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 Q&A Erwan Moysan & Xavier Talgorn
VP of Technology & Directeur Marketing QedSoft
17/05/01
Q1 Pourquoi avoir développé un nouveau moteur de rendu 3D pour le web ?
A1

Parce qu'à l'époque, il y en avait beaucoup moins que maintenant. ;-)
Plus sérieusement: les société PulseNetwork et BDE3D commençaient a montrer des trucs sympas, mais il nous semblait qu'il manquait une technologie réellement axée vers le personnage. Nous savions qu'il était possible de faire du personnage de haute qualité en plein écran et en overlay sur la page Web. Nous avons donc développé un moteur adapté à ce rendu. L'avenir nous donna raison car le succès et l'impact de Cléo sur le site de Canal+ nous a clairement différencié et fait identifier comme une société qui proposait quelque chose de réellement nouveau dans le domaine du personnage virtuel. Là où les concurrents proposaient "de la 3D", limitée à une petite fenêtre, nous proposions un véritable acteur, vivant, avec de expressions complexes et parfaitement libre d'évoluer dans l'espace d'une page Web.

   
Q2 Que signifie "Q.E.D. Soft" ? Quel est le marché de QED Soft ?
A2 Q.E.D., en anglais, signifie CQFD (Ce qu'il fallait démontrer). Ce n'est pas un nom facile pour nos contrées car il se prononce "kiu-i-di". Le marché actuel de QEDSoft est celui du personnage virtuel. Nous mettons l'accent sur le E-marketing, le CRM, ..., l'ensemble des segments où il est nécessaire d'humaniser le dialogue et la relation avec un internaute, un utilisateur de borne interactive, ... En effet, la plupart des acteurs du Web ont cette difficulté de créer une véritable relation avec leurs internautes. On se rend compte aujourd'hui que personne ne souhaite parler à une machine, ce n'est pas naturel. Par contre, pouvoir écouter et interagir avec une personne, même virtuelle, brise enfin les vielles barrières de l'interface homme-machine en mettant un homme ou une femme "dans" la machine. A partir de là, on peut enfin développer un vrai dialogue et une relation avec l'internaute.
   
Q3 Quelles sont les principales caractéristiques du plug-in ?
A3 Le plug-in a pour caractéristiques: un poids réduit (250Kb, pas de download supplémentaire), le support natif de OpenGL et DirectX (versions 6.0, 7.0 et +), un accès total au moteur via javascript (accès à toutes les fonctions du plug-in), un accès total a javascript ou au document HTML depuis le plug-in (via callbacks), disponible sur Netscape & IE sur PC, et trés bientôt sur le MAC. Le plug-in peut être intégré dans WORD, POWERPOINT, et toute application compatible avec ActiveX (Director...) pour permettre l'intégration d'un personnage en 3D dans vos présentations ou applications.
   
Q4 Le rendu de QED Soft tire t-il profit des fonctions accélérées 3D de Direct X8.0 : bump mapping, T&L, Full scene Antialiasing...
A4 Oui pour le T&L grâce à DirectX 7. Directx 8 n'est pas encore supporté dans notre plug-in, car a part les GeForce, aucune carte ne peut supporter directx 8 dans toute sa puissance. Il ne faut pas oublier non-plus que la majorité du grand public en est encore a DirectX 6.0, qui est supporté par notre plug-in. Donc les autres features comme le bump, le FSA, nous préférons A noter, nous supportons OpenGL pour le MAC, les unix et Windows NT.
   
Q5 Comment est géré l'interactivité des objets QEDSoft ? Peut-on réaliser des petits jeux vidéo grâce à cette technologie ?
A5 L'interactivité est totale puisque QEDSoft permet de déclencher des évènement à partir de javascripts. Chaque objet, ou même partie d'objet peut recevoir un input et déclencher un évènement, quel qu'il soit. Les démos de nos tutoriaux montrent des objets animés, qui se déplacent et sur lesquels on peut cliquer. Ce qui déclenche de nouvaux comportements sur les objets, etc... Il y a une communication totale entre les objets, et aussi entre la page Web et la scène 3D. Il est tout à fait possible de développer toutes sortes de jeux que ce soit des jeux d'actions ou d'aventure dans des environnements en 3D (nous avons développé un shoot em' up en 3D de trés bonne qualité pour nos tutoriaux !).
   
Q6 QED Soft Studio gère les principales fonctions de Max. Quelles fonctions ne sont pas prises en compte ?
A6 Je préfère énumérer ce qui est supporté, car 3DSMAX est un outil puissant, dédié à l'imagerie dans sa totalité. Nous avons conçu l'export MAX pour supporter tous les composants d'une scène, comme les lumières, les caméras, les meshes, les sub-objects, les matériaux, le skinning, le morphing, etc., et les animations de tout cela. Nous avons également choisi de supporter les plug-ins les plus répandus, comme SKIN, MORPHER, Character Studio. A noter que nous supportons le format FilmBox FBX en natif, ce qui nous permet d'intégrer directement les données de ce logiciel, très utilisé dans le domaine de la motion-capture. Enfin, le plug-in pour Maya est en alpha (pour ne pas dire beta) depuis 15 jours, celui de lightwave étant prévu dans les jours qui viennent.
   
