3D stéréo

CASQUE SONY HMZ-T1

Les périphériques de réalité virtuelle sont généralement dédiés au monde de l'entreprise, ils sont fabriqués en petite série et coutent généralement très chers. Le prix d'un casque immersif peut varier entre 1 500 euro et 30 000 euro voir plus ! Plus les prix sont élevés plus la résolution des écrans LCD est importante et plus le champs de vision est large. Ces solutions développées il y a des années ont parfois des interfaces osolètes : RS232, cables VGA ou S-video... Avec l'arrivée du casque de Sony, un vent de renouveau souffle et c'est tant mieux !

Un design futuriste

Nous avons adoré le design de l'objet. Le style futuriste est réussi et démontre qu'il est possible de créer un casque aux lignes agréables. Les designers de Sony ont fait un travail remarquable à ce niveau. Lorsque le casque est en marche une lumière bleue apparait sous la coque blanche : effet "TRON" garanti !

L'ergonomie

Au niveau de l'ergonomie nous retenons deux aspects :
- le port du casque,
- la télécommande intégrée au casque. 

Le port du casque est probablement l'élément le plus controversé du produit : suivant votre morphologie le casque s'adapte plus ou moins bien. Il faut enfiler le casque puis le régler à l'aide de bandoulières en caoutchouc. Une fois bien serré, il est en place. C'est là que certaines personnes se plaignent de douleurs au nez : en effet le centre de gravité du casque est situé au dessus du nez et peut exercer un poids important (env. 800g). 

La télécommande située sous les écrans à droite est accéssible et malgré la taille petite des boutons, on parvient - avec l'habitude à naviguer dans les menus. Le premier réglage consiste à positionner les écran face aux yeux. Il faut que la distance entre les écrans respecte celle entre vos deux yeux. Ce réglage est rapide. Il faut aussi veiller à ce que les écrans soient exactement devant vos yeux en hauteur. Sinon l'image est trouble et le casque inutilisable.

Installez-vous confortablement, éteignez les lumières !

Comme beaucoup de casques, le Sony HMZ-T1 laisse passer la lumière extérieure. Cela réduit d'autant l'impression d'immersion. Nous conseillons donc - si possible - une utilisation dans le noir. Les deux écrans - dédiés à chaque oeil - offrent une résolution 720p (1280x720). Cela place le casque de Sony parmis les meilleures résolutions disponibles. En revanche, ils ne sont pas très larges , d'où un champs de vision réduit (environ 25°). Ce champs est trop faible pour offrir une immersion total. Mais à ce niveau de prix c'est déjà très correcte et largement au dessus de la moyenne ! Si vous devez portez le casque longtemps - pour voir un Blue Ray par exemple - installez-vous confortablement. Si possible basculez votre tête en arrière (comme pour regarder le plafond) afin d'éviter que les lunettes ne reposent sur votre nez. 

 

Effet salle de cinéma ?

Regarder un film avec les HMZ-T1 est une expérience à part : le son est de bonne qualité (rien à voir avec ce que propose les Z800 3D Visor) et l'image est très colorée (là encore Sony se démarque des autres casques). Le piqué de l'image - pour peu que l'on soit bien installé - est largement satisfaisant. Bref, la sensation d'être face à un large écran de cinéma est bonne. Nous n'avons malheureusement pas pu tester l'effet 3D stéreoscopique - ce type de lunettes devrait offrir un effet particulièrement bon compte tenu de la présence d'un écran pour chaque oeil. Mais notre portable Sony Viao - pourtant récent - n'offre pas la lecture des Blue Ray 3D ! Après environ 1 heure de visionnage, même si le fait d'avoir des écrans collés aux yeux est destabilisante, nous n'avons pas ressenti d'inconfort (nausé, maux de tête).  

 

Périphérique de réalité virtuelle ?

