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 Q&A Philip Belhassen, gérant et co-fondateur
Nicolas Péri, directeur technique et co-fondateur

StoneTrip
Oct. 2007
 

"ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo."

 

< Stonetrip in action

   
Q1 Pourquoi avoir donné le nom de Shiva à votre logiciel ?
A1 Il y a 2 raisons à cela, la première est que la conception technique de ShiVa, avec un noyau et ses modules métiers fait penser à son logo, c'est à dire un coeur d'où partent autant de bras que d'outils nécessaires, c'est donc là l'image de ShiVa, la déesse aux 8 bras :-) . ShiVa aussi, parce que cette déesse est la représentation hindouiste du renouveau, et c'est un peu aussi ce que nous essayons d'apporter avec cette solution, du renouveau.
   
Q2 Il existe aujourd'hui beaucoup de moteurs 3D, comment positionnez-vous Shiva ?
A2 ShiVa et le Ston3D Engine se positionnent, par rapport à ses concurrents, comme radicalement Internet (nous sommes aujourd'hui les seuls à proposer une solution disponible et opérationnelle sur 100% des machines sur Internet PCs, MACs avec ou sans carte graphique) mais également comme orientés jeux vidéo. ShiVa est une plateforme de développement de jeux vidéo. Bien sûr, cette orientation ne limite pas son utilisation à d'autres catégories telles que l'architecture ou le marketing. Enfin l'arrivée du Ston3D Server porte notre solution comme étant LA solution du multimédia multi-utilisateurs interactif. En effet ce dernier outil permet de créer des MMOs rapidement et très simplement car la gestion de la connectivité est implicite...
   
Q3 Shiva permet de réaliser des jeux 3D, convient-il également pour du serious games, des configurateurs 3D ?
A3 Oui parfaitement, il suffit de voir ce que nous en faisons: Système d'Information Géographique (SIG) avec StoneEarth, ou le mannequin virtuel avec I-Cabine, etc.
ShiVa propose aujourd'hui tous les outils nécessaires à la réalisation de jeux vidéo (scripting, moteur de physique, de collision, d'animation, de son, etc.), ces outils s'adaptent parfaitement bien pour tous les autres types de productions que l'on peut imaginer.
   
Q4 Pour les entreprises souhaitant utiliser Shiva, quel est le meilleur moyen pour se former ?
A4 Nous proposons 3 types de formations pour ShiVa: une formation sur 3 jours avec une approche académique qui offrira toutes les informations voulues sur l'outil, une formation de 10 jours pendant laquelle nous formons les équipes sur leur projet précis avec également de l'aide à la conception, cette formation est une garantie de succès sur le projet. Il y a également les masterclass qui sont des sessions d'une journée sur un thème choisi.
Enfin en autodidacte, il existe notre site developer [ http://developer.stonetrip.com] dans lequel vous pouvez trouver des informations fondamentales telles que des documents explicatifs, des tutoriels et un forum où se mêlent informations techniques et commentaires de la communauté des utilisateurs.
   
Q5 Les moteurs 3D de dernière génération sont souvent inadaptés aux postes anciens (ou portables avec mémoire vidéo partagée). Comment Shiva traite-t-il ce problème ?
A5 ShiVa est basée sur le Ston3D Engine. Ce moteur dont les composantes de bases sont brevetées, a la capacité de tourner sur PCs, MACs, PDAs et téléphones mobiles!
Ce qui signifie qu'il n'est pas driver dépendant, qu'il s'adapte aussi bien à de l'openGL, qu'à du DirectX ou encore à de l'openGL ES, avec ou sans accéleration matérielle. Il s'agit donc d'un moteur adaptatif avec un nivellement par le haut. En effet en développant vos applications avec ShiVa vous n'aurez plus qu'à vous soucier du meilleur de votre production, notre technologie adaptera la qualité des rendus en fonction des capacités de la machine.
   