Q7 Les informations de Motions Capture sont-elles compressées ?
A7 Oui. C'est d'ailleurs un sujet que nous allons particulèrement développer car nous sommes en train de travailler sur un module de compression "à la volée" qui permettra de faire du live sur le web a partir d'un studio de mocap.
   
Q8 QED Soft Studio est-il un simple convertisseur ? Une formation spéciale est-elle nécessaire pour utiliser QEDSoft Studio ?
A8 QEDSTUDIO est un éditeur de streams. Ce qui veut dire que notre outil convertit les données d'import mais également permet de gérer un projet dans son ensemble. Il permet d'intégrer de la mise en scène (caméra cuts) et de gérer l'interactivité et même du code. Quant à la formation, elle est trés courte pour mettre son premier stream online grâce à un mode "automatique" de conversion. De plus, l'ensemble est parfaitement intégré dans la chaîne de production 3D ou web. Ce qui est la caractéristique principale de cette solution.
   
Q9 Prévoyez-vous le support de Softimage ou Lightwave en format d'import, ou faudra t-il passer par des convertisseurs pour ces logiciels ?
A9 L'import pour Lightwave est en cours de développement (voir plus haut), celui de SoftImage nous est beaucoup demandé et a donc été avancé, car nous le prévoyions plus tard. Il sera disponible en alpha dans le courant du moins de juin.
   
Q10 A quelle date sortira la version version Mac de votre plug-in ? Quelles sont les difficultés techniques liées à un tel portage ?
A10 Nous pouvons vous annoncer que le portage Mac est considérablement avancé, avec le concours d'Apple. Nous avons choisi un portage sous OS 9.1 & Carbon, qui nous permettra un passage à MacOS X. Nous pouvons annoncer d'ailleurs ici, et c'est une news, que la version Beta de notre player sera disponible dans environ 3 semaines (avis aux amateurs)! Il n'y a pas de difficultés technique particulières à un portage MAC car notre technologie a été conçue dès le départ pour etre portable, nous devions avoir des versions PC et PSX2 en même temps.
   
Q11 Peut-on réaliser à l'aide de QED Soft des objets 3D pour l'e-commerce (type "Viewpoint" ou "Cult3D") ?
A11 Oui, absolument. Bien que notre stratégie soit clairement orientée "Personnages virtuels interactifs haut de gamme", notre technologie peut être utilisée pour le e-commerce. J'aurai envie de dire: "Qui peut le plus, peut le moins". A qualité de rendu égale, un sac a dos ou une chaussure en 3D est bien plus simple à diffuser en ligne qu'un personnage de 15000 polygones avec des expressions faciales et du skinning. Les sociétés dont vous parlez ont de très bons produits, avec lesquels nous ne souhaitons pas entrer en compétition. Notre plus value par rapport à ces technologies est que nous sommes aujourd'hui les seuls à offrir une trés haute qualité dans la gestion des personnages, en plein écran et en overlay sur la page Web. Nous souhaitons conserver cette avance technlogique et nous concentrer sur le développement de technologies haut de gamme pour le personnage virtuel.
   
Q12 Que pensez-vous du marché web 3D aujourd'hui ? Et de la réaction des internautes face à ces nouvelles technologies ?
A12 Je dirai que le Web 3D subit la tendance du Web en général. Le contexte est actuellement difficile à cause du recul qui frappe toute la nouvelle économie. Nous pensons que comme tous les cycles, cette récession va bientôt atteindre son point le plus bas pour repartir sur de nouveaux points d'équilibres plus solides. Il ne fait aucun doute pour nous que la 3D est l'évolution logique du Web. Notre conviction vient du fait que toute l'évolution des ordinateurs (et plus généralement des machines) est conditionnée par sa capacité à s'adapter à l'homme. Ce qu'ont montré les systèmes d’exploitation par exemple, qui ont cherché a rendre l'accès à la machine le plus simple possible. Dans ce contexte, quoi de plus naturel que de faire un pas de plus en introduisant la 3ème dimension ? Nous percevons le monde, à chaque instant, en 3 dimensions. La vue est notre sens le plus important. C'est pour cela que les personnages en 3D sont si impressionnants. On les "perçoit" directement car ils sont dans un "format" directement compréhensible par notre cerveau ! La vulgarisation de la 3D n'est donc qu'une question de temps et de maturation économique. Les internautes eux sont plus que prêts à dialoguer avec des personnages 3D, mais certainement pas au prix de longues minutes d'attente ou de barrières techniques complexes. La, c'est bien sur le marché qui conditionne la rapidité de développement des technologies.
   
