Software

AUTODESK GAMEWARE : Scaleform pour Unity

Autodesk regroupe désormais l'ensemble de ces outils pour les middleware jeux video sous la bannière "Autodesk GameWare". Ce label comprend Scaleform, Kynapse, HumanIK et Beast. Beast est déjà intégré dans de nombreux moteurs de jeu - il permet de créer des éclairages réalistes en générant des shadowmap et lightmap. L'éditeur annonce également la disponibilité prochaine de Scaleform pour Unity. 

Il s'agit probablement d'un évennement important pour Unity, puisque l'éditeur est souvent critiqué par la pauvreté de ses outils 2D et la difficulté ou la lenteur pour créer des interfaces utilisateurs riches sous Unity... Scaleform devrait résoudre le problème puisque Scaleform permet de convertir des interfaces en Flash dans la plupart des moteurs de jeux ! On ne sait en revanche pas si cette intégration est la raison pour laquelle Unity a repoussé à une version ultérieur l'intégration de nouveaux outils pour le HUD / GUI ? 

Affaire à suivre...

http://gameware.autodesk.com/scaleform/usage/integration/unity 

Conversion mobile vers web

Ce logiciel ne va pas plair aux éditeurs qui ont un application store : Mandreel de Onan games permet effectivement de convertir une application mobile en jeu web grace aux technologies HTML 5 et Flash.
http://www.onan-games.com/

SIGGRAPH 2011 : Houdini 12

Il n'y a pas qu'Autodesk dans le monde de la 3D ! SideFX - l'éditeur de Houdini - a effetcivement profité du Siggraph pour dévoiler la version 12 de Houdini que sera disponible avant la fin de l'année. L'éditeur a mis l'accent sur l'optimisation puisque des gains de puissances ennorme sont annoncés entre la v11 et la v12. L'éditeur inaugure l'accélération GPU dans les phases de simulation avec à la clef des performances décuplées !

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2005&Itemid=66

SIGGRAPH 2011 : Les nouveautés Autodesk

Autodesk a annoncé ses mises à jour pour les souscripteurs de 3ds max : meilleure intégration avec les logiciels Adobe (Photoshop et After Effects), une meilleure gestion des pass (enfin !) et la compatibilté d'iRay avec ActiveShade.

http://area.autodesk.com/blogs/ken/subscription_advantage_pack_2012_adobe_ae_interop_render_passes_activeshade_iray

Update : Les utilisateurs Softimage n'ont pas été oubliés. Au menu de la souscription des nouveaux outils de modélisations, Bullet Physics dans ICE et des améliorations au niveau du SDK.

http://xsisupport.wordpress.com/2011/08/08/autodesk-announces-subscription-advantage-packs-for-2012-entertainment-software/ 

Update : Voici le communiqué de presse officiel :
http://news.autodesk.com/news/autodesk/20110808006852/en/Autodesk-Announces-Subscription-Advantage-Packs-2012-Entertainment 

Interview : Flare3D 2.0

Q&A  Interview at 3D-test: Flare3D CEO, Adrian Simonovich.

Flare3D 2.0 | Flash 3D future

 

With Flare3D 2.0 you can drag & drop 3D assets on the IDE, change and create materials on real time, assign physics, program on AS3 and see the effects on real time and publish to Desktop, Web , android or iOS with a single

Q1. There are many Flash 3D engines (Alternativa, Away3D, Minko, Sophie 3D, Yogurt3D...). So, what are the key benefits of Flare3D?
We are focused in developing professional tools for creating games and 3D content for Flash 11. It is much more than a 3D engine , it is a complete Drag&Drop workflow optimized for maximum performance. Flare3D was designed from the ground to be friendly for developers and artists.

