| Q&A |
Philip
Belhassen,
Shiva3D / StoneTrip
Août . 2009 |
| |
 |
“Pour
la sortie de la version 1.8, l’équipe s’est
intéressée à la qualité
du moteur graphique et aux performances, nous avons
rajouté bon nombre de nouveaux effets, optimisé
également encore le rendu, reconstruit le moteur
d’ombrage dynamique, amélioré notre
système de streaming de donnée...”
<
Stonetrip in action |
|
| |
|
| Q1 |
Pouvez-nous
nous parler des utilisateurs de Shiva et de l'usage qu'ils font
du moteur 3D? |
| A1 |
ShiVa
est utilisé aujourd’hui par plus de 12 000 licenciés
dont plus de 75% sont en dehors de nos frontières françaises.
Depuis octobre dernier ou nous avons été le premier
moteur a fournir un kit complet de développement pour
iPhone, les utilisateurs n’ont cesser d’affluer
et de se diriger vers cette plateforme mobile. Même certain
developpeur de jeu plus classique, se sont naturellement tourné
vers l’app store, car il pouvait le faire grace à
ShiVa. Mais nous remarquons également toujours plus d’application
dans le serious games et l’architecture ou bien encore
dans le media, puisque internet me semble avant tout être
utilisé comme un média. |
| |
|
| Q2 |
Stonetrip
a été particulièrement actif ces derniers
mois avec la sortie du SDK et d'une possibilité de publication
sur i-Phone. Pouvez-vous nous présenter le SDK : permet-il
de tirer profit du moteur Stonetrip avec n'importe quelle application
C++? |
| A2 |
Le
SDK permet d’embarquer le moteur ShiVa dans n’importe
quelle autre application et de faire communiquer ces applications
entre elles, ce qui permet d’étendre les fonctionnalités
de ShiVa a tous ce que vous voudriez pouvoir faire, c’est
donc l’outil idéal pour profiter de la rapidité
de production de l’outil, tout en gardant la précision
et la performance des développements natifs, même
si nous considérons qu’il soit dors et déjà
possible de tout faire avec ShiVa, la création de ce
SDK apporte un nouveau souffle aux utilisateurs habitués
du C/C++. |
| |
|
| Q3 |
Quelle
est la licence du SDK? Avec le SDK, les données 3D doivent-elles
être préalabalement converties ou bien peut on
intégrer des données Collada directement sans
passer par Shiva? |
| A3 |
Le
SDK est gratuit, librement téléchargeable, et
sans royaltie, dans la continuité et la logique de tous
nos moteurs quelque soit la plateforme.
L’import Collada ne fait pas parti de ce SDK tout comme
aucune fonctionnalité d’édition, mais rien
n’empêche de développer ces fonctionnalités. |
| |
|
| Q4 |
Depuis
le début, Shiva a annoncé sa volonté d'être
multiplateforme : aujourd'hui est-ce une réalité? |
| A4 |
Nous
sommes depuis plus de 5 ans le seul moteur PC, Mac, linux, iPhone,
Windows mobile et bientôt encore d’autre plateforme
à venir. C’est donc une réalité.
Mais le marché des mobiles commencent seulement à
avoir des performances corrects et surtout un modèle
économique intéressant, offrant de réelles
opportunité aux développeurs de contenu. Sans
parler des nouvelles plateformes que nous allons prendre en
charge dans peu de temps, mais ca méritera un nouvelle
interview ! |
| |
|
| Q5 |
Pouvez-vous
nous décrire comment on peut générer des
contenus 3D interactifs pour l'iphone? Que faut-il en terme
de logiciel, un mac est-il indispensable? |
| A5 |
Pour
développer une application iPhone, il faut et il suffit,
d’un ShiVa avec un windows (parallels sous mac fonctionne
parfaitement bien par exemple), et du ShiVa Authoring Tool pour
créer l’exécutable iPhone, disponible uniquement
sous mac (donc il faut un mac pour la phase finale) cette dernier
étape prends 4 click, mais doit obligatoirement être
effectuée sous mac. Le workflow de production est le
même que pour n’importe quelle autre plateforme
avec ShiVa, vous n’avez donc pas à maitriser le
cocoa ou connaitre XCode. |
| |
|
| Q6 |
Concrètement
quelles sont les limitations de l'i-phone (au niveau des matériaux,
de la géométrie et de l'interaction)? |
| A6 |
Les
deux premières générations d'iPhone et
iPod touch sont assez limitées. Equipés d'un
processeur Power VR MBX, ils ne permettent qu'un rendu assez
basique en "pipeline fixe", à travers de
l'API OpenGL ES 1.1 : pas plus de deux textures par passe,
pas de shaders, pas de "texgen", et des performances
globales assez faibles. Nous avons du faire des optimisations
spécifiques pour obtenir de bons résultats :
structures de données dédiées, "batching"
automatique pour réduire le nombre d'appels au driver,
réécriture de certaines parties critiques en
assembleur...
La
version 3GS de l'iPhone par contre, offre un GPU beaucoup
plus puissant, environ quatre fois plus rapide, et un pipeline
"full shader" basé sur une API OpenGL ES
2.0. Nous travaillons actuellement sur le portage de tous
les effets que permet donc cette architecture : éclairage
au pixel, normal mapping, effets de post rendu, etc. |
| |
|
| Q7 |
Comment
avez-vous intégré les spécificités
de l'i-phone? |
| A7 |
Finalement
l’iPhone n’a rien de spécifique si ce n’est
qu’il intègre beaucoup de fonctionnalité.
