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 Q&A SimplyCube,
Bertrand Copigneaux, directeur opérationnel & co-fondateur de SimplySim.
April 2010,
 

 

Nous travaillons sur un modèle de physique réaliste. Notre interface physique a été conçue pour maximiser le réalisme des comportements physique, nous ajoutons des fonctionnalités au différents moteurs pour les rendre plus proches du comportement réaliste.”

<L'interface de SimplyCube

   
Q1 Pouvez-vous décrire "l'écosystème" dans lequel SimplyCube se positionne et comment il interagit avec XNA, .Net ?
A1 Le SimplyCube se base sur .Net 3.5 et 4.0 qui nous permet de développer principalement en C# et avoir des temps de développement très courts. Ensuite, pour la partie rendu 3D, nous utilisons XNA 3.1 et 4.0 (donc DirectX9) qui offre une compatibilité PC, Xbox 360 et Window Mobile. L’architecture orienté service ainsi que la gestion concurrente du SimplyCube est assurée par Microsoft CCR/DSS (issues de Microsoft Robotics Developper Studio) et offre donc une compatibilité Visual Programming Language (VPL : programmation visuelle pour de la composition de services). Nous utilisons WPF pour la gestion des interfaces graphiques de nos éditeurs nous permettant d’avoir une IHM intuitive et agréable. Enfin, pour la gestion de la physique, nous ne sommes liés à aucune technologie particulière puisque le SimplyCube peut utiliser indifféremment n’importe quel moteur physique du marché.
   
Q2 Il existe une grande quantité de moteurs 3D sur le marché, en quoi l'approche de SimplySim se distingue des autres solutions pour créer des contenus 3D interactifs ?
A2 Il y a plusieurs points différentiant dans notre solution, qui sont tous lié à l’orientation de notre produit vers les utilisations « sérieuses » de la 3D : simulation, réalité virtuelle, serious games, advergaming…
Tout d’abord, puisque c’est l’élément qui se distingue en premier, le réalisme graphique. Notre produit utilise les dernières technologies d’affichage 3D temps réel pour un rendu de haute qualité, cela nous distingue déjà de bien des moteurs 3D. Mais il y a également une orientation réaliste assez particulière dans la façon dont nous gérons le rendu 3D : par exemple pour les « lens flare » nous proposons une dizaine de « lens flare » différent basé sur les effets observés sur de vrais modèles de Caméra, autre exemple, nous proposons un ciel « atmosphérique » basé sur de vraie donnée atmosphériques pour pouvoir très facilement créer un ciel réaliste correspondant à un lieu et une date.
Autre aspect intéressant du moteur : nous travaillons aussi sur un modèle de physique réaliste. Notre interface physique (compatible avec différents moteur physiques) a été conçue pour maximiser le réalisme des comportements physique, c’est en effet plus qu’un simple wrapper, nous ajoutons des fonctionnalités au différents moteurs pour les rendre plus proche du comportement réaliste.
Une autre fonctionnalité assez unique de notre produit est la possibilité d’utilisation d’une architecture dite “orientée service” pour contrôler le moteur. Cela signifie que n’importe quel élément d’une scène 3D peut être contrôlé comme un « service » (au sens « webservice »). Cette particularité permet une très bonne interconnexion de notre moteur avec d’autres applications logicielles
Enfin, et c’est probablement le plus important, notre produit a été entièrement conçu autour de la facilité d’utilisation. Même si le SimplyCube permet d’utiliser des techniques 3D très poussées et complexes, nous avons voulu conserver une grande facilité d’utilisation. Cette facilité d’utilisation tiens pour bonne part de nos éditeurs graphiques, conçue pour être conviviaux et d’apprentissage facile, ils permettent d’éditer et de créer des scènes 3D complexes en quelques clics. Mais la facilité d’utilisation passe aussi par l’API du SimplyCube, conçue sur une architecture logicielle moderne et sur la plateforme .NET
   
