Hardware

Tablet et 3D : Archos 9 PC Tablet vs iPad
Soumit par Administrateur le lundi, 28/11/2010

Tout oppose ces deux machines : d'un c√īt√© le PCTablet d'Archos embarque une version Starter Edition de Windows 7 tandis que l'iPad est boost√© par iOS. Le temps de d√©marage est donc logiquement beaucoup plus court avec l'iPad puisqu'il est pr√™t en quelques secondes (apr√®s le premier d√©marage du syst√®me qui est beaucoup plus long). Il se met en veille et red√©mare quasi-instantan√©ment, l'iPad est donc beaucoup plus r√©actif que l'Archos 9 sur ce plan l√† (compter 1 minutes 20 sec pour un d√©marage complet sous Windows 7, tandis que la reprise apr√®s une veille prolong√©e est √©galement longue).

Archos 9 PC Tablet

L'Archos 9 est arriv√© sur le march√© bien avant l'iPad, c'est donc √† ce titre un pr√©curseur. Il est un peu plus lourd que l'iPad (compter environ 100g de plus sur la balance) et son design est moins √©pur√© que son homologue. En revanche, il est beaucoup plus ouvert et √©volutif que la  tablette d'Apple : prise USB, batterie escamotable. Question navigation on regrette que l'√©cran soit si peu r√©actif : pas de multitouch et les s√©lections sont hasardeuses (on est loin de la technologie d'√©cran capacitif de l'iPad). En revanche nous appr√©cions la "souris" tactile situ√©e √† droite de l'√©cran. C'est assez ergonomique puisque l'on peut l'utiliser tout en tenant l'appareil entre les deux mains. Franchement, c'est assez r√©ussi (seule la sensibilit√© du pointeur n'est pas assez importante par d√©faut). Le clavier virtuel fonctionne assez bien, mais la pression des doigts sur l'√©cran n'est pas toujours reconnue. L'autonomie est d'environ 3h30 en utilisation mixte.

Penchons nous, sur la 3D...

L'Archos embarque un chipset intégré Intel pour la 3D (GMA 500). Inutile de tourner autour du pot : il s'agit d'une puce 3D aux performances obsolètes. Lorsque la scène 3D est très simple (par exemple un objet du portail 3DVIA), ça passe encore... Mais dès que la scène comporte plus de 100 000 triangles ou bien des matériaux complexes l'affichage est très poussif. C'est fort dommage ! Espérons qu'Archos embarque prochainement un produit nVidia (ion) ou bien AMD (fusion)... En revanche, malgré ces critiques assez vives, nous avons un avis favorable sur la machine. En effet, en adoptant Windows le PCTablet ne tire pas un trait sur la compatibilité ! Ainsi vous pouvez accéder aux contenus Flash pour voir des vidéos sur Youtube ou Daylimotion. Vous pouvez installer des plugins web, pour voir des objets en 3D via Unity3D, 3DVIA Player... Bref, il s'agit d'un appareil très pratique et IMMEDIATEMENT utile, sans avoir à payer des dizaines d'App !

L'iPad d'Apple

Inutile de revenir sur le design de l'Apple ; nos confr√®res se sont d√©j√† enflamm√©s dessus √† juste raison quand il s'agissait de son design et de son ergonomie (except√© le clavier en mode portrait qui necessite d'avoir de tr√®s longs doigts pour atteindre les caract√®res situ√©s au centre). En ce qui concerne la 3D, la tablette d'Apple est une pure merveille : le PowerVR SGX fait des merveilles dans l'acc√©l√©ration de l'OpenGL 2 ES. R√©sultat : l'affichage 3D est tr√®s fluide, m√™me avec des mat√©riaux complexes (shaders). C'est un v√©ritable plaisir de surfer avec 3DVIA mobile HD pour iPad : la navigation multitouch r√©pond tr√®s rapidement aux sollicitations. Une r√©ussite ! Les jeux sont √©galement tr√®s rapides. En revanche, compte tenu de la m√©moire et de la r√©solution importante de l'√©cran (1024x768), un tr√®s grand nombre de textures n'est pas possible (on notera que les textures sont d'une r√©solution inf√©rieure sur 3DVIA Mobile que sur le portail 3DVIA sur PC). 

Verdict...