Q13 Les principes de créations d'objets 3D pour le web sont ils les mêmes que ceux réalisés pour le jeux vidéo ?
A13 Dans notre cas, nous nous focalisons sur les personnages. Cependant, oui, les techniques se recoupent car les artistes de la 3D temps-réel viennent généralement du jeu-vidéo.
   
Q14 Que pensez-vous des technologies 3D basées sur un moteur écrit en JAVA ?
A14 Les avantages de Java sont connus (portabilité...) et ses inconvénients aussi (performance pour la 3D, politique de Microsoft vis à vis de java plutôt floue). Nous avons fait le pari de la performance et de la qualité optimale, cela passait forcément par le développement de plug-in pour chaque
plate-forme.
   
Q15 On reproche souvent aux prestataires de technologies 3D de proposer un sytème de licences peu clair. Quel type de licences proposez-vous ?
A15 Nous proposons la seule réponse possible: Un modèle simple et clair ! ;-) La seule chose que le client a à payer est une licence de notre logiciel. Point final ! Pas de modèle liés au temps, au nombre de connectés simultanés, qui effectivement gêne tout le monde.
   
Q16 De nombreux studios français utilisent la technologie QED Soft, qu'en est-il outre atlantique ?
A16 QEDSoft est présent sur trois continents. Aux US, en Europe et au Japon. On remarque donc très nettement la perméabilité du marché au niveau mondial à travers le succès de nos actions commerciales. On pourrait résumer de la façon suivante: Aux US, le contexte économique et la rationalisation des coûts liés au Online en géneral rend la vente difficile. Grâce à l’entrée de poids lourds comme Adobe ou Macromedia dans le domaine la 3D Online, on espère une vulgarisation de la 3D. Cela devrait rendre le terrain plus praticable pour nous, spécialistes du personnage virtuel. Le marché asiatique est plutôt réceptif. Par exemple, avant même la sortie de QEDStudio en version Release, nous avions déjà prévendu plusieurs licenses au Japon. Nous comptons aujourd’hui déjà quelques grands comptes comme dccard (www.dccard.co.jp)! Enfin en Europe, et notamment en France, on remarque une véritable demande pour tout ce qui touche le personnage virtuel. Le marché du Web 3D nous semble maintenant prêt et suffisamment mûr pour véritablement intégrer l’énorme plus value que représente les personnages virtuels dans un monde où le dialogue et la relation avec l’internaute en est à ses balbutiements.
   
Q17 Que pensez-vous des annonces faites par Adobe et Macromedia par rapport au développement du Web 3D ? Ces annonces vont-elles modifier votre positionnement sur le marché ?
A17 Adobe et Macromedia ont la possibilité d’évangéliser et de vulgariser la 3d rapidement. Ils devraient donc perméabiliser efficacement le marché. On attend avec impatience, notamment pour les US, que la 3D soit enfin perçu comme un puissant outil de différenciation par les publishers, ce qui devrait augmenter la demande. Dans ce contexte, notre positionnement n’est pas modifié, au contraire ! Il se renforce, nous proposons une solution extrêmement performante dédiée aux personnages virtuels haut de gamme. Aujourd’hui Pulse, Adobe et Macromedia ont des solutions plus (ou moins) généralistes. Notre objectif est donc de prendre fortement position sur les segments demandeurs de personnages virtuels. C’est la notre principale force par rapport aux gros acteurs du Web 3D. Grâce à notre spécialisation, nous sommes toujours à ce jour leader technologique sur le domaine du personnage 3D.
   
Q18 Quel est l'avenir de la 3D sur le web ? Comment voyez vous les sites internet dans cinq ans ?
A18 Comme je le soulignais tout à l’heure, la 3D est l’évolution naturelle de l’interface entre un homme et une machine. Mais la 3D n’est qu’un aspect de la demande. Ce que demande notre marché aujourd’hui est une interface naturelle, intuitive, efficace et agréable. Nous tendons donc vers des personnages 3D de plus en plus intelligents, attentifs aux requêtes des utilisateurs et capables de se rapprocher émotionnellement des humains. Dans quelques années, cet objectif sera pleinement atteint et il faudra alors créer de la valeur ailleurs que sur ce type de services. Je pense que les sites internet et plus généralement les outils d’information et de communication vont très rapidement augmenter leurs capacités à dialoguer, à remonter des informations à très haute valeur ajoutée (de l’info mais aussi un contexte, d’autres informations connexes qui viennent enrichir la réponse, etc.), et à être propositifs. Peu à peu, je pense que la machine tend à prendre le maximum de place en amont de l’utilisateur, pour anticiper un besoin ou une envie, avant même que l’homme ait à le formuler. On voit clairement les prémisses de ce positionnement dans le domaine du profiling. Pour cela, il faudra bien sur un peu plus de 5 ans ! ;-).
   
   
   
 
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