simple et de qualité pour des infographistes 3D. Peut-être qu'un jour ce sera le futur de PhotoSculpt, qui sait?
   
Q10 Peux tu nous parler de tes futurs projets dans le domaine de la 3D ?
A10 Je viens de lancer PhotoSculpt Textures v1.0 le 6 mars dernier et les utilisateurs fourmillent déjà d'excellentes idées pour la suite et je les remercie. Donc tout à fait logiquement on va voir ensemble comment on va faire évoluer PhotoSculpt pour les futures versions. Je leur fait confiance on ne va pas s'ennuyer!
   
   
   
 
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