Ces deux machines nous ont enthousiasmé ! L'Archos n'est certes pas la tablette la plus sexy, en revanche il s'agit d'un choix judicieux en entreprise car l'on peut profiter d'un environnement PC sans frais d'adaptation. En revanche, l'iPad est une platforme aux formes séduisante et un écran très brillant qui met en avant vos contenus. Mais nous n'aimons pas l'écosystème fermé de la pomme : Safari n'autorise pas le Flash, ni tout autre plugin 3D. Et il n'est pas encore question de webGL avec Safari sur iOS... Du coup, vous devez vous rabattre sur des applications gratuites ou payantes sur l'AppleStore. Heureusement certaines technologies desktop permettent de générer du contenu pour cette plateforme. C'est le cas de Shiva3D et Unity 3D.

 

Archos 9 PC Tablet, 60GB
prix indicatif : 435 ?

Apple  iPad
prix indicatif : à partir de 499 ?

Cintiq 21UX
Soumit par Administrateur le mardi, 07/06/2010

Cintiq 21UX

Wacom
Fiche produit
juin 2010, prix indicatif 1999.90 ?

Sur les bureaux des designers on retrouve souvent, √† c√īt√© ou √† la place de leur √©cran, une tablette Wacom. Le Cintiq 21UX peut tout √† fait remplacer l'√©cran puisqu'il s'agit d'un √©cran interactif √† stylet. Il peut √™tre compar√© √† un tablet PC except√© le fait qu'il ne dispose pas d'unit√© centrale. Il se connecte √† votre ordinateur par la prise VGA/DVI et USB. L'installation est assez rapide : vous glissez l'√©cran dans son support et vous avez des bras, derri√®re l'√©cran, qui vous permettent de l'incliner. L'ensemble donne une impression de solidit√© bien m√©rit√©e. L'√©cran pivote √† 180¬į vous pouvez ainsi passer d'un affichage portrait √† un affichage paysage. Lors de l'op√©ration, il se peut que le coin de l'√©cran touche la table : vous devez alors rapprocher l'√©cran du bord de la table pour le tourner.

Une précision incroyable

Apr√®s quelques traits sous Photoshop, vous sentirez tout le potentiel du Cintiq ! La pr√©cision du stylet est vraiment surprenante, surtout pour moi qui avait plut√īt l'habitude des stylet de Tablet PC ! Le touch√©, la pr√©cision, la r√©activit√© : tout contribue √† vous immerger dans une exp√©rience "naturelle" proche de celle que vous avez avec un crayon et une feuille de papier. M√™me des dessins avec MS Paint deviennent jolis ! Pour un infographiste qui dessine sous Photoshop, Painter, Sketchbook cet √©cran est un "must have". Inclinez le stylet, effleurez l'√©cran, c'est vraiment un plaisir de dessiner avec !

Nous avons également testé la tablette avec 3D Coat, Softimage et Sculptris. 3D Coat supporte les stylet Wacom et la peinture sur un objet 3D - tout comme avec Photoshop CS4 Ext - est un régal ! Sous Softimage peindre des weightmap est aussi très agréable, naviguer dans la scène, tourner un objet ne posent aucun problème. Les autres opérations : sélections, modélisation polygonale, animation ne profitent pas autant du stylet. D'autant plus que Softimage fait un usage important du middle click ! La modélisation de type sculpture (3D Coat, Zbrush...) profite beaucoup plus du périphérique. Le Cintiq 21UX est d'une précision telle que vos traits seront beaucoup plus continus que ceux que vous auriez pu faire à la souris. Du coup, appliquer des rides sur un personnage avec 3D Coat devient complètement naturel, comme si vous dessiniez sur du papier.

 

