| nVidia
QUADRO 4
carte testée
: Quadro 4 900XGL de PNY technologies
128 MB de DDR SDRAM
Prix public conseillé : 1790 €*
En
quelques années les performances des cartes graphiques
ont été multipliées par 10. Cette
évolution a été dictée par
l'industrie du jeu vidéo très exigeante
en matière d'accélération 3D. Dans
ce contexte, les performances des cartes graphiques
professionnelles ont été rapidement rattrapées.
Aujourd'hui, les constructeurs maintiennent une gamme
de cartes 3D professionnelles issues de technologies
développées pour le grand public.
Les
nouvelles générations de cartes graphiques
sont sensées améliorer la qualité
d'affichage (effets, filtres...) et augmenter la vitesse
d'affichage (des objets plus détaillés
et des cadences d'affichage supérieures). nVidia
ne cache pas ses ambitions : la compagnie californienne
souhaiterai atteindre dans un future proche la qualité
du rendu pré-calculé en temps réel
!
La
Quadro 4 900XGL représente, à l'heure
où nous écrivons ses lignes, le haut de
gamme de nVidia. Grâce à sa gamme Quadro
nVidia équipe la moitié des stations graphiques
professionnelles (en 2001, Gartner Group a attribué
à nVidia une part de marché de 46% des
stations de travail). Nous avons décidé
de mesurer les performances de cette carte à
travers des tests reposant sur des scènes 3D
reflétant de véritables situations de
travail et la diffusion de contenus 3D en temps réel
sur le web.
Protocole
du test
BenchMark
-3DMark 2001 (Mad Onion)
Diffusion
de contenus
-aeliom d'Iluac Software (OpenGL)
-Shockwave 3D de Macromedia (DirectX)
-Shout3D de EyeMatic (OpenGL)
-Blaxxun Contact (DirectX)
-Questl3D (Act3D)
Création
de contenus
-Scènes 3d-test sous 3DS MAX 5.0 de Discreet
(Direct X)
-Scène 3d-test sous Maya 4.0 PLE
-Deep Exploration (gestion de contenus 3D)
Hardware
| |
carte
3D testée : Quadro 4 900XGL 128MB DDRAM de
PNY technologies |
| |
carte
3D de référence : Ge Force 2 MX 64
MB SDRAM de Elsa |
PC
: Dell Pentium 4 2Ghz 512K L2, 384Mo DDR 2100
System : Windows XP
Drivers nVidia 30.82 et 40.32
NB
: Les technologies web 3D qui ne sont pas accéléré
en hardware (Viewpoint, la plupart des technologies
Java...), ne profitent pas des performances de la carte
3D, puisque les calculs sont réalisés
par le CPU.
Installation
et 3DMark 2001.
Un
petit détail qui peut avoir son importance :
nous avons rencontré des difficultés d'installation
de la carte. En effet, la carte (plus longue que les
cartes graphiques usuelles) butait contre le connecteur
IDE de la station de référence (un PC
Dell). Heureusement un simple petit coup de lime (!)
a suffit à corriger le problème. Le problème
serait imputable à la carte mère non conforme
avec certaines spécifications du bus AGP. En
revanche, l'installation des drivers n'a pas posé
de problème particulier. La carte bénéficie
des drivers unifiés développés
par nVidia.
3DMark
2001 - 1024x768 (Direct X)
Les performances mesurées sous 3DMark 2001 témoignent
des excellentes aptitudes de la carte. Le score avec
les pilotes certifiés (30.82) est de 10197 et
10301 avec les derniers drivers en date (40.32). L'activation
de l'antialiasing a peu d'incidence sur ces performances
mesurées en 1024x768 et 32 bits (pour les textures).
En 1280x1024 et antialiasing x4, la scène Nature
de 3DMark affiche plus de 20 images par seconde : une
expérience visuelle remarquable. Les effets visuels
sont tous présents et de très bonne qualité
(bump, hallos, effets per vertex...).
Au
vu de ces résultats, il n'y a aucun doute sur
la puissance brute de cette carte professionnelle qui
à n'en pas douter excelle dans le domaine des
jeux vidéo sous DirectX.