Le casque de Sony n'est certes pas destiné à la réalité virtuelle, mais il peut très bien servir pour le jeu et la visite virtuelle. Il est fort dommage que Sony n'est pas placé de capteurs pour transmettre à l'ordinateur les positions de la tête. Il est possible de coupler le HMZ-T1 avec une solution de tracking telle que TrackIR de Natural Point. Mais le montage rend l'ensemble un peu expérimental. Nous ne savons pas si Sony va développer toute une gamme du produits, mais le constructeur japonnais serait inspiré de réaliser un tel équipement pour l'univers ludique : un tel casque immersif avec une PS3 rendrait l'expérience de jeu beaucoup plus immersive ! 

En guise de conclusion, voici la liste des avantages et des inconvénients de ce système que nous avons particulièrement apprécié et qui pourrait dynamiser un peu plus le marché du casque de réalité virtuelle : 

 

les plus 

+ design magnifique

+ prix

+ conectique hdmi (son+video)

+ sensation d'immersion, image + son

+ HDMI out : ont peut brancher plusieurs systèmes en série

 

 

les moins 

- pas complètement noir (il faut couper les lumières extérieures, une lumière parasite persiste entre les écrans et les lentilles)

- fatigue et inconforts en fonction de la morphologie

- fixations (bandoulièes) ne semblent pas solides

- boitier hdmi externe nécessaire

 

Lien :

http://www.sony.fr/product/head-mounted-display/hmz-t1  

 

 

 

 

 

 

Bunkspeed : adoption de iRay 2.0

Bunkspeed adopte la nouvelle mouture du moteur de nVidia : iRay 2.0. Bunkspeed version pro est disponible pour 3500 USD environ. Ce logiciel permet de créer rapidement des rendus de haute qualité à partir de données CAO.

http://www.prweb.com/releases/2011/9/prweb8768051.htm

Cinema en relief : un essoufflement ?

Après un lancement en fanfare avec le film Avatar, la 3D stereoscopique ne semble plus attirer les foules dans les salles obscures. D'après plusieurs sources, le public a le sentiment que le surcoût dû à la 3D (location des lunettes) est trop onéreux. Des films comme Tron ou le récent Pirates des Caraïbes (pour ce dernier la 3D n'explique pas à elle seule les mauvaises performances au box office !) ne profitent pas suffisamment de l'effet 3D. Du coup, les séances avec la 3D ne font plus salle pleine et l'on reparle des migraines ophtalmiques, des lunettes, des maux de tête, etc. 

Nous avions il y a plus d'un an - à l'appogée de la vague 3D - déjà émis quelques doutes sur la capacité à la stéréo 3D de percer durablement et de s'imposer comme standard. Malgré les milliards investis en marketing, la 3D stereoscopique - en tant qu'assainonnement indispensable à tout film - est remise en question.

http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18604653.html

http://www.lefigaro.fr/cinema/2011/02/14/03002-20110214ARTFIG00460-3d-les-limites-d-une-revolution-technologique.php

Les lunettes 3D Vision for Quadro de NVIDIA

Le test des lunettes 3D Vision for Quadro de NVIDIA nous pose quelques soucis ! Précisons d'emblée que nous ne remettons pas en cause la qualité de l'effet de relief perçu qui nous semble être le meilleur du marché. Parmi les démos technologiques de NVIDIA certains contenus (images fixes extraites de jeu vidéo, logo NVIDIA animé, séquences de jeux) sont d'une qualité époustouflante. L'effet de profondeur - lorsqu'il est bien géré - est saisissant. Dans certains cas - les plus spectaculaires - le jaillissement vous scotchera dans votre siège !
Mais alors pourquoi être embarrassé par ce test ? Nous avons voulu bien faire les choses et installer l'équipement en suivant la procédure. Malgré le pré-requis spécifique : moniteur 120hz estampillé "3D Vision Ready", carte Quadro (pour le kit 3D Vision Pro for Quadro, ou bien une carte GeForce), l'ensemble s'installe facilement. Le seul véritable écueil vis à vis du produit - et qui ne nous a pas permis de faire un test à grande échelle - est probablement le manque d'applications professionnelles compatibles. Nous avons réussi à activer via une combinaison de touche (à définir avec le drivers) la 3D dans une application Ogre3D. L'effet 3D ne fonctionnait qu'en mode OpenGL et ne procurait pas un effet stéréoscopique satisfaisant. Il est possible de faire varier l'espacement entre les deux yeux (réglage parallax) pour l'adapter à vos réglages. Dans notre scène, qui comportant 200 000 triangles, le passage à la 3D n'a pas engendré de saccade (nous sommes passé de 120fps à 90fps). Il faut dire que nous avons une station équipée d'une Quadro FX4800 !