La configuration de l'écran et du stylet

Nous avons fait nos tests sur Windows 7 64bits. Par défaut le système reconnait le stylet et transforme votre micro en tabletPC (clavier virtuel...). Les drivers Wacom sont indispensables pour aller plus loin dans la configuration. Les drivers accessibles depuis le panneau de configuration gèrent les réactions de la tablette, du stylet et des boutons. On peut créer des profils par application : pour Softimage j'ai créé un bouton à gauche de l'écran pour le clic du milieu et un autre pour la touche S qui permet de naviguer (l'écran comporte 4x4 boutons paramétrables). Avec ces raccourcis, on se sent plus productifs. L'écran apporte une autre possibilité : un touch strip derrière à droite et à gauche de l'écran. Ils permettent de faire défiler les ascenseurs des fenêtres, de choisir un calque ou de redimensionner un objet (la fonction est paramétrable par le driver et sélectionnable par le bouton circulaire). C'est très pratique. Vous allez prendre du plaisir à configurer votre espace de travail, car les gains de productivité et le plaisir d'utiliser la tablette en découle directement. Vous pouvez également changer la pointe du stylet pour changer son comportement (pointe dure, touché soft...). Nous n'avons pas pu véritablement mesurer la différence. Le seul véritable regret à l'utilisation vient des deux boutons situés sur le stylet qui sont susceptibles de remplacer le clic droit et double clic. Sont-il mal positionnés ou dimensionnés ? Toujours est-il qu'ils ne sont pas pratiques. Vous pouvez de toute façon configurer des boutons à l'écran pour les clics souris. Les drivers sont vraiment très bien faits. Notez que vous pouvez appuyez sur les boutons du stylet sans être en contact avec l'écran.





 

 

Les +Les -

- produit solide, 
- surface de l'écran non réfléchissante,
- confort d'utilisation,
- les possibilités de configuration,
- la créativité.

- le HD 1920x1080 devient un standard pour les écrans d'infographistes.
- les réglages de couleur par defaut trop marron, la rémanance importante.
- les boutons souris

 

 

Le verdict

Le Cintiq UX21 est assur√©ment un bel objet. Son prix est relativement √©lev√©lorsqu'on le compare avec un √©cran de m√™me dimension + une tablette Intuos4 XL. Mais le fait de dessiner et voir directement sur l'√©cran le r√©sultat est une exp√©rience unique. Ceci √©tant dit, je relativise mon enthousiasme car le produit ne s'av√®re pas le meilleur p√©riph√©rique de pointage dans tous les usages. Pour la peinture, le dessin Cintiq est excellent, en revanche pour les logiciels o√Ļ vous devez souvent chercher des fonctions dans les menus ; la souris est sup√©rieure car les amplitudes de mouvements sont moindres. Cela pose un probl√®me d'utilisation : lorsque vous √™tes dans 3ds max ou Softimage, l'id√©al serait de passer de la souris au stylet en fonction de votre usage : si vous peignez un objet 3D le stylet est sup√©rieur, tandis que lorsque vous faites d'autres op√©rations cela est plus discutable. Le passage de la souris au stylet m√™me s'il n'est pas g√™nant, prend du temps... Si toutes les fonctions d'un logiciel 3D pouvaient "rentrer" dans les boutons du Cintiq cela pourait aider √† g√©n√©raliser l'utilisation du stylet. Du co√Ľt apr√®s quelques jours d'utilisation avec Softimage, j'ai repris la souris. En revanche dans Photoshop, je ressaisi le stylet hilico ! Les gains les plus importants apport√©s par Cintiq se traduisent par une cr√©ativit√© accrue. Des dessins et des traits plus naturels produisent des images sup√©rieures.

Nous vous encourageons à tester ce produit, surtout si vous utilisez beaucoup Photoshop (ou un autre logiciel de dessin) ou bien si vous modélisez avec Zbrush, 3D Coat ou Mudbox.

 

 

 

NVIDIA Round Table Meeting
Soumit par Administrateur le jeudi, 12/05/2010

 

NVIDIA Round Table Meeting
may 2010, Bonn Germany, 
© images 3d-test 2010

NVIDIA organise chaque année avec ses principaux clients et partenaires une réunion autour de ses produits professionnels. La gamme quadro ? selon une étude IDC citée par le constructeur ? détiendrait 90% de parts de marché dans le milieu professionnel. Cette écrasante domination des puces du caméléon ne vient pas pour autant entamer la motivation des équipes de NVIDIA. En effet, dans les nouvelles applications telles que le ray tracing, la 3d stéréoscopique et le GPU computing les besoins de puissances sont énormes. Nous avons pu nous entretenir avec le staff de NVIDIA et mesurer à quel point les futurs challenges étaient une source d'inspiration.

