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 Q&A Philip Belhassen,
Shiva3D / StoneTrip

Août . 2009
 

Pour la sortie de la version 1.8, l’équipe s’est intéressée à la qualité du moteur graphique et aux performances, nous avons rajouté bon nombre de nouveaux effets, optimisé également encore le rendu, reconstruit le moteur d’ombrage dynamique, amélioré notre système de streaming de donnée...”

< Stonetrip in action

   
Q1 Pouvez-nous nous parler des utilisateurs de Shiva et de l'usage qu'ils font du moteur 3D?
A1 ShiVa est utilisé aujourd’hui par plus de 12 000 licenciés dont plus de 75% sont en dehors de nos frontières françaises. Depuis octobre dernier ou nous avons été le premier moteur a fournir un kit complet de développement pour iPhone, les utilisateurs n’ont cesser d’affluer et de se diriger vers cette plateforme mobile. Même certain developpeur de jeu plus classique, se sont naturellement tourné vers l’app store, car il pouvait le faire grace à ShiVa. Mais nous remarquons également toujours plus d’application dans le serious games et l’architecture ou bien encore dans le media, puisque internet me semble avant tout être utilisé comme un média.
   
Q2 Stonetrip a été particulièrement actif ces derniers mois avec la sortie du SDK et d'une possibilité de publication sur i-Phone. Pouvez-vous nous présenter le SDK : permet-il de tirer profit du moteur Stonetrip avec n'importe quelle application C++?
A2 Le SDK permet d’embarquer le moteur ShiVa dans n’importe quelle autre application et de faire communiquer ces applications entre elles, ce qui permet d’étendre les fonctionnalités de ShiVa a tous ce que vous voudriez pouvoir faire, c’est donc l’outil idéal pour profiter de la rapidité de production de l’outil, tout en gardant la précision et la performance des développements natifs, même si nous considérons qu’il soit dors et déjà possible de tout faire avec ShiVa, la création de ce SDK apporte un nouveau souffle aux utilisateurs habitués du C/C++.
   
Q3 Quelle est la licence du SDK? Avec le SDK, les données 3D doivent-elles être préalabalement converties ou bien peut on intégrer des données Collada directement sans passer par Shiva?
A3 Le SDK est gratuit, librement téléchargeable, et sans royaltie, dans la continuité et la logique de tous nos moteurs quelque soit la plateforme.
L’import Collada ne fait pas parti de ce SDK tout comme aucune fonctionnalité d’édition, mais rien n’empêche de développer ces fonctionnalités.
   
Q4 Depuis le début, Shiva a annoncé sa volonté d'être multiplateforme : aujourd'hui est-ce une réalité?
A4 Nous sommes depuis plus de 5 ans le seul moteur PC, Mac, linux, iPhone, Windows mobile et bientôt encore d’autre plateforme à venir. C’est donc une réalité. Mais le marché des mobiles commencent seulement à avoir des performances corrects et surtout un modèle économique intéressant, offrant de réelles opportunité aux développeurs de contenu. Sans parler des nouvelles plateformes que nous allons prendre en charge dans peu de temps, mais ca méritera un nouvelle interview !
   
Q5 Pouvez-vous nous décrire comment on peut générer des contenus 3D interactifs pour l'iphone? Que faut-il en terme de logiciel, un mac est-il indispensable?
A5 Pour développer une application iPhone, il faut et il suffit, d’un ShiVa avec un windows (parallels sous mac fonctionne parfaitement bien par exemple), et du ShiVa Authoring Tool pour créer l’exécutable iPhone, disponible uniquement sous mac (donc il faut un mac pour la phase finale) cette dernier étape prends 4 click, mais doit obligatoirement être effectuée sous mac. Le workflow de production est le même que pour n’importe quelle autre plateforme avec ShiVa, vous n’avez donc pas à maitriser le cocoa ou connaitre XCode.
   
Q6 Concrètement quelles sont les limitations de l'i-phone (au niveau des matériaux, de la géométrie et de l'interaction)?
A6

Les deux premières générations d'iPhone et iPod touch sont assez limitées. Equipés d'un processeur Power VR MBX, ils ne permettent qu'un rendu assez basique en "pipeline fixe", à travers de l'API OpenGL ES 1.1 : pas plus de deux textures par passe, pas de shaders, pas de "texgen", et des performances globales assez faibles. Nous avons du faire des optimisations spécifiques pour obtenir de bons résultats : structures de données dédiées, "batching" automatique pour réduire le nombre d'appels au driver, réécriture de certaines parties critiques en assembleur...
La version 3GS de l'iPhone par contre, offre un GPU beaucoup plus puissant, environ quatre fois plus rapide, et un pipeline "full shader" basé sur une API OpenGL ES 2.0. Nous travaillons actuellement sur le portage de tous les effets que permet donc cette architecture : éclairage au pixel, normal mapping, effets de post rendu, etc.