Q2. Adobe has released a public beta version of Flash Player ("Molehill"). What about the 3D performances of "Molehill" compared to plugin based solution such as Unity or 3DVia?
3DVIA and Unity are great technologies. Probably their plugins performs better in traditional terms of quantity of
polygons and objects on a scene. They can use the full potential of C++ and multicore processors.
On the other hand we will perform better in terms of accessibility of content , workflow and integration with Flash.
We focus to perform great on Flash/ AIR we optimize our engine to the limits . We love working with Adobe community. For others Flash is just another platform….

Q3. When it comes to 3D the worflow is very important. Could you please describe a typical Flare3D workflow from 3D creation to game deployment ?
Flare 2.0 workflow is just great !! We made Flare3D asking the biggest studios and indie developers which one
were their needs. We also asked Adobe what we needed to have a successful product and everyone
agreed :
- a great workflow usable for designers and developers
With Flare3D 2.0 you can drag & drop 3D assets on the IDE, change and create materials on real time, assign physics, program on AS3 and see the effects on real time and publish to Desktop, Web , android or iOS with a single
click. Interface is very familiar to Flash Dev and includes a timeline. In our internal tests developers and artists start producing content in just a few hours!

Q4. Flare3D has a deep integration with 3ds max. What about the other DCC softwares such as Cinema4D, Maya, Lightwave or Softimage?
We are adding a Collada and a OBJ importer.

Q5. Actually web games are very limited : few triangles, few detailed texture, no collision... Do you think that 3D games made with Flash will become more powerful with Flash Player 11 and Flare3D 2.0?
Flare3D and Molehill has the power to render millions of polygons and supports physics. There are several demos at our showcase thar runs smoothly on low end computers.
The biggest value of Molehill and Flash 11 is that it solves the 3 historical problems of 3D on the Web:
Accessibility : People just doesn't want to install a plugin. Bounces ratios are very high and it means content is not used.
Standards: 3D market is very fragmented, Flash 11 will be the facto standard for Web 3D with the added value of being cross platform.
Integration: 3D experiences needs a seamless integration with the Web ecosystem were Flash is a key player.

Q6. Limitations such as bandwidth, low computers is still a problem?
In many cases 3D reduces the bandwidth, for example using 3D to rotate and see a product from different angles will use less bandwidth than sending multiple high-res images and provides a better user experience. Molehill performs great even on mobile platforms. You can expect a decent performance on Atom netbooks.

Q7. Do you think that Flare3D users would mainly produce games, or do they also use it for "serious content"?
Flash supports images, videos and sound. With Molehill / Stage3D it will add support for a new kind of media : 3D.
For first time 3D will reach massive audiences and will be used for gaming but also for visualization, e-commerce, training.
We believe 3D will be mainstream and used on any possible way.
Flare3D will let artists and developers focus on creativity!

Q8. What are the plans/schedule for Flare3D?
We will launch Flare3D 2.0 at Adobe Max 2011. We are having a terrific feedback from the market. Some of the biggest game studios have already adopted Flare3D but adoption on web design or product visualization is also amazing.
We plan to reinvest on development, we made a great product but we look to the future. Molehill will evolve and Flare3D has also a great roadmap.

Q9. Would it be possible to use Flare3D to produce mobiles games? What would be the performances of such 3D contents?
Flare3D is multiplatform. You can export to Web, Desktop, Android and iOS. Like in any multiplatform technology , when you target mobile platforms special care should be taken on optimization.

Q10. Since Flash is a plugin, WebGL seems to be also a better choice for web3D. Do you think that people would prefer this technology?
We dont discard to support WebGL on the future. We designed Flare3D for Flash professionals, Adobe community is amazing !!!! We cant wait to see what they do with Flare 2.0 !!


JPEG mini : plus fort que le JPEG 2000 ?