Mes confr√®res de la presse professionnelle (CAE, CAD) et moi m√™me se sont fait l'√©cho d'une question redondantes de nos lecteurs. Compte tenu du fait que la gamme pro (Quadro) et la gamme consummer (GeForce) partagent la m√™me base hardware (la puce graphique), pourquoi pr√©f√©rer les cartes Quadro vendues nettement plus cheres ? Cette pr√©occupation d'√©conomies particuli√®rement pr√©sente pour les petits studio et les freelances qui disposent de budgets serr√©s semble embarrasser nos interlocuteurs. A cela, NVIDIA met en avant l'effort r√©alis√© par ses √©quipes pour le d√©veloppement de pilotes sp√©cifiques qui autorisent dans certains cas des gains de performance de l'ordre de x3 (avec les drivers AutoCAD ou 3ds max d√©di√©s). Le travail des ing√©nieurs de NVIDIA consiste √† √©tudier la mani√®re dont ces logiciels communiquent avec la carte 3D et de maximiser ces √©changes. Ainsi la gamme Quadro dispose de pilotes certifi√©s et un utilisateur peut alors b√©n√©ficier d'un support technique. Ce type de service est primordiale dans le cadre d'une production o√Ļ les enjeux financiers sont importants et la fiabilit√© du mat√©riel utilis√© est un facteur cl√©. Les pilotes optimis√©s justifieraient donc ce surco√Ľt. A cela s'ajoute la qualit√© de fabrication des cartes Quadro (directement assur√©e par NVIDIA, puis distribu√© par PNY en Europe) qui garantie une plus grande fiabilit√© des cartes.

NVIDIA a mis en avant l'étroite collaboration de ses équipes avec ses clients pour améliorer le workflow et obtenir des effets visuels encore plus poussés. Ainsi, NVIDIA a collaboré avec Weta pour accélérer la création d'images 3D pour Avatar (architecture CUDA aurait été employé pour soulager le traitement de scènes comportant des milliards de polygones). NVIDIA revendique sa participation dans de nombreux films et parmi de nombreux projets industriels innovants.

Nous avons assist√© √† une visite guid√©e des diff√©rents partenaires de la ¬ę Round Table ¬Ľ de NVIDIA. A notre grand regret, nous n'avons pas √©t√© convi√© au stand d'Autodesk. Voici un bref tour d'horizon :

mental images (filiale NVIDIA)

 

< mental images, RealityServer rendu ray tracing d'un modèle détaillé de Renault Twingo (intérieur + extérieur)

 

Nous avons assisté à deux démos illustrant l'usage d'iray. La première concerne une présentation desktop de RealityServer. Un modèle 3D de Renault Twingo comportant 7 millions de triangles était rendue en Ray Tracing dans le navigateur web. Les temps de calcul étaient courts et le rendu progressif permet d'obtenir quasi instantanément un premier aperçu. La technologie est prometteuse et certains constructeurs ont manifesté leur intérêt.

 

< mental images, iray en action sur l'iPad. mental images nous signale également que l'iPhone peut également servire de client à RealityServer.

 

L'autre démo ? qui a fait surgir les appareils photos (!) - concerne l'utilisation de la même technologie sur iPad. En effet, tout navigateur internet peut accéder aux contenus produit par reallity server, Safari ne fait pas exception à la règle. La vitesse d'affichage dépend essentiellement du serveur à produire les images et à la vitesse du réseau pour la transmettre.

Par ailleurs, mental images se f√©licite de voir de nouveaux acteurs utilisant ses technologies d'affichage. En plus des utilisateurs historiques (Autodesk, Dassault Syst√®mes, PTC), BunkSpeed a annonc√© le support de iray tout comme RTT.

RTT Technologies

 

< RTT Deltagen, Toyota iQ, passage d'un mode shader au mode ray tracing (reflections / global illumination) Toyota iQ.

 

RTT est devenu au fil des années un acteur majeur dans le domaine de l'automobile. Les logiciels de l'éditeur allemand sont présents chez la plupart des constructeurs automobiles (Toyota, PSA...). Deltagen produit des rendus temps réel de très haute qualité qui permet de valider les différentes configurations (variantes) d'un véhicule. La version présentée comportait un module supplémentaire qui permet à tout instant de calculer en raytracing un point de vue. Ainsi, les réflexion et réfractions sont calculées fidèlement et le réalisme augmente encore d'un cran. Ecrit en CUDA, le moteur de ray tracing est particulièrement rapide et offre une qualité d'image digne des meilleures shoots de publicité ! RTT projette également de proposer aux utilisateurs un mode RayTracing iray. Les logiciels RTT sont fondés sur un scenegraph NVIDIA (SceniX), mais peuvent cependant s'exécuter sur un PC équipé d'une carte ATI (l'éditeur émet cependant des réserves de compatibilité quant aux drivers).