Les autres essais n'ont pas été beaucoup plus concluant : avec la majorité des logiciels 3D pro (Acrobat 3D - la référence pour la diffusion de contenus 3D en entreprise -, Softimage, 3ds max...) impossible d'activer la 3D. Nous avons également testé avec Nova qui fait parti des rares outils professionnels à supporter officiellement 3D Vision, mais nous n'avons pas réussi à l'activer. Bref, 3D Vision pour les pro cela fonctionne matériellement ; mais l'offre logicielle n'est pas prête. C'est fort dommage car la solution de NVIDIA est la plus aboutie.
Comment ça marche ? L'effet 3D est obtenu en affichant une image différente pour chaque oeil. Toutes les 1/120 de seconde un seul oeil reçoit l'image et la synchronisation est faite par un petit boitier auquel les lunettes communiquent sans fil. Les cartes Quadro disposent de fonctions supplémentaires pour la synchronisation qui peuvent être activé avec ce kit. Les écrans doivent donc être particulièrement lumineux pour reproduire une image contrastée sur un seul oeil. L'écran Samsung Syncmaster 2233RZ offre une diagonale de 22" et un taux de contraste record de 20 000:1. Malgré cela, lorsque vous portez les lunettes vous percevez une baisse de luminosité. Les lunettes sont légères et la vision ne procure pas de désagrément pour peu que le contenu soit bien adapté.

A la fin du test, notre avis est donc assez partagé : il est possible de tirer profit des lunettes pour générer de effets de relief saisissant, mais la plupart des moteurs 3D pro n'en tirent pas parti ! NVIDIA a pourtant réussi à créer un écosystème intéressant avec des constructeurs d'écrans et projecteurs qui sont compatibles. Nous pensons que certains éditeurs sont dans l'attente d'une standardisation : à quand la 3D stéréo gérée par le système d'exploitation ? D'autre part AMD n'a toujours pas proposé de solution alternative. Enfin, pour améliorer encore la compacité de la solution, NVIDIA devrait pousser les fabricants de périphériques d'affichage à intégrer le petit boîtier émetteur/ récepteur infra rouge à l'écran.
> NVidia
> PNY

Forum Dimension 3

Q&A Dimension 3 
Stéphane Faudeux, fondateur de Dimension 3, 
Forum International 3D Stéréoscopique et Nouvelles Images
Mars 2010,
 

 

“ Dimension 3 est également un lieu de réflexion pour penser aux images de demain, à leur mutation et évolutions. Dimension 3 parvient a réunir des communautés professionnelles qui habituellement ne se croisent pas : des industriels, des producteurs, des entrepreneurs, des créatifs, des fabricants et des chercheurs internationaux travaillant sur les marchés du cinéma, de la télévision, du jeu, de la communication, de la visualisation, du médical…”

   
Q1 A qui s'adresse le salon Dimension 3 ?
A1 Dimension 3 est un forum qui s’adresse à l’ensemble des professionnels concernés par les débouchés ou les valeurs d’usage de la 3D relief ( S-3D ) et des nouvelles images ( réalité virtuelle, réalité augmentée ), à tous ceux qui cherchent des solutions, des outils ou des prestataires de la prise de vue à la diffusion. Dimension 3 est également un lieu de réflexion pour penser aux images de demain, à leur mutation et évolutions. Dimension 3 parvient a réunir des communautés professionnelles qui habituellement ne se croisent pas : des industriels, des producteurs, des entrepreneurs, des créatifs, des fabricants et des chercheurs internationaux travaillant sur les marchés du cinéma, de la télévision, du jeu, de la communication, de la visualisation, du médical…Ce qui confère à ce Forum une dimension à la fois technologique et créative et permet d’offrir aux congressistes une visibilité sur les stratégies de développement de différents marchés.
   