Playback
d'animations 3D temps réel
Shockwave
3D
|
102
FPS (DIRECT-X) |
|
78
FPS (OPEN GL) |
| |
91
FPS (DIRECT-X) |
|
40
FPS (OPEN GL) |
Turntool
Blaxxun Contact 5.1 (Direct X)
|
40.4
FPS (moy. 5 scènes) |
|
35.9
FPS |
Shout 3D (2.5 avec extention OpenGL)
|
37.3
FPS (moy. 3 scènes) |
|
29.67
FPS |
|
Aeliom
(Open GL)
|
36.5
FPS (moy. 2 scènes) |
|
11.75
FPS |
Questl3D
Toutes les démos Questl3D sont passées
sans difficultés avec la carte Quadro
4 (per pixel bump mapping, per vertex effects,
fur, radial blur, cartoon shader...)
|
Pour
les technologies web 3D habituelles, les animations
sont fluides avec la Ge Force 2MX de référence.
A fortiori, elles restent parfaitement fluides avec
la Quadro 4. Le gain de performance de la Quadro est
de l'ordre de 10%.
En revanche pour les animations 3D temps réel
de nouvelle génération (utilisant le vertex
shader et pixel shader), la Quadro devient jusqu'à
3 fois plus rapide que sa soeur aînée.
Résultat d'autant plus spectaculaire que la qualité
visuelle
est largement supérieure (le paysage animé
par aeliom comporte un lac ondulé, des effets
de reliefs, des nuages volumétriques...). Les
démos tournant sur Questl3D renforcent cette
impression. La quadro 4 est très à l'aise
pour reproduire ces effets en temps réel. L'application
d'antialiasing ne vient aucunement perturber ces performances
exceptionnelles.
Il
faut effectivement se tourner vers les technologies
web 3D récentes pour mettre en valeur les qualités
de la Quadro 4. Rien de plus normal : lorsque l'on atteint
déjà des cadences d'images (frame rate)
suffisantes avec des scènes simples, pourquoi
changer de carte ? La Quadro permettra de faire la différence
sur des scènes complexes (+ de 100 000 polygones,
effets visuels...). Sous Blaxxun Contact, les possesseurs
de Quadro peuvent augmenter sans soucis la précision
des NURBS (tesselation). En revanche, le lissage de
polygones (n-patch) n'est pas encore exploité
par les moteurs 3D testés. L'antialiasing se
déclenche à travers le drivers qui prend
la main sur ce paramètre lors du playback d'animations
accélérées en DirectX.
La Quadro montre clairement le potentiel sous-jacent
des nouvelles technologies 3D. Cette carte demeure en
avance sur son temps car la majorité des contenus
web 3D actuels n'exploitent qu'une infime partie de
son potentiel. Nous attendons avec impatience l'implantation
d'effets visuels 3D dans Shockwave 3D, Virtools...
Test
en environnement de travail : afficher de lourdes scènes.
| Tests
sous Max 5.0 - DirectX |
Tests
sous Maya - OpenGL |
scène
1 "CAD import"
1 400 000 polygones, textures affichage 1280x1024
scène 2 "Globe"
scène 3 "Golf"
scène 4 "VR"
|
11
FPS |
|
2
à 8 FPS (fortes dégradations) |
|
scène
1 "Animated NURBS"
NURBS et textures affichage 1280x1024
Tests sous Deep Exploration - Open GL
scène 1
|
Lors
de nos tests, nous avons privilégié les
scènes lourdes en polygones (scène 1 max)
et disposant de textures de grandes dimensions (scène
2 max). Ces scènes sont représentatives
des conditions de travail d'infographistes (même
dans un contexte web 3D les larges scènes issues
de données CAD, ou provenant de courbes paramétriques
sont monnaie courante). Ce genre de scènes sont
très différentes de celles des jeux vidéo
pauvres en polygones (LPM) et aux textures optimisées.
