| Q&A |
PhotoSculpt,
Hippolyte Mounier,
Mars 2010, |
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“
PhotoSculpt intéresse les sculpteurs numériques,
par exemple pour des objets ou décors virtuel
pour le cinéma car il leur offre une base de
travail en ultra HD.
Il intéresse également les artistes temps
réel (jeux, visualisation web) ou les artistes
de textures grâce à l'export de low poly
combiné avec texture + normal map + displace” |
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| Q1 |
Peux
tu nous parler de tes activités dans la 3D et comment
tu en es venu à développer Photosculpt. |
| A1 |
Oui
bien sûr, merci Benoît de m'accorder cet interview!
Je suis ingénieur de formation. Mon expérience
professionnelle est dans la CAO où j'ai travaillé
pendant 10 ans. Je suis aussi passionné d'infographie
2D, 3D et de photographie.
Il y a 2 ans j'ai eu l'envie de scanner des objets autour de
moi avec mon seul appareil photo.
Je me suis lancé en programmation et suite à de
nombreux essais, améliorations et feed-backs de la communauté
3D j'en suis venu à concevoir un produit rapide, agréable
et complet à destination des infographistes 3D. Ça
a donné PhotoSculpt Textures. |
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| Q2 |
Il
existe des logiciels pour générer des normal map
ou displacement map à partir de photo (Crazy Bump, Shadermap),
quelle est l'originalité de Photosculpt ? |
| A2 |
Contrairement
aux softs qui font du relief basé sur l'analyse d'une
seule photo. Photosculpt est basé sur deux photos et
fait une reconnaissance du relief par photogrammétrie.
Cette méthode est radicalement différente et est
beaucoup plus complexe à mettre en œuvre. La photo
supplémentaire permet la "vision" du relief
par le soft en triangulant la position de chaque pixel précisément.
Assez logiquement, la qualité du relief résultant
est très supérieure aux méthodes classiques
basées sur une seule photo.
L'autre originalité de PhotoSculpt est qu'une fois la
reconstruction 3d faite, l'objet 3D en mémoire est de
très haute résolution, classiquement de 5 à
15 millions de faces. On peut alors exporter le modèle
3D à différentes subdivision (ou tailles) souhaitées,
ou exporter des textures (les "maps" : de profondeur,
de normale, de spécularité, d'occlusion ambiente).
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| Q3 |
Le
réalisme du relief est particulièrement bon dépend-il
de la qualité des prises de vues initiales ? |
| A3 |
La
qualité dépend de deux paramètres, la prise
de vue et le sujet lui même.
La prise de vue se passe de la façon suivante. il faut
prendre 2 photos l'une après l'autre. La première
avec le sujet de face, la seconde décalée à
droite avec un angle de 10-20 degrés, c'est tout. Après
contrôle à l'écran on peut passer au sujet
suivant.
Les sujets de prédilection de PhotoSculpt sont les objets
texturés 2.5D comme les murs en pierre, le bois.
Les sujets qui fonctionnent pas sont les voitures à cause
des reflets, les branches d'arbre car trop complexe, les bâtiments
modernes car ils n'ont souvent pas de texture, le verre aussi
ne fonctionne pas.Pour plus de détail tu as des tutoriels
(en anglais pour l'instant) ici:
http://www.photosculpt.net/tutorial/ |
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| Q4 |
Les
résultats obtenus automatiquement par le logiciel peuvent-ils
être ajustés voir corrigés ? |
| A4 |
Pas
dans PhotoSculpt dans la version actuelle. Les corrections quand
elles sont nécessaires doivent se faire de façon
"traditionnelle", soit avec un logiciel de dessin
tel Photoshop, soit avec un logiciel de sculpture tel Zbrush. |
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| Q5 |
Destines
tu plus Photosculpt pour le temps réel ou bien le précalculé
? |
| A5 |
J'ai
vraiment les 2 catégories d'utilisateurs :
- Domaine précalculé : Il intéresse les
sculpteurs numériques, par exemple pour des objets ou
décors virtuel pour le cinéma car il leur offre
une base de travail en ultra HD.