Q2 Dimension 3 est un salon consacré aux images en relief, quelle est la part consacrée à la prise de vue réelle et à la 3D?
A2 Nous abordons l’ensemble de l’écosystème de la S-3D, bien évidemment la prise de vue est présente à la hauteur des enjeux que cela représente. La captation est un sujet crucial, car même si la postproduction peut faciliter les corrections, un tournage de qualité est le garant d’une image S-3D réussie. Les problématiques de tournage, au sens large, seront traitées dans quatre conférences. L’exposition représente aussi un lieu d’information.
   
Q3 La 3D stéréo est sur le devant de la scène actuellement grâce à des films ou évènements tels qu'Avatar ou la percée des TV 3D. Pensez-vous qu'il s'agit d'un phénomène de mode ou bien une évolution logique du marché ?
A3 Si la 3D Relief est un phénomène alors nous sommes nombreux à nous fourvoyer ! Plus sérieusement, la S-3D devrait durer : elle touche désormais l’ensemble des secteurs des médias, de l’audiovisuel et de l’entertainment, donc une chaîne aux enjeux économiques colossaux. Si, dans le passé le relief a été soumis à des vagues d’apparition et de disparition, c’est la première fois que toutes les conditions sont réunies pour que la 3D s’installe. Toutefois la S-3D telle que nous la connaissons actuellement ne représente qu’une étape de transition: S-3D va fusionner, s’hybrider avec d’autres technologies.
   
Q4 La 3D stéréo impose bien souvent l'usage de lunettes. Pensez-vous que les spectateurs sont prêts  les porter? Pensez-vous qu'à terme ces solutions disparaîtront au profit de solutions sans lunettes ?
A4 Les lunettes peuvent être jugées intrusives par certains spectateurs mais globalement elles sont très bien acceptées dans les salles de cinéma. La question est l’utilisation des lunettes à la maison : comment les spectateurs vont gérer l’utilisation de plusieurs paires, leur alimentation (remplacement des piles), l’utilisation des écrans dans des conditions lumineuses pas toujours acceptables et seront ils prêt à payer le prix pour des lunettes supplémentaires ? La commercialisation par les constructeurs de téléviseurs 3D sur le marché dans les prochains mois permettra enfin de se faire une idée sur le sujet …
Les lunettes représentent un passage obligatoire pour voir en S-3D. Les écrans autostéréoscopiques (sans lunettes) à la maison ne verront pas le jour avant plusieurs années : les modèles actuels sont qualitativement peu satisfaisants et, d’un point de vue industriel, ne se prêtent pas à une production à grande échelle…
   
Q5 On annonce de plus en plus de contenus filmés en 3D (la coupe du monde de Football 2010), pensez-vous que toutes les émissions peuvent profiter de la 3D ou bien qu'il faille conserver cet effet sur quelques événements ciblés ?
A5 La 3D peut convenir à tous types de contenus, pas seulement le sport ou les blockbusters. Tous les genres peuvent vraiment tirer partie de la 3D : le documentaire, musique et même les films d’auteurs. Sans aucun doute, de nouvelles formes d’écriture et de grammaires permettront aux réalisateurs et aux producteurs d’offrir des émotions privilégiées au public, le film Avatar ayant officiellement ouvert cette voie. Au début, des erreurs et des excès seront commis, des tâtonnements seront inévitables. Il est souhaitable que les producteurs ne s’engagent pas trop dans une démarche d’opportunisme en sortant des films 3D sans les penser en amont: il faut préserver le confort visuel du spectateur, ne pas provoquer un phénomène de rejet massif qui alimenterai des querelles d’écoles : 3D est une révolution, et comme pour toute révolution, il y aura des contre-révolutionnaires, de la résistance !
   
