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 Q&A Philippe Biarnaix
GPUTECH Software, XRadiance

15/09/04
 
La passe d’illumination indirecte dans une Cornell box environ 2 Min de calcul avec 1680 KPhotons et 512 Photon/Pixel Cette image est identique a la précédente avec les deux passes superposées, chaque passe lance 1680 KPhotons, 32 Photons/Pixel pour l’illumination directe et 512 pour la passe indirecte, le temps de calcul est d’environ 2 Min 30.
Q1 Brève présentation de XRadiance.
A1 XRadiance est un photon tracer natif, utilisant le GPU de la carte graphique comme processeur de calcul. L’ensemble de l’algorithme a été implémenté sur le GPU, ce qui permet en utilisant la parallélisation du pipeline programmable, d’obtenir des temps de calcul bien plus faibles que les logiciels utilisant le CPU. XRadiance utilise la méthode du photon mapping présentée par Jensen en 1996. Cette méthode a pour but de distribuer des photons dans une scène pour calculer l'illumination globale. L'illumination globale peut être divisée en deux parties : l'illumination directe (celle reçue directement d'une source lumineuse) et l'illumination indirecte (celle s'étant réfléchie sur une surface au moins avant). Il est donc possible de simuler le comportement physique de la lumière de façon très réaliste, ainsi les ombrages calculés sont naturellement doux et atténués, l'illumination indirecte ré-éclaire la scène, les objets réfléchissants où réfractants génèrent les caustics. Les deux images ci-dessous illustrent avec un exemple simple la méthode.
L’interface temps réel permet par ailleurs le réglage des paramètres de la scène, et offre ainsi une grande souplesse de manipulation.
   
Q2 Quelles sont les caractéristiques d'XRadiance en matière de rendu ?
A2 La version actuelle d’XRadiance permet le rendu de scènes avec des matériaux complexes: Diffuse Mapping, Bump Mapping, Specular Mapping, réflexion, transparence, réfraction.
Il est possible d’utiliser des sources de type ponctuelle où spot, sans limite de nombre.
Le photon tracing est entièrement paramétrable (nombre de photons émis, rayon de recherche, nombre de photon recherché, filtrage gaussien, passe calculée directe où indirecte).
Calcul des réflexions avec photon mapping, des réfractions avec photon mapping et caustics.
Il est en outre possible d’ajouter un background sous forme d’un cube mapping.
De nombreux effets spéciaux sont disponibles, comme la profondeur de champ, brouillard, Lens flare, Halo sur les lumières, cône de lumière pour les spots.
La plupart des formats d’image peuvent être calculés, et les images antialiasées.

   
Q3 Quelle est la différence entre XRadiance et des solutions telles que Gelato de nVidia ?
A3

Gelato est un logiciel hybride, exploitant les possibilités de rendu du rasterizer de la carte en utilisant le pipeline pour les calculs d’éclairement, les ombres, réflexions et réfractions sont calculées en Ray-tracing a priori hors GPU. Je ne possède aucune information concernant l’illumination globale, cependant les performances sont très dépendantes du type d’algorithme utilisé.
XRadiance utilise uniquement les possibilités de la carte en calcul flottant, et réalise tous les calculs sur le GPU.

   
Q4 Quels sont les gains de vitesse apportés par les nouvelles cartes graphiques ?
A4

Les gains en vitesse de calcul par rapport à un calcul sur CPU sont de l’ordre de 5 à 20, suivant le type de CPU et le type de carte graphique. XRadiance bénéficie complètement des évolutions sur les nouvelles cartes graphiques apparues cette année (6800 NVIDIA, X800 ATI), étant donné que le nombre de canaux du pipeline est passé de 8 à 16 sur ces deux types de carte, et que la fréquence des chips ainsi que des mémoire est grandement accrue, nous estimons le gain à 2, par rapport aux équivalents de la génération précédente (5900 NVidia et Radeon 9800 ATI).

   
Q5 XRadiance est il compatible avec les cartes ATI, exploite t-il les cartes anciennes (type GeForce 3) ?
A5

XRadiance est compatible avec les cartes graphiques possédant un pipeline de rendu programmable utilisant les pixel shader version 2.0 et ultérieure 2.x et 3.0.
Il est donc compatible avec les cartes graphiques ATI de type RADEON 9700, 9800, X800, malgré le manque de précision en calcul flottant (précision 24 bits).
Il est également compatible avec les cartes graphiques NVIDIA de type 5800, 5900, 6800. Les anciennes cartes utilisant les pixel shader 1.1 où 1.4, ne sont malheureusement pas compatibles.

   
Q6 Comment XRadiance s'intègre dans un environnement de travail basé sur 3DS Max ou Maya ?
A6 XRadiance est fourni aujourd’hui avec un exporter 3DS Max en plugin, qui permet d’exporter les scènes dans notre format de fichier, une version permettant d’exporter les animations est en cours de finalisation. Nous devrions pouvoir proposer l’exportation MAYA par le même biais, avant la fin de ce mois.
   
Q7 Est-il possible de partager le rendu sur plusieurs stations ? Est-ce que la solution est compatible SLI ?
A7 Nous ne disposons pas encore de version utilisable en réseau. Etant donné le mode de calcul utilisé, il ne devrait y avoir aucun problème de compatibilité avec le système SLI de NVIDIA.
   
Q8 Quels sont les caractéristiques de XRadiance en matière d'antialiasing ?
A8 L’antialiasing de l’image est paramétrable, un niveau de sampling peut être défini de 4 sample/pixel à 16 sample/pixel.
   
   
   
   
 
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