Dans ce contexte, le gain de performance d'une carte
3D professionnelle se fait sentir dans une certaine
mesure : on reste loin d'un frame rate de 25 FPS. Ce
score, même si il est en nette amélioration
par rapport à celui obtenu avec la carte de référence,
est décevant en regard du triangle setup qui
devrait délivrer une puissance de 60 millions
de triangles à la seconde. La scène 1
comporte 1 400 000 tirangles le GPU devrait en toute
logique afficher plus de 40 images par seconde et non
4 ! Il est probable que ce décalage soit imputable
au CPU qui peine à délivrer un flux d'information
suffisant au GPU (graphics processor unit).
nVidia
propose un driver spécifique pour 3DS Max 4.0.
Nous l'avons essayé avec Max 5.0, malheureusement
les performances sont en retrait par rapport à
l'accélération Direct X brute.
Sous
Maya, la vitesse d'affichage de notre scène de
référence est multipliée par deux.
C'est un apport non négligeable. Car lorsque
l'affichage est lent dans la fenêtre de travail,
toute l'ergonomie du logiciel est bridée. Sur
Maya 4, la Quadro 4 délivre une excellente accélération
OpenGL. Dans la pratique, manipuler des objets NURBS
devient très agréable (on peut facilement
augmenter la tesselation de ses surfaces tout en préservant
la fluidité d'affichage) ! Même si nVidia
a construit sa réputation grâce à
son accélération Direct X, les drivers
Open GL proposés par le constructeur sont d'un
très bon niveau.
Les
infographistes peuvent également profiter des
améliorations d'affichage : la Quadro 4 est flanqué
d'un mode fil de fer lissé, filtering des textures,
antialiasing des arrêtes, effets de transparence,
réfléxion... Dans la pratique, les infographistes
demeurent insensibles à ces "bonus"
qui n'apportent pas de véritable gain d'efficacité.
En revanche, une fois la scène achevée,
cela est toujours plus agréable de la "jouer"
en activant l'antialiasing...
Faut-il
investir dans une Quadro 4 ?
Au rythme effréné où se succèdent
les nouvelles générations de GPU il est
illusoire de vouloir réaliser un investissement
à long terme (on estime aujourd'hui que les performances
des cartes graphiques doublent tout les 6 mois). Une
fois que l'on a accepté cet état de fait
dicté par la réalité du marché,
le choix d'une Quadro 4 est tout à fait légitime
dans un environnement professionnel. La Quadro 4 représente
ce qui se fait de mieux en matière d'accélération
3D. Elle peut logiquement trouver sa place au sein de
configurations destinées aux infographistes 3D
et aux bureaux d'étude (ses nombreuses certifications
en atteste : AutoCAD, CATIA, SolidWorks...). Elle apportera
à ces équipes de travail un confort d'utilisation
et une efficacité accrues. Le retour sur investissement
devrait en toute logique être assuré. De
surcroît, on peut logiquement espérer que
les futures application s
3D tireront progressivement profit de son avancée
technologique et de sa compatibilité exemplaire.
A
la lecture des tests, il convient de rester lucide :
la Quadro 4 n'est pas une solution à tous les
problèmes de visualisation. A ce jour, les logiciels
3D professionnels n'exploitent pas convenablement son
potentiel. Dans de nombreuses situations de travail,
l'utilisateur doit se satisfaire d'un frame rate encore
insuffisant. Dans les faits, les performances de la
Quadro 4 trahissent ses origines : elle demeure très
orientée jeux vidéo. Il reste encore beaucoup
de chemin à parcourir avant d'atteindre une vitesse
suffisante dans les situations de travail extrêmes
où les polygones se comptent par millions. Dans
ces cas de figure, l'un des meilleur moyen d'accélérer
la visu consiste à jongler avec les fonctions
d'affichage des logiciels : afficher uniquement
la sélection en cours, afficher les boîtes
englobantes de objets (shift+B pour les utilisateurs
de Max...).
| Les
plus |
Les
moins |
-excellentes
performances générales
-une large gamme de certifications professionnelles
-très bons résultats sous Maya
-drivers homogènes Open GL / Direct X
-standard nVidia sous toutes les applications
-qualité visuelle (Antialiasing, Per Pixel/Vertex...)
-sortie 2 écrans (sorties DVI, adaptateurs
RGB fournis) |
-carte
un peu trop longue...
-un potentiel encore sous exploité
|
Liens
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