- Domaine temps réel : Il intéresse le artistes
temps réel (jeux, visualisation web) ou les artistes
de textures grâce à l'export de low poly combiné
avec texture + normal map + displace |
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| Q6 |
Cela
doit être plus difficile à "tiler" les
textures (faire en sorte que la texture se répète
sans montrer le motif initial, "seamless") ? |
| A6 |
Il
s'avère en fait que c'est plus facile car PhotoSculpt
dispose en mémoire de la vraie topographie du sujet.
Ca peut paraître tout bête mais c'est très
efficace et les résultats du "mode tileable"
sont magnifique! N'hésite pas à voir les vidéos
en ligne.
par exemple le tutoriel 4 ici: http://www.photosculpt.net/tutorial/ |
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| Q7 |
Au
final, si j'ai un arbre à créer en 3D comment
puis-je me servir de Photosculpt pour faire l'ensemble de l'arbre
? |
| A7 |
Si
tu souhaites avoir une copie exacte de l'arbre, c'est extrêmement
difficile. Il n'existe pas encore de solution efficace je crois
pour scanner un arbre entier. Une face d'un arbre ça
irait, mais un arbre à 360° avec ses branches ca
peut être très complexe tridimentionellement.
Par contre tu peux faire plus simple : Extraire avec PhotoSculpt
des très grandes textures "seamless tileable"
de l'écorce et les map de displace qui vont avec. Tu
appliques la texture sur un low poly d'arbre. Tu subdivise ton
arbre autant que tu veux puis tu appliques les maps de displace
pour faire beaucoup de détail en très peu de temps. |
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| Q8 |
DirectX
11 intègre des fonctions de tesselation dynamique de
la géométrie. Est-ce que cela signifie que Photosculpt
peut devenir l'outil de prédilection des artistes créant
des objets pour un jeux DX11 ? |
| A8 |
La
tesselation est prometteuse. Gràce à cette technologie
on va franchir un nouveau cap de détail dans les textures
et les objets dans les jeux et le temps réel. La demande
en textures photo-réalistes va logiquement exploser et
mettre les artistes de jeux 3D encore plus à contribution.
PhotoSculpt tombe à pic pour eux. C'est une réponse
tout à fait adaptée pour faire du contenu 3D en
ultra haute résolution de façon simple et rapide. |
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| Q9 |
Lorsque
l'on voit Photosculpt on ne peut s'empêcher de rêver
à une version qui pourrait reconstituer l'ensemble de
l'objet en faisant des photos tout autour. Est-ce envisageable
? |
| A9 |
Oui
j'aimerai aussi ! Le "360°" d'un point de vue
technique ça existe déjà, mais les résultats
sont variables. J'ai interviewé des pros dont c'est le
métier (3D, archéologie/paléo/patrimoine,
architecture, scènes d'accidents). Ils me disent que
ça demande énormément de travail et du
matériel (lasers, calibration, appareils photos, éclairages,
projecteurs de barres, mires) et il n'est pas rare de passer
une semaine sur un seul modèle à rassembler/ressouder
les différentes textures de façon propre. Personnellement
ça ne me fait pas encore exactement "rêver"
pour reprendre ton expression. Mais je reste positif, ça
m'intéresse, je suis persuadé que ce n'est qu'une
question de temps. Je souhaite vraiment qu'on puisse trouver
une solution simple et de qualité pour des infographistes
3D. Peut-être qu'un jour ce sera le futur de PhotoSculpt,
qui sait? |
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| Q10 |
Peux
tu nous parler de tes futurs projets dans le domaine de la 3D
? |
| A10 |
Je
viens de lancer PhotoSculpt Textures v1.0 le 6 mars dernier
et les utilisateurs fourmillent déjà d'excellentes
idées pour la suite et je les remercie. Donc tout à
fait logiquement on va voir ensemble comment on va faire évoluer
PhotoSculpt pour les futures versions. Je leur fait confiance
on ne va pas s'ennuyer! |
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