Q3 Sur votre stand au Laval Virtual, nous avons pu apprécier deux points forts de SimplyCube : le rendu et les deux moteurs de physique.Pouvez-vous nous décrire plus en détail ces deux aspects ?
A3 En effet ces deux aspects sont parmi les plus beau point fort du SimplyCube. Pour ce qui est du rendu, nous utilisons de nombreuse techniques avancées pour obtenir un rendu de qualité, notamment de nombreuses techniques de Shader : Normal et Parallax mapping permettent de donner du relief aux objets, les filtres de post processing (depth of field, distorsion, color correction) permettent d’améliorer le rendu, et nous avons également un gros travail sur les éclairages : gestion des effets de sur illumination (HDR), de l’occlusion ambiante (SSAO), possibilité d’avoir un très grand nombre de source lumineuse dans une scène sans affecter les performances (defferred shading) ou encore gestion des illuminations indirectes (SSGI).
Enfin il est important de rappeler la facilité d’utilisation de toutes ces techniques dans notre outil : la plus part peuvent être ajoutée à une scène en faisant un simple glisser-déposé à la souris, et configurer en quelques clics dans nos éditeurs.

Pour la gestion de plusieurs physique (car nous ne nous limiterons pas à deux) : c’est une particularité très intéressante dans notre produit. Il existe aujourd’hui de nombreux moteurs physiques, ayant chacun des caractéristiques différentes : certains sont plus performants, d’autres plus réalistes, d’autres encore permettent de gérer des effets avancés (clothes, soft bodies). Suivant l’application qu’on souhaite réaliser, il peut être intéressant d’utiliser l’un ou l’autre de ses moteurs physique, et plutôt que de contraindre nos utilisateurs à l’utilisation d’un seul moteur, nous avons décidé de leur laisser le choix. Ainsi les utilisateurs du SimplyCube peuvent choisir à l’exécution quel moteur physique est utilisé, sans avoir rien à modifier dans leur code. Aujourd’hui nous intégrons deux moteurs physiques (Newton Dynamics et Nvidia PhysX) et nous en intégrerons d’autres dans les prochaines mises à jours du produit.
   
Q4 Compte tenu du fait que SimplyCube utilise le moteur XNA, quel est la valeur ajoutée de la solution ?
A4 Nous avons longtemps hésité et réfléchi sur quelle(s) technologie(s) s’appuyer pour notre moteur de rendu 3D temps réel. Dans ce domaine les choix sont nombreux… La première décision que nous avons prise est d’écarter les moteurs 3D déjà existants (type Ogre ou Irrlicht) car trop limités et nous voulions avoir un contrôle maximal sur ce point de développement. Ensuite le choix a porté sur OpenGL, DirectX ou XNA. L’état de l’art en termes de performances et de qualité au moment de notre prise de décision nous a fait écarter OpenGL assez rapidement, et notre besoin de simplicité d’utilisation nous a conduits naturellement vers XNA. Ce choix apporte donc au SimplyCube une grande facilité d’utilisation et de développement (plateforme .Net, gestion du contenu facilitée grâce au « ContentPipeline », compatibilité Xbox 360), de très bonnes performances et une qualité de rendu importante (même si XNA s’appuie sur DirectX9, nous en faisons une utilisation intensive). Dernier point à noter, nous comptons porter le SimplyCube sur OpenGL, DirectX10 et 11 d’ici 2012.
   
Q5 Le fait d'utiliser des technologies Microsoft ne représente-t-il pas une limitation en terme de diffusion des contenus 3D. Peut-on diffuser des contenus 3D générés avec SimplyCube sur les plateformes Mac, Linux et équipements embarqués ?
A5 Aujourd’hui, du fait de notre utilisation de la plateforme Microsoft, nous sommes effectivement limités au déploiement sur plateforme PC, Xbox et téléphone Windows mobile. Cependant le fait que nous puissions contrôler le moteur du SimplyCube par webservices, signifie qu’il est tout à fait envisageable d’utiliser une machine sous Windows pour le rendu et de contrôler l’ensemble de l’application depuis une machine sous linux ou Mac.
Aujourd’hui l’utilisation de la plateforme Microsoft nous permet d’avoir un rendu de haute qualité, garanti une simplicité d’utilisation à nos utilisateurs, et permet de toucher une communauté importante. Cependant l’émergence des plateformes mobiles nous intéresse et nous travaillons sur une version web du SimplyCube qui permettra d’utiliser les applications sur de nombreuses plateformes.
   
