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 Q&A Sylvain Huet
SCOL Technologies
26 /01/04
Q1 Brève présentation de vos activités actuelles.
A1

Actuellement, je démarre amberMind, une petite société de conseil en technologie, plutôt orientée mobile ou multimédia. Scol est dorénavant un hobby.

   
Q2 Pourquoi avoir développé le langage SCOL plutôt que d'utiliser le VRML ?
A2

Scol et Vrml obéissent à des philosophies différentes : Vrml est un format 3d, alors que Scol est une technologie multimédia de mise en relation directe des internautes, dans un environnement virtuel qui n’est pas nécessairement 3d. Par ailleurs le format Vrml n’était pas très adapté pour une utilisation en ligne et temps réel : les fichiers sont lourds, et contiennent des primitives (sphère, cylindre, …) courbes davantage adaptées au précalculé. Toutefois, Scol propose un export vrml vers scol, ce qui permet de réutiliser, lors de la conception des sites, des fichiers vrml.
Enfin le format vrml peine à s’imposer comme un standard ; on peut le constater en expérimentant la pauvreté des exports vrml des grands modeleurs 3d. Pour des raisons qu’on peut comprendre, les éditeurs de modeleurs n’ont pas jugé opportun de se mettre d’accord autour d’un format 3d commun. C’est dommage.

   
Q3 Quelles sont les avantages de SCOL en matière de développement de contenus 3D ?
A3 L’avantage de Scol est d’offrir immédiatement le côté « monde virtuel », c’est-à-dire la possibilité d’intégrer des avatars et d’interagir avec les autres utilisateurs du site. Cette intégration est naturelle, car elle est à la base de l’architecture de Scol, ce n’est pas un add-on mal intégré, comme ont pu l’être certaines extensions multi-utilisateurs de vrml.
De fait, les outils de Scol (et notamment le Scs) permettent à un non développeur de monter rapidement un site en Scol, et d’en régler l’interactivité, d’un coup de souris.
Parce qu’il ne s’agit pas exclusivement d’une technologie 3d, Scol permet également de varier les modes multimédia. Pour un jeu d’échecs par exemple, on préférera une interface 2d, plus lisible et donc plus efficace. Avec Scol on choisit le type d’interface (texte, 2d, 3d, video, …) le mieux adapté à l’interaction que l’on recherche.
   
Q4 Est-ce que SCOL peut être utilisé pour tout type de projet 3D sur le web (e-commerce, visualisation collaborative, jeux...) ?
A4 Scol peut être utilisé pour les applications que vous citez. Toutefois les meilleures applications sont celles qui s’appuient sur la mise en relation directe d’internautes au sein d’un même environnement 3d. Visualisation collaborative, jeu, mais aussi simulation, entraînement.
Je pense qu’il faut bien réfléchir au rôle de la 3d dans une application web. La 3d propose un environnement familier, mais elle recrée des contraintes de déplacement (il faut se mouvoir) et de topologie (l’espace 3d est plus restreint que l’hypertexte, il doit également être cohérent), que toutes les applications ne justifient pas.
   
Q5 Qu'est ce qui a changé par rapport à SCOL depuis la faïllite du groupe Cryo ?
A5 Pour Scol le changement est radical : la technologie est désormais ouverte, en opensource (licence BSD, plus libre encore que Gnu). Elle est donc évidemment totalement gratuite et chacun peut y contribuer. Le revers de la médaille évidemment est qu’il n’y a plus une équipe de développeurs payés pour la faire évoluer 7 jours sur 7.
   
Q6 Qui est propriétaire des droits de la technologie SCOL ?
A6 C’est moi qui ai récupéré les droits auprès du liquidateur. Mais pour être honnête, une fois que j’ai passé la techno en opensource, je ne sais pas très bien quels droits il me reste… La marque reste toutefois à mon nom. Le projet opensource est géré par une association 1901 (www.scol-technologies.org) que nous avons montée avec quelques aficionados.
   
Q7 La technologie SCOL va t-elle continuer d'évoluer et de tirer profit des dernières innovations en matière d'accélération 3D ?
A7 La technologie continue d’évoluer, même si elle était déjà bien complète. Les travaux concernent le multi-plateforme, les couches graphiques, le lien avec les players audio, et évidemment quelques bugs résiduels. Pour ma part, je pense que l’effort devrait porter surtout sur la partie applicative : à la question « à quoi sert une techno 3d, multi-utilisateur ? » je pense qu’il y a encore beaucoup à découvrir. C’est pourquoi plusieurs d’entre nous sont en train de pousser des projets applicatifs, qui seuls justifieront de faire évoluer le cœur de la techno.
   
Q8 Existe-t-il un pôle de compétences et de conseil autour de cette technologie ?
A8 Il y a au sein de l’association et autour des mailing-listes toutes les compétences nécessaires à l’aboutissement d’un projet. Elles sont mobilisables sous différentes formes. C’est notamment le rôle de l’association 1901 d’aider à les regrouper.
   
Q9 Existe-t-il des infra-structures serveurs pour gérer les communautés 3D en SCOL ?
A9 Aujourd’hui, nous n’avons pas encore de plate-forme, car cela pose des problèmes d’exploitation pour une association. Nous y travaillons néanmoins. Vous pouvez néanmoins héberger votre site chez vous (si vous avec une connexion adsl ou câble) : tous les logiciels sont gratuits et téléchargeables. En fait, et c’est méconnu, Scol a été un précurseur du peer-to-peer en permettant dès 1998 l’hébergement de site sur son propre pc. Je me souviens, lors d’un salon en 98 à Atlanta, m’être connecté sur un site hébergé via un modem 56k sur un ordinateur portable dans une boutique du Bd Sébastopol à Paris !
   
Q10 La 3D pour le web a aujourd'hui 10 ans, quel regard portez-vous sur les dix années qui viennent de s'écouler ?
A10 Il y a 10 ans, on pouvait rêver que nous habiterions des univers virtuels. C’était la vision de « Tron », de « Snowcrash », puis du « Deuxième Monde » auquel j’ai eu la chance de contribuer. Aujourd’hui, les applications qui ont véritablement percé sont les applications de divertissement (jeux, chats), dont la rentabilité est encore incertaine. Il me semble cependant qu’il y a encore des terrains qui n’ont pas encore été explorés sérieusement. Pour moi, une chose est certaine, l’enjeu du web3d n’est pas dans la technique, mais dans la recherche des applications : nous devons comprendre ce que nous apporte le fait d’interagir entre nous à travers une machine.
   
Q11 Comment voyez-vous évolution des technologies 3D pour les web dans le futur ?
A11 Votre question est difficile, mais je pense que la période des Grandes Découvertes ne fait que commencer : nous finirons pas découvrir et habiter ces mondes virtuels. Ils nous réservent assurément plus de surprises que la planète Mars.
   
   
 
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