 

< Intégration de calculs d'écoulement de l'air sur un rétroviseurs (RTT/FluiDyna).

 

RTT complétera également son offre en intégrant directement dans la visualisation des données de simulation. Le module FluidDyna utilise l'architecture CUDA pour accélérer d'un facteur 20 les résultats de la simulation. Nous avons également pu assister à la démonstration des outils RTT dans l'étude d'ergonomie.

Dassault Systèmes

Dassault Syst√®mes pr√©sentait pour sa part l'int√©gration d'iray directement dans Catia v6 ! Le syst√®me de calcul √©paul√© par des calculateurs Quadro Plex rendait un 4x4 Range Rover en tr√®s haute d√©finition. La qualit√© des images produites est exceptionnelle digne des meilleurs rendus. Le rendu progressif d'iray permet une manipulation en temps r√©el de la cam√©ra. A terme, si la qualit√© de rendu atteint de tels niveau dans un logiciel CAO, on se demande ce quelle va √™tre la plus value de logiciels tels que Showcase, RTT ou Lumiscaphe. Mental images promet que le param√©trage des sc√®nes est tr√®s simple : une source lumineuse ou un environnement HDR suffisent pour √©clairer de mani√®re physiquement correcte une sc√®ne. Reste √† juger la facilit√© avec laquelle les mat√©riaux sont appliqu√©s aux diff√©rents objets. 

 

< Démonstration spectaculaire sur le stand de Dassault Systèmes : un rendu hyper réaliste directement dans CATIA !

 

NVIDIA estime que CUDA reste le meilleur interface pour tirer profit de la puissance du GPU. Il relativise cependant la situation en pr√©sentant CUDA comme le moyen le plus rapide et le plus simple, mais s'accorde √† penser que CUDA et OpenCL sont √©quivalents sur le plan des performances. Aux critiques qui mettent en exergue le caract√®re propri√©taire de l'architecture CUDA, NVIDIA r√©pond qu'il est tr√®s pr√©sent sur la technologie OpenGL puisque Niel Trevett de NVIDIA est l'un de ses initiateurs. NVIDIA promet √©galement d'int√©grer dans l'ann√©e iray √† SceniX ce qui permettrait de simplifier les d√©veloppements d'outils de visualisation photo r√©alistes. Quant √† iray dans les logiciels DCC d'Autodesk, NVIDIA a rappel√© que la version stand alone de mental ray commercialis√©e par Autodesk int√©grait d√©j√† iray. Il a √©galement mentionn√© un post dans un forum montrant que iray √©tait d√©j√† pr√©sent dans les logiciels 2011 d'Autodesk, sous forme d√©sactiv√©e.

Notre analyse

 

< A terme, le réalisme ne devrait plus être réservé aux seuls moteurs de rendus précalculés. NVIDIA cherche à lisser la courbe et réduire le fossé qui sépare le rendu temps réel et les rendu très longs.

 


M√™me si le constructeur se d√©fend de s'endormir sur ses lauriers ; le march√© professionnel est quelque peu en retrait ces derniers mois. La bataille de titans qui se joue sur le segment du jeux vid√©o concentre √©norm√©ment d'√©nergie et la gamme pro (aussi bien chez NVIDIA que che ATI/AMD) est renouvel√©e plus tardivement que la gamme grand public. C'est dommage car les prix √©lev√©s pratiqu√©s sur ce segment pourraient √™tre synonymes de primeur ! Notre analyse sur le march√© du GPU Computing est r√©serv√©e. CUDA a l'avantage d'√™tre disponible depuis de nombreuses ann√©es sur un panel √©tendu de langages (C, Java, Python...). En revanche, il s'agit d'une technologie 100% NVIDIA. Contrairement √† OpenCL qui est ouvert aux puces ATI/AMD, CUDA et toutes les technologies qui sont fond√©s sur cette architecture n√©cessitent une GeForce ou une Quadro. NVIDIA a d√©velopp√© un ensemble de moteurs et d'outils autour de la 3D facilitant les d√©veloppements (moteur de physique, scenegraph, moteur de ray tracing...). Ces outils constituent un √©cosyst√®me homog√®ne. Il s'agit d'un bien pr√©cieux pour tout ceux qui d√©veloppent dans le domaine de la 3D et l'on ne peut que f√©liciter le constructeur pour les mettre √† disposition de ses clients. Pour assoir sa supr√©matie, NVIDIA devra √©quilibrer habilement la proportion d'ouverture et de propri√©taire dans ses outils afin de pr√©server la sensibilit√© des d√©veloppeurs et maintenir la comp√©titivit√© de son offre. Car ATI/AMD ? pour combler son retard ? mise beaucoup sur l'ouverture de ses interfaces. NVIDIA nous a pr√©cis√© que les facteurs de vitesse exprim√©s pour comparer une version GPU √† une version CPU, partaient sur une base mono CPU. Les b√©n√©fices de vitesse de type x200, x100 sont donc √† relativiser. Nos interlocuteurs nous ont plut√īt annonc√©s des gains de l'ordre x20 dans la pratique. Ce qui est d√©j√† √©norme ! La r√©volution GPU est donc en marche, voyons ce que l'avenir nous r√©serve en la mati√®re.