Q6  A quel rythme la 3D stéréo se démocratise-t-elle ?
A6 La S-3D se développe sur plusieurs marchés simultanément. Le cinéma connaît une forte expansion, mais techniquement c’est le plus simple à gérer. Le véritable enjeu reste la 3D à la maison avec la concurrence que vont se livrer les constructeurs. La S-3D sera accessible par différents medias et canaux. Là encore sans contenus, pas d’offre, il faut éviter de produire vite et mal. Car si le consommateur se détourne de la 3D, cela sera difficile de la relancer une nouvelle fois…
   
Q7 Aujourd'hui, entre les offres "passives", "actives", "sans lunettes", "projecteurs"... les usagers sont-il suffisamment informés ? Dimension 3 Expo leur permettra-t-il de faire les bons choix ?
A7 Pour être exact il existe plusieurs « S-3D », devant répondre à certains usages et applications. Durant Dimension 3, nous explorons ces différents champs : notre événement représente la meilleure plate-forme pour découvrir et appréhender quelle technologie de diffusion est la mieux adaptée à un usage ou à un autre, chaque technologie ayant un champ d’applications privilégié.
   
Q8 On évoque qu'une proportion non négligeable d'individus (5-10%) ne perçoit pas l'effet 3D. Qu'en est il réellement ?
A8 En effet, une partie de la population ne perçoit pas ou perçoit mal les images stéréoscopiques. Plus le nombre de spectateurs sera important plus nous pourrons déterminer l’exactitude de ce pourcentage. Il est évident que la 3D permettra d’identifier certains problèmes de vision jusqu’à présent non dépistés : les opthalmologistes risquent de prescrire de nombreuses séances de rééducation orthoptiques. La 3D demande une certaine souplesse musculaire, des muscles de la vision !
   
Q9 Les premières solutions stéréo pouvaient provoquer des maux de tête pour une utilisation prolongée. Aujourd'hui peut-on regarder un programme en relief sans modération ?
A9 La S-3D numérique a permis un saut qualitatif énorme, toutefois si l’espace 3D est mal conçu ou si la mise en scène force sur les jaillissements, les maux de tête seront inévitables. Là encore nous avons besoin de tester, valider certains modèles…
   
Q10 Le jeu vidéo pourrait profiter de la 3D ?
A10 Il faut considérer le jeu vidéo sous deux aspects : celui qui se joue sur les consoles et celui sur les PC. Le second cas de figure est techniquement viable en 3D dès à présent. Nvidia propose autour de la solution 3D Vision la possibilité de visualiser en relief de nombreux jeux vidéo. D’ailleurs, nativement de beaucoup de jeux sont déjà 3D Relief. Concernant les jeux de console, Sony a annoncé que manière imminente la PS3 sera compatible 3D. La même console pourra alors lire les disques Blu-ray 3D. Comme dans les autres secteurs, le jeu nécessite une appropriation de l’écriture 3D.
   
Q11 Dans l'image en relief on distingue deux effets : l'effet de profondeur et le jaillissement. Le second a un fort impact, pourquoi est-il si rarement exploité ?
A11 L’effet de jaillissement a une connotation assez négative, qui rappelle le cinéma 3D des années 50, et des séries Z, ou les excès de certains films de parc à thème. Néanmoins la grammaire 3D ne doit pas occulter cette mise en scène particulière mais pour l’utiliser bien à propos !
   
Q12 Les professionnels de l'image qui cherchent à passer à l'effet 3D vont-ils pouvoir trouver les informations qu'ils recherchent à Dimension 3 ?
A12 Durant trois jours, les professionnels bénéficieront d’une vision panoramique de la S-3D et des nouvelles images. Ils pourront découvrir les enjeux de la 3D et des nouvelles images, et ils pourront, via les nombreux exposants, tester des outils, rencontrer des producteurs, voir en situation la chaine de complète de fabrication des images stéréoscopiques jusqu’à la diffusion.
Pour ceux qui veulent aller plus loin, nous organisons la semaine précédent Dimension 3, une formation baptisée S3D Campus réservée à 35 stagiaires venant de l’Europe entière. Cette formation qui a reçu l’agrément MEDIA de l’Union Européenne est dispensée par une douzaine d’experts internationaux.

nVidia 3D Vision

 Q&A nVidia 3D Vision
Stephane Quentin
, nVidia
July 2009
 

INTERVIEW 3D-TEST : nVidia 3D Vision.

“3D vision offre un effet 3D stéréoscopique sur plus de 350 jeux.”

   
  Sujets abordés : 3D Vision, Cuda, Tegra, Mental Ray.
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