Q6  Pouvez-vous nous parler d'exemples d'utilisation de SimplyCube, et de quelle manière les outils que vous proposez ont simplifié le développement ?
A6 Nos premiers contrats de simulation 3D furent sur des projets de simulation robotique. Ce cas d’utilisation est assez intéressant : le développement d’un robot est un processus long et couteux qui implique non seulement du développement mécanique et électronique mais de plus en plus logiciel. La simulation 3D permet de tester de valider le comportement du logiciel de commande d’un robot avant même que le robot n’existe physiquement, ce qui est un gros gain de temps et d’argent.
Notre outil a entre autre été conçu avec ce cas d’utilisation en tête, il est intéressant car les contraintes sont forte : besoin de réalisme aussi bien graphique que physique, liaison avec du matériel réel (comme les dispositifs de contrôle d’un robot, ou le robot réel), et surtout simplicité d’utilisation car les utilisateurs sont des développeurs robotique qui ne sont pas spécialisé en 3D temps réel.
Ce sont aujourd’hui les caractéristiques majeures qu’on retrouve dans notre produit, et qui peuvent être appliquée à toute sorte de projet dans de nombreux domaines.
   
Q7 SimplyCube est actuellement téléchargeable en pré-version, une version 1.0 devrait voir le jour dans les prochains mois. A qui s'adresse SimplyCube ? A quel prix sera proposé le logiciel ?
A7 En effet le SimplyCube est aujourd’hui disponible en version béta :
http://www.simplysim.net/index.php?p=support-download&id=1
Le SimplyCube s’adresse à tout développeur souhaitant créer des applications utilisant de la 3D temps réel, ou intégrer de la 3D temps réel à ses applications. L’offre commerciale, disponible d’ici quelques mois, proposera plusieurs versions : une version d’essai gratuite (avec une limitation d’utilisation sur les éditeurs, mais un accès complet au moteur de simulation), une version destiné à l’éducation et aux applications non commerciales (environ 250€ par utilisateur) et une version destiné à un usage professionnel (environ 800€ HT par utilisateur).
Une particularité de notre offre est qu’il s’agit d’un abonnement annuel, qui inclut le support et les mises à jour. Nous partons du principe que les technologies 3D évoluent très vite et que nous souhaitons continuer à innover régulièrement, donc plutôt que de sortir une nouvelle version payante tout les 6 mois / 1 ans, nous avons opté pour un principe d’abonnement avec des mises à jour régulières qui assurent à nos clients de toujours avoir un produit au maximum de ces capacités. Evidemment si vous souhaitez arrêter d’utiliser notre produit et interrompre votre abonnement, les applications développées restent bien sure utilisable. A noter également qu’il n’y a pas de royalties sur notre produit, les prix concerne uniquement les licences « développeur ».
   
Q8 Comment situez-vous SimplyCube dans le contexte concurrentiel actuel ? Comment se positionne-t-il face aux solutions OpenSource et face aux outils de développement de jeux / serious games (3DVIA Studio, Nova, Unity...) ?
A8 Le SimplyCube a un positionnement un peu particulier, nous avons dès le départ choisi de nous orienter vers des utilisations différentes du jeu vidéo et plus proche de la réalité virtuelle, la simulation 3D, du marketing 3D ou des serious games. Il est vrai que l’industrie du jeu vidéo a énormément contribué au développement des technologies 3D que nous utilisons aujourd’hui mais nous pensons que la 3D a de nombreuses autres applications qui sont aujourd’hui sous exploitées.
L’orientation du SimplyCube s’inscrit dans cette démarche : rendre la 3D utilisable par tout développeur pour tout type d’application. Ce choix stratégique de ne pas s’orienté sur le jeu vidéo a des conséquences directe sur les aspects techniques du produit, la première conséquence étant la facilité d’utilisation car notre cible n’est pas des développeurs spécialisé dans le jeu vidéo et la 3D mais tout développeur informatique quelque soit sa spécialité. Bien sur cela ne doit empêcher personne d’utiliser le SimplyCube pour du jeu vidéo, il s’agit uniquement d’une orientation stratégique sur les axes de développement prioritaire de notre produit.
Nous pensons avoir une offre bien différentié de nos concurrents : abordable financièrement et techniquement tout en étant de qualité et intégrant les dernières innovations du domaine.
   
   
 
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