   
Q7 Comment avez-vous intégré les spécificités de l'i-phone?
A7 Finalement l’iPhone n’a rien de spécifique si ce n’est qu’il intègre beaucoup de fonctionnalité. Par exemple, un écran tactil multi contact (comme ‘Surface’ de microsoft), des accéléromètres comme dans une Wiimote ou des joypads sixaxis, un GPS (comme tous les autres téléphone maintenant), un micro comme n’importe quel ordinateur, etc. finalement c’est une merveilleuse machine, très puissante, et pleine de tout ce dont on pourrait avoir besoin, mais rien de totalement unique. Par conséquent les fonctionnalités sont multi plateforme, et tout ce que vous faites pour l’iPhone fonctionnera sur d’autre plateforme offrant les services équivalent.
   
Q8 Les dernières versions de Shiva ont permis d'intégrer un éditeur de terrain complet. Quelles sont les nouveautés de la version 1.8 "en cours de release"?
A8 Pour la sortie de la version 1.8, l’équipe s’est intéressée à la qualité du moteur graphique et aux performances, nous avons rajouté bon nombre de nouveaux effets, optimisé également encore le rendu, reconstruit le moteur d’ombrage dynamique, amélioré notre système de streaming de donnée (pour visualiser des vidéos en live streaming par exemple), pour travailler sur des textures en dynamique (nous appelons ca des PixelMap), ajouter un générateur d’océan, ajouter de la VOIP native dans les players et le serveur, intégré le serveur dans le client, pour pouvoir créer se propre partie multi utilisateurs sans avoir à utiliser un server dédié, et il y a encore beaucoup d’autres évolutions, par exemple nous avons ajouté près de 250 méthodes de scripts, ce qui donne une idée de l’évolution considérable de l’outil. Aucun outil n’est aussi complet pour la réalisation d’application interactive.
Et bien sûr, un nouveau site, de nouvelles démos, un nouveau plugin, un nouveau ShiVa serveur… nous avons revus toute la gamme de produit afin d’offrir le meilleur à nos utilisateurs.
   
Q9 Aujourd'hui certains moteurs 3D permettent de réaliser des interface utilisateurs (HUD), avec Flash (exemple Ogre/Hikari) ou en HTML (exemple Torque3D, DXStudio). Comment répondez-vous aux différents besoins en terme de HUD, afin de faciliter leur création?
A9 Nous travaillons également à l’intégration de ces médias dans notre moteur, notamment dans une vision plus ouverte, de convergence notamment. Mais nous gardons à l’esprit que l’utilisation de ces médias comportent de grands risques de qualités, par exemple, flash pose de très gros problèmes de performance général et l’html est l’une des technologies de communication les moins compatible, ceux qui développe des pages web savent à quel point l’html est un casse tête et combien d’utilisateurs ont des problèmes pour visualiser correctement des pages.
Dans ce contexte nous cherchons encore la solution idéale en terme de performance et de compatibilité, mais je suis convaincu que nous apporterons une réponse dans peu de temps.
Pour ce qui est des HUD classique, nous intégrons depuis la version 1.7 un éditeur Wysiwyg de HUD qui offre tout ce que la 2D et l’interactivité peu apporter aux développeurs, ainsi les interfaces 2D sont réalisées avec qualité et rapidité.
   
Q10 De plus en plus de moteurs proposent des fonctions avancées pour les ombres : FSAO (Full Scene Ambiant Occlusion), Spherical Harmonics... Prévoyez-vous d'intégrer ses effets pour améliorer le réalisme des scènes? En outre, Shiva ne permet pas aujourd'hui d'importer son shader. Pensez-vous lever cette limitation?
A10 Nous avons déjà un certain nombre de shader avancés, comme le SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) mais que nous devrions proposer dans des versions ultérieurs, pour des raisons de qualité et de performance une fois encore. La limitation des shader tient dans le simple fait que par définition un shader n’est pas portable. Vous ne pouvez pas utiliser le même shader en fonction de la carte, du type d’éclairage que vous avez mis dans votre scène et encore moins si vous devez passer en pipeline de rendu fixe. Par conséquent cela implique de laisser le développeur gérer entièrement sa compatibilité sur toutes les machines, tous les os, tous les drivers… nous pensons qu’il est plus simple et plus productif d’utiliser un outil comme notre matérial éditor avec lequel il est possible de créer la quasi-totalité des shaders très rapidement et de se garantir la compatibilité (surtout sur internet), plutôt que d’intégrer ses propres shaders. Mais nous ne laissons pas les experts de coté et nous avons un programme beta dédié pour permettre l’évolution de la plateforme en lien avec nos utilisateurs et leur besoin.
   
Q11 Avec la crise économique, il y a une réelle demande de produits simples et efficaces. Shiva répond-il à ses critères?
A11 Nous pensons que ShiVa est une réponse idéale aux besoins des développeurs et au contexte actuel. Avec le maintient de nos tarifs sur la version 1.8, ShiVa est la seule plateforme proposant ce rapport qualité prix pour un outil permettant de produire des applications en ligne ou en exécutable, pour pc, mac, linux, iphone, etc. avec le même outil, pour le même prix… aucun autre outil ne propose cette offre et surtout à ce tarif.
Je profite d’ailleurs de cette interview pour annoncer une très belle promotion de ShiVa, la binary promotion, avec 128 licences ShiVa Unlimited à 128€ la licence et 16 licences Advanced pouir 1024€ la licence.
   
   
 
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