Q6 Est-il possible d'utiliser des scènes 3D comportants un très large nombre de polygones ?
A6

ShiVa a été conçu pour la prochaine génération de jeux vidéo, c'est à dire pour être particulièrement solicité par tous les artistes et dévelopeurs. Ce qui inclut la performance du rendu.
Cela dit, lorsque l'on pense la création d'une scène de grand volume, il n'y a pas que la capacité à afficher beaucoup de polygones qui rentre en compte. Nous avons donc établi un certain nombre de fonctionnalités autour des problèmatiques posées par les environnements grands et lourds. Par exemple, l'activation des objets, le streaming des ressources depuis le réseau et depuis le disque dur afin de limiter les temps de chargements et les fichiers lourds, l'optimisation des maillages et la gestion des niveaux de détails des objets proposés de manière automatique. Bref oui, c'est possible de mettre beaucoup de polygones dans une scène 3D tout en restant interactif et parfaitement exploitable en temps réel.

   
Q7 Shiva mise sur le format Collada. Concrètement, le Collada permet-il réellement aux infographistes d'importer fidèlement leurs modèles?
A7 COLLADA est le format actuel d'échange de données, il existe à présent dans quasiment tous les logiciels. Ce format est supporter par tous les plus grands noms de l'industrie de la 3D et devient la référence en terme de format lié à la 3D temps réel, notamment grâce à Sony. Ce format d'échange ne modifie en rien les informations, il s'agit en fait d'une nouvelle représentation technique (XML) des données de manière à pouvoir effectuer un travail d'équipe entre plusieurs outils différents, la fidélité est donc totale, puisque rien ne change sur le modèle importé/exporté. Ce point de vue permet donc à une équipe d'avoir le modeleur d'environnement sur 3DSMax, celui de personnage et d'animaux sous XSI ou maya, etc. Chacun son expertise, chacun son outil, mais l'intégration se fait par le même format.
   
Q8 Comment définiriez-vous la relation que vous avez en tant qu'éditeur avec vos clients utilisateurs de Shiva ?
A8 Nous travaillons au maximum pour réussir à créer un climat de proximité et de confiance avec nos clients/utilisateurs. En effet en tant que récent arrivé sur le marché, nous devons rattraper ce deficit d'image et de connaissance mutuelle. Ainsi, chaque client possède tous les moyens possibles pour communiquer avec nous [ forum, mail, téléphone..] et nous tenons aux délais de réponse!
Répondre au maximum aux attentes de nos utilisateurs est donc primordial pour nous. Notre forum, sur http:// developer.stonetrip.com est la manière la plus efficace d'échanger sur leurs besoins, envies, souhaits, voire problèmes techniques, et notre équipe s'efforce d'y répondre dans le plus rapidement possible.
   
Q9 Aujourd'hui vous proposez une version PLE pour l'apprentissage de Shiva. Quel est son rôle et ses limitations ?
A9 ShiVa en version PLE (Personnal Learning Edition) est la version dédiée à l'apprentissage de notre plateforme de développement, elle contient toutes les fonctionnalités d'une ShiVa INDIE ou PRO, finalement la seule limitation est de ne pas pouvoir produire de binaire final, nous appelons ça l'export ou encore publication, les fameux fichiers stk (StoneTrip pacKage). Cette version permet donc d'apprendre entièrement le logiciel ShiVa sans limite de temps ou de fonctionnalités. Certain de nos clients ont réalisé la quasi totalité de leur projet avec une version PLE puis ont acquis une version PRO pour pouvoir exporter et donc exploiter leur production. Aujourd'hui nous comptons près de 3000 téléchargements de la version gratuite de ShiVa.
   
Q10 Pouvez-vous nous décrire quelques exemples d'utilisation de Stonetrip Server ?
A10 Le Ston3D Server est la brique technologique de mise en réseau des Ston3D Engine. elle permet donc de relier des utilisateurs entre eux et de réaliser des applications multi-utilisateurs.
Quelques exemples: jeux multi-joueurs type MMOs, FPS, jeux de course ou encore applications industrielles types visites virtuelles en groupe, manipulation d'objet à plusieurs, formation en ligne, marketing multi-interactif.
Tout comme ShiVa, le Ston3D Server ne contraint pas à un seul type d'utilisation, les interactions entre utilisateurs sont totalement libres. Enfin la gestion de cette connectivité entre utilisateurs est totalement transparente et implicite, pas gestion de socket ou de package binaire à gérer, il suffit simplement d'envoyer des messages entre utilisateurs comme si les applications était locales, cette vision modifie grandement le processus de développement et accèlere considérablement la production d'applications multi-utilisateurs.
   
   
 
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