Un autre enseignement peut √™tre tir√© de l'√©volution de l'activit√© de NVIDIA. Hier constructeur de puces 3D, aujourd'hui son activit√© s'est diversifi√©e : fournisseur de technologies pour le jeu vid√©o (moteur PhysX), conseil et d√©veloppement d'outils, √©diteur de logiciel (mental images)... A force d'√©tendre le spectre de ses interventions, NVIDIA peut rentrer en concurrence avec ses propres clients. On ne sait plus tr√®s bien o√Ļ commence et termine le m√©tier de NVIDIA. Ce m√©lange de genres, nous l'avons senti √† plusieurs reprises lors de la conf√©rence. Pour le moment, cela ne semble froisser personne, mais l'√©quilibre est assez fragile. Il ne faut pas cependant surestimer le risque, puisque dans tous les domaines o√Ļ le cam√©l√©on intervient il a de bons comp√©titeurs : Havok, Bullet, vRay, RenderMan... Ces alternatives cr√©dibles, √©loignent donc les risques de monopoles ; une perspective que tous les utilisateurs d'outils DCC souhaitent √©viter pour ne pas voir se reproduire la situation dramatique dans le domaine DCC o√Ļ Autodesk poss√®de les trois principaux softs 3D.

Reproduire en temps réel une vision réaliste est un challenge immense et NVIDIA semble bien parti sur cette voie !

 

AMD DIRECTX 11
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&A

AMD DIRECTX 11, 
Jon Story,
Dec - 2009

 

? DirectX 11 tessellation pipeline allows developers to intuitively handle mesh density based upon factors such as distance from camera ? this is a very nice way to handle LOD. We don?t think you will see the disappearance of classic LOD overnight, but over time we would expect more and more developers to choose the tessellation route? ?

  
Q1ATI is working for years in the field of mesh tesselation (N-Patch technology). Are you satisfied with the way DX11 is handling mesh tesselation?
A1

Yes, DirectX 11 has defined a flexible tessellation pipeline that allows for many different algorithms to be implemented. We believe this will allow developers to be very creative in their use of DirectX 11 hardware. We have already seen that features such as characters, water and cloth benefit greatly from tessellation in shipped games (see both DiRT2 & STALKER: Call of Pripyat which are both already available in DirectX 11 form). As the original developers of hardware tessellation on the GPU we?re naturally delighted to see it arrive in this way as a key part of a true Open Standard. We have worked very closely with Microsoft on DirectX 11 all the way through the design and development of this powerful and flexible new API, and this collaboration has allowed us to come to market early and lead the way with DirectX 11 technology.

  
Q2With dynamic tesselation : is it the end of LOD?
A2

Certainly the DirectX 11 tessellation pipeline allows developers to intuitively handle mesh density based upon factors such as distance from camera ? this is a very nice way to handle LOD. We don?t think you will see the disappearance of classic LOD overnight, but over time we would expect more and more developers to choose the tessellation route?

  
Q3With dynamic tesselation : is it the end of bump mapping?
A3

We would expect developers to start using displacement maps as the high quality way to achieve micro detail. However it may also be effective to tessellate objects to remove ugly silhouettes, and still apply bump mapping. It is really down to the developer to decide what works best for their particular application?