Souvenez-vous ! Il y a plus de dix ans le commité Joint Picture Expert Group soumettez les premières spécifications du JPEG 2000. Ce format proposait un niveau de compression supérieur au JPEG et pouvait donc soulager nos vieux modem 56K et désangorger les tyuaux ! Mais l'industrie graphique a trainer la patte dans l'adoption de ce format (merci Adobe !) du coup nous sommes resté au bon vieux JPEG. Cela n'est pas sans conséquence aujourd'hui : les contenus web3D sont composé de géométrie et de textures. Ces dernières représentent généralement la plus lourde partie à télécharger. Passer au JPEG 2000 permettrait d'accélérer significativement les temps de chargement. Certaines technologie 3D ou player sont désormais compatible avec cette norme.

Aujourd'hui la compagnie israélienne ICTV propose une technologie propriétaire appelée JPEG mini. Elle semple offrir un très bon ratio de compression, à vous de juger !

http://www.jpegmini.com/main/home

Récompenses du magazine Develop

Le magazine develop qui couvre les métiers du jeu vidéo, a dévoilé au cours de sa conférence annuelle les lauréats de ses "awards". Cette année, le meilleur moteur 3D est Unreal Engine 3 (Epic Games). Il faut reconnaître que son éditeur a beaucoup oeuvré pour promouvoir son moteur : le UDK est disponible gratuitement, seul son utilisation est soumis à paiement. S'il reste assez onnéreux pour un jeux vidéo, son utilisation pour un serious games ou un outil de visualisation est désormais possible (contrairement à GameBryo et Crytek qui vendent leur moteur à prix d'or pour les serious games). Notons aussi les effort d'Epic pour rendre Unreal Engine multi-plateforme. 

Autre récompensé -bien connu des lecteurs de 3d-test- Autodesk a remporté le prix dans la catégorie Tools Provider. 

http://www.develop-online.net/news/38288/Independent-developers-dominate-Develop-Awards

Embree : la réponse d'Intel à iRay

Intel propose aux développeurs les sources d'un rendu photoréaliste basé sur le lancé de rayon (Technique Monte Carlo). La particularité d'Embree est d'être optimisé pour les instructions des processeurs Intel : SSE et AVX. Le moteur produit de superbes images, la navigation est interactive en revanche l'utilisateur doit attendre plusieurs secondes pour que la définition soit affinée. Embree semble être la preuve que le processeur est toujours pertinant en matière de ray tracing. Il est vrai que la solution concurrente proposée par nVidia - iRay - est encore assez peu utilisée (3ds max, Catia et BunckSpeed) et les gains de perfromances ne semblent pas extraordinaires face aux rendu sur CPU de nouvelle génération (Arnold).

GDC 2011 : Autodesk renouvelle sa gamme DCC

Autodesk, leader mondial sur le segment DCC pour le cinéma et le jeu vidéo a annoncé à l'occasion de la Game Developer Conference la nouvelle gamme de logiciels. Estampillés 2012, ces logiciels sont : 3ds max, Maya, Softimage, Mudbox, Motion Builder...

Rendez-vous sur le site communautaire de l'éditeur pour la liste des nouveautés :

http://area.autodesk.com/products

FLASH GAMING SUMMIT : FLASH 3D enfin annoncé !

Away3d a été le premier à annoncer publiquement ce qui était imminent : la sortie de Flash 3D (nom de code "MoleHill"). Adobe a attendu le Flash Gaming Summit (qui précède le GDC) pour officialiser ce lancement. Désormais une version beta de Flash Player (Flash Player 11 disponible sur PC et Mac) supporte l'accélération 3D du GPU (OpenGL et DirectX sous windows). Adobe avait déjà annoncé à la conférence MAX en octobre 2010 d'être présent sur le segment du jeu en ligne 3D.  

http://www.flashgamingsummit.com/

http://labs.adobe.com/technologies/flashplatformruntimes/incubator/

 

Mise à Jour : 
La version bêta du plugin Flash ne pèse guère plus que 3MB sous PC, cela devrait faciliter sa diffusion. Pour les utilisateurs de Goolgle Chrome (plus de 10% des internautes), vous devez forcer l'utilisation du plugin incubateur. Voici les instructions

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