Par exemple, un écran tactil multi contact (comme ‘Surface’
de microsoft), des accéléromètres comme
dans une Wiimote ou des joypads sixaxis, un GPS (comme tous
les autres téléphone maintenant), un micro comme
n’importe quel ordinateur, etc. finalement c’est
une merveilleuse machine, très puissante, et pleine de
tout ce dont on pourrait avoir besoin, mais rien de totalement
unique. Par conséquent les fonctionnalités sont
multi plateforme, et tout ce que vous faites pour l’iPhone
fonctionnera sur d’autre plateforme offrant les services
équivalent. |
| |
|
| Q8 |
Les
dernières versions de Shiva ont permis d'intégrer
un éditeur de terrain complet. Quelles sont les nouveautés
de la version 1.8 "en cours de release"? |
| A8 |
Pour
la sortie de la version 1.8, l’équipe s’est
intéressée à la qualité du moteur
graphique et aux performances, nous avons rajouté bon
nombre de nouveaux effets, optimisé également
encore le rendu, reconstruit le moteur d’ombrage dynamique,
amélioré notre système de streaming de
donnée (pour visualiser des vidéos en live streaming
par exemple), pour travailler sur des textures en dynamique
(nous appelons ca des PixelMap), ajouter un générateur
d’océan, ajouter de la VOIP native dans les players
et le serveur, intégré le serveur dans le client,
pour pouvoir créer se propre partie multi utilisateurs
sans avoir à utiliser un server dédié,
et il y a encore beaucoup d’autres évolutions,
par exemple nous avons ajouté près de 250 méthodes
de scripts, ce qui donne une idée de l’évolution
considérable de l’outil. Aucun outil n’est
aussi complet pour la réalisation d’application
interactive.
Et bien sûr, un nouveau site, de nouvelles démos,
un nouveau plugin, un nouveau ShiVa serveur… nous avons
revus toute la gamme de produit afin d’offrir le meilleur
à nos utilisateurs. |
| |
|
| Q9 |
Aujourd'hui
certains moteurs 3D permettent de réaliser des interface
utilisateurs (HUD), avec Flash (exemple Ogre/Hikari) ou en HTML
(exemple Torque3D, DXStudio). Comment répondez-vous aux
différents besoins en terme de HUD, afin de faciliter
leur création? |
| A9 |
Nous
travaillons également à l’intégration
de ces médias dans notre moteur, notamment dans une vision
plus ouverte, de convergence notamment. Mais nous gardons à
l’esprit que l’utilisation de ces médias
comportent de grands risques de qualités, par exemple,
flash pose de très gros problèmes de performance
général et l’html est l’une des technologies
de communication les moins compatible, ceux qui développe
des pages web savent à quel point l’html est un
casse tête et combien d’utilisateurs ont des problèmes
pour visualiser correctement des pages.
Dans ce contexte nous cherchons encore la solution idéale
en terme de performance et de compatibilité, mais je
suis convaincu que nous apporterons une réponse dans
peu de temps.
Pour ce qui est des HUD classique, nous intégrons depuis
la version 1.7 un éditeur Wysiwyg de HUD qui offre tout
ce que la 2D et l’interactivité peu apporter aux
développeurs, ainsi les interfaces 2D sont réalisées
avec qualité et rapidité. |
| |
|
| Q10 |
De
plus en plus de moteurs proposent des fonctions avancées
pour les ombres : FSAO (Full Scene Ambiant Occlusion), Spherical
Harmonics... Prévoyez-vous d'intégrer ses effets
pour améliorer le réalisme des scènes?
En outre, Shiva ne permet pas aujourd'hui d'importer son shader.
Pensez-vous lever cette limitation? |
| A10 |
Nous
avons déjà un certain nombre de shader avancés,
comme le SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) mais que nous
devrions proposer dans des versions ultérieurs, pour
des raisons de qualité et de performance une fois encore.
La limitation des shader tient dans le simple fait que par définition
un shader n’est pas portable. Vous ne pouvez pas utiliser
le même shader en fonction de la carte, du type d’éclairage
que vous avez mis dans votre scène et encore moins si
vous devez passer en pipeline de rendu fixe. Par conséquent
cela implique de laisser le développeur gérer
entièrement sa compatibilité sur toutes les machines,
tous les os, tous les drivers… nous pensons qu’il
est plus simple et plus productif d’utiliser un outil
comme notre matérial éditor avec lequel il est
possible de créer la quasi-totalité des shaders
très rapidement et de se garantir la compatibilité
(surtout sur internet), plutôt que d’intégrer
ses propres shaders. Mais nous ne laissons pas les experts de
coté et nous avons un programme beta dédié
pour permettre l’évolution de la plateforme en
lien avec nos utilisateurs et leur besoin. |
| |
|
| Q11 |
Avec
la crise économique, il y a une réelle demande
de produits simples et efficaces. Shiva répond-il à
ses critères? |
| A11 |
Nous
pensons que ShiVa est une réponse idéale aux besoins
des développeurs et au contexte actuel. Avec le maintient
de nos tarifs sur la version 1.8, ShiVa est la seule plateforme
proposant ce rapport qualité prix pour un outil permettant
de produire des applications en ligne ou en exécutable,
pour pc, mac, linux, iphone, etc. avec le même outil,
pour le même prix… aucun autre outil ne propose
cette offre et surtout à ce tarif.
Je profite d’ailleurs de cette interview pour annoncer
une très belle promotion de ShiVa, la binary promotion,
avec 128 licences ShiVa Unlimited à 128€ la licence
et 16 licences Advanced pouir 1024€ la licence. |
| |
|
| |
|
 |
|
|