  
Q4How can dynamic tesselation be faster than parallax occlusion mapping?
A4

Parallax Occlusion Mapping (POM) was a great technique in its time, however it was always an expensive cheat. The pixel shader for POM was _very_ expensive indeed, and the effect suffered from visual artifacts at certain viewing angles, and it was not possible to achieve MSAA quality. Displacement mapping, on the other hand, allows for a greatly simplified pixel shader, and doesn?t suffer from the visual problems that POM did. In short it?s the better way to solve this problem, so we expect developers to adopt this readily?

  
Q5For games developpers : Is it easy too add mesh tesselation in their 3d engine?
A5This really depends on what flavor of tessellation they wish to add. Some techniques like PN-Triangles (N-Patches), are very easy to add, since the source art meshes may need no change ? this proved very effective in DiRT2. Obviously if displacement mapping is desired then an artist needs to generate these texture maps, and ensure that the models look correct with them applied. A great example of how well this can be done is the Unigine ?Heaven? demo. This developer has integrated tessellation with displacement maps into their tool chain, and is achieving mind blowing results?
The adoption we?re seeing from developers is truly awesome, see attached slide?
  
Q6For 3D artists : would they be able to take advantage of displacement mapping? Is their a special 3d format that can control subdivision?
A6Artists would need a way to visualize their displacements on the final model, that could be done via a plug-in to one of the 3D packages, or via a custom build of their game engine that allows them to view models in the final rendered state. This would be a great question to ask to the Unigine developers since they have clearly cracked this problem already?
  
Q7  Would it be possible for CAD or DCC softwares to take advantage of this feature?
A7There is nothing stopping these art tools from using the DirectX 11 tessellation pipeline, and I expect various plug-ins will pop up as we go forward?
  
Q8Is it possible to control tesselation with OpenGL API ?
A8Yes, it is possible to use our HW tessellator through OpenGL extensions?
AMD DIRECTX 11
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/12/2009
 Q&A

AMD DIRECTX 11, 
Jon Story,
Dec - 2009

 

? DirectX 11 tessellation pipeline allows developers to intuitively handle mesh density based upon factors such as distance from camera ? this is a very nice way to handle LOD. We don?t think you will see the disappearance of classic LOD overnight, but over time we would expect more and more developers to choose the tessellation route? ?

  
Q1ATI is working for years in the field of mesh tesselation (N-Patch technology). Are you satisfied with the way DX11 is handling mesh tesselation?
A1

Yes, DirectX 11 has defined a flexible tessellation pipeline that allows for many different algorithms to be implemented. We believe this will allow developers to be very creative in their use of DirectX 11 hardware. We have already seen that features such as characters, water and cloth benefit greatly from tessellation in shipped games (see both DiRT2 & STALKER: Call of Pripyat which are both already available in DirectX 11 form). As the original developers of hardware tessellation on the GPU we?re naturally delighted to see it arrive in this way as a key part of a true Open Standard. We have worked very closely with Microsoft on DirectX 11 all the way through the design and development of this powerful and flexible new API, and this collaboration has allowed us to come to market early and lead the way with DirectX 11 technology.

  
Q2With dynamic tesselation : is it the end of LOD?
A2

Certainly the DirectX 11 tessellation pipeline allows developers to intuitively handle mesh density based upon factors such as distance from camera ? this is a very nice way to handle LOD. We don?t think you will see the disappearance of classic LOD overnight, but over time we would expect more and more developers to choose the tessellation route?

  
Q3With dynamic tesselation : is it the end of bump mapping?
A3

We would expect developers to start using displacement maps as the high quality way to achieve micro detail. However it may also be effective to tessellate objects to remove ugly silhouettes, and still apply bump mapping. It is really down to the developer to decide what works best for their particular application?

  
Q4How can dynamic tesselation be faster than parallax occlusion mapping?
A4

Parallax Occlusion Mapping (POM) was a great technique in its time, however it was always an expensive cheat. The pixel shader for POM was _very_ expensive indeed, and the effect suffered from visual artifacts at certain viewing angles, and it was not possible to achieve MSAA quality. Displacement mapping, on the other hand, allows for a greatly simplified pixel shader, and doesn?t suffer from the visual problems that POM did. In short it?s the better way to solve this problem, so we expect developers to adopt this readily?

  
Q5For games developpers : Is it easy too add mesh tesselation in their 3d engine?
A5This really depends on what flavor of tessellation they wish to add. Some techniques like PN-Triangles (N-Patches), are very easy to add, since the source art meshes may need no change ? this proved very effective in DiRT2. Obviously if displacement mapping is desired then an artist needs to generate these texture maps, and ensure that the models look correct with them applied. A great example of how well this can be done is the Unigine ?Heaven? demo. This developer has integrated tessellation with displacement maps into their tool chain, and is achieving mind blowing results?
The adoption we?re seeing from developers is truly awesome, see attached slide?
  
Q6For 3D artists : would they be able to take advantage of displacement mapping? Is their a special 3d format that can control subdivision?
A6Artists would need a way to visualize their displacements on the final model, that could be done via a plug-in to one of the 3D packages, or via a custom build of their game engine that allows them to view models in the final rendered state. This would be a great question to ask to the Unigine developers since they have clearly cracked this problem already?
  
Q7  Would it be possible for CAD or DCC softwares to take advantage of this feature?
A7There is nothing stopping these art tools from using the DirectX 11 tessellation pipeline, and I expect various plug-ins will pop up as we go forward?
  
Q8Is it possible to control tesselation with OpenGL API ?
A8Yes, it is possible to use our HW tessellator through OpenGL extensions?
AMD GPU Computing
Soumit par Administrateur le mercredi, 01/09/2009
 Q&A

AMD GPU Computing, 
Gary Silcott,
September - 2009

 

? In the CPU you ask a computer a lot of different questions rapidly one after the other vs. asking the GPU the same question many, many times for a different set of data. Both types of workloads are found in software today, therefore we need to have both of CPU and GPU processing together to deliver the optimal user experience.?

  
Q1Are ATI prodcuts ready to take advantage of GPU power for general purpose computing?
A1

Absolutely, and ATI has been a vocal proponent of GPGPU using open standards rather than proprietary solutions, so the recent developments around OpenCL and Direct X 11 reinforce that strategy.

  
Q2In the case of GPU computing, what is the role of the CPU? Does the CPU affect the performances?
A2

This is exactly the right question to be asking because the CPU remains key to AMD?s focus on platform performance rather than the individual components! The CPU and GPU are like co-workers who get along fabulously and get a lot more done working together, but they use completely different styles to achieve their goals. In the CPU you ask a computer a lot of different questions rapidly one after the other vs. asking the GPU the same question many, many times for a different set of data. Both types of workloads are found in software today, therefore we need to have both of CPU and GPU processing together to deliver the optimal user experience.

  
Q3AMD was one of the first company to take advantage of Apple OpenCL.What are the advantage of OpenCL Library vs Cuda and Stream SDK?
A3

(note: OpenCL is a Khronos run standard that Apple, AMD and others support ? it?s not ?Apple OpenCL?.)

Another very important question, because OpenCL (along with the DirectCompute functions in DirectX 11) really do change the game in GPGPU. OpenCL allows programmers to target multi-core and heterogeneous chip architectures more easily and only write their code once to access a variety of hardware. CUDA is proprietary to Nvidia hardware, so it isn?t particularly us eful in a world where ATI holds significant GPU market share. OpenCL is also supported on multi-core CPUs, so AMD?s position as the only supplier of both GPUs and CPUs on our PC platforms make OpenCL a great way for developers to access both.

  
Q4Windows 7 will introduce DirectCompute : are ATI cards ready to take advantage of this new library?
A4

Absolutely and as the only supplier of DX11 hardware that is supported by Windows 7 AMD has a significant advantage over the competition.

  
Q5It seems that nVidia create proprietary solutions under CUDA : PhysX, 3D renders (Interactive RayTracing, V-Ray RT...). Do you think that users will prefer to choose nVidia cards to be more compatible with GPU Computing?
A5Absolutely not, developers don?t want to have to chose one hardware over another, they want to run on as many systems as possible, and that?s why AMD has consistently worked to have ATI Stream support open standards such as OpenCL for CPU and GPU, as well as DirectCompute under Windows 7.
  
Q6Tim Sweeney (Epic Games) predict the end of GPU in the next Decade, saying that CPU will definitively surpass GPU for creating next generation realtime 3D engines (Ray Tracing). What do you think of this affirmation?
A6Obviously we disagree and in fact, just the opposite is true. The GPU is becoming more critical to computing not less, and is going to play a crucial role in delivering the best experience to the PC user.
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