Technologies 3D

Edito n°72 - juin 2014
Soumit par Administrateur le mercredi, 10/06/2014

Le dernier rempart contre webGL est sur le point de tomber !

Lors de la confĂ©rence WWDC 2014, iOS 8 a Ă©tĂ© dĂ©voilĂ©. L'OS mobile devrait ĂȘtre disponible cet automne mais certains aspects sont dĂ©sormais connus. Nous avons retenu que le webGL (une extention du standard HTML5 qui permet d'afficher des objets 3D dans le navigateur) serait enfin activĂ© dans Safari mobile et webview. Si techniquement il n'y a aucune prouesse (puisque les Ă©quipements "jailbreackĂ©s" ou les banniĂšres iAd donnaient dĂ©jĂ  accĂšs Ă  webGL depuis iOS 4.2) ; il s'agit d'un revirement stratĂ©gique de la pomme. Le constructeur a jugĂ© Ă  juste titre que webGL ne constituait pas dans l'immĂ©diat une menace pour ces revenus liĂ©s aux Apps mobiles. En effet, le fait que Chrome sur Android soit compatible webGL n'a pas Ă©rodĂ© les ventes d'Apps.

Donc sur le papier, webGL sera disponible sur tous les Ă©quipements fixes et mobiles : PC, Mac, Linux, Android, Windows Phone et iOS ! Le tableau serait idyllique si dans le dĂ©tail des configurations webGL ne constitait pas un casse-tĂȘte pour les dĂ©veloppeurs. Dans la pratique, un mĂȘme contenu webGL n'apparaĂźtra pas de la mĂȘme maniĂšre sous Internet Explorer que sous Chrome. Il faut donc gĂ©rer assez prĂ©cisemment ces exceptions et spĂ©cificitĂ©s pour parvenir Ă  adresser un large publique et ne pas forcer les utilisateurs Ă  modifier leur navigateur.
Notre sentiment est que webGL est clairement l'avenir de la 3D pour le web. Cependant, aujourd'hui pour PC, il peut ĂȘtre judicieux (dans la perspective d'ĂȘtre compatible avec une large gamme de navigateurs et de maĂźtriser les couts de dĂ©veloppement) de choisir Flash. Vous aurez remarquĂ© que les dĂ©mos technologiques webGL sont souvent incompatibles entre les navigateurs : le portage d'Unreal Engine concerne FireFox tandis que Google dĂ©veloppe des contenus spĂ©cifiques Ă  Chrome.

L’écosystĂšme  autour de webGL devient de plus en plus riche et convainquant. Pour affronter les meilleurs moteur 3D, le webGL se marie - sous Firefox (version 22 ou supĂ©rieur) - Ă  asm.js qui permer de booster l'execution du javascript et de s'approcher des performances du C/C++. Google semble d'ailleurs sĂ©duit par l'initiative de Firefox (depuis Chrome 28, l'exĂ©cution de code javascript est Ă©galement accĂ©lĂ©rĂ©e). Unreal et Unity - visiblement refroidit par leur portage sous Flash - fondent dĂ©sormais de grands espoirs sur le webGL. Dans la version 5 de Unity qui apparaitra Ă©galement Ă  l'automne 2014 ; la compatibilitĂ© webGL fait parti des fonctionnalitĂ©s les plus attendues. Le fait d'utiliser un middleware devrait permettre aux dĂ©veloppeurs de s'affranchir des problĂšmes de compatibilitĂ©. A terme, webGL devrait permettre de crĂ©er des applications riches : jeux, prĂ©sentations 3D et serious games. Se posera alors la question de rentabilitĂ© de ces contenus Ă  forte valeur ajoutĂ© : Ă©mancipĂ© des App Store, les crĂ©ateurs d'Apps devront imaginer leurs nouvelles sources de revenus. Heureusement, webGL sera Ă©galement disponible dans web view (Applications utilisant le moteur de rendu du navigateur, telles que celles gĂ©nĂ©rĂ©es avec PhoneGap) et permettra aux dĂ©veloppeurs d'ĂȘtre non seulement compatible web mais aussi "application store". 

HTML5 : création de polygones / SVG
Soumit par Administrateur le mardi, 21/04/2014

Voici une petite demo qui vous permettra de créer des formes à partir de 4 points définis par l'utilisateur. Cette démo est un petit clin d'oeil aux logos des produits Autodesk (depuis avril 2013) !

http://lab.aerotwist.com/canvas/poly-maker/

UNITY 5 : webGL en fait partie !
Soumit par Administrateur le lundi, 20/04/2014

AprĂšs avoir laissĂ© tomber Flash 3D, on aurrait pu penser que l'Ă©diteur danois ne se prĂ©cipiterai pas pour supporter le webGL. Et bien non ! Dans la version 5.0 il est bien prĂ©vu d'exporter les contenus 3D sur la technologie 3D promue par le web consortium. La dĂ©mo est prometeuse et les performances - grĂące Ă  la technologie asm.js de Mozilla - semblent au rendz-vous !

http://unity3d.com/5

https://blog.mozilla.org/blog/2014/03/18/mozilla-and-unity-bring-unity-game-engine-to-webgl/

VEROLD : un Ă©diteur webGL superpuissant
Soumit par Administrateur le lundi, 20/04/2014

Verold est à la fois un site de partage de modÚles 3D, mais également un puissant éditeur de modÚles 3D. L'éditeur vous permettra d'importer de nombreux formats et d'attribuer des matériaux réalistes. Les matériaux sont trÚs performants : ombre, fresnel, gestion de plusieurs UV... Tout y est pour réaliser des modÚles de grande qualité. Les outils sont rapides et l'interface trÚs clair : une réussite qui montre le potentiel de webGL. Les modÚles 3D sont stockés sur le cloud et des abonnements seront prochainement proposés.
http://www.verold.com/

WEBGL : Visualisation de nuages de points
Soumit par Administrateur le lundi, 20/04/2014

Le moteur Potree permet de visualiser de larges contenus 3D sous formes de nuages de points. Il "stream" les données de maniÚre à réduire les temps d'attente pour les internautes. Cette technologie est utilisée en particulier pour visualiser des éléments architecturaux.

http://pointclouds.map.archi.fr/

http://potree.org/wp/

INTERVIEW : Redshift, Nicolas Burtnyk
Soumit par Administrateur le mercredi, 12/11/2013

Jeanneau _ Westimages


The public beta is just around the corner and we’re aiming for a 1.0 launch in the first quarter of 2014.  In terms of features, we’re about  to release some very significant optimizations mostly related to blended (layered) materials. "

http://redshift3d.com/



Q1. Redshift is a renderer accelerated by the GPU. Why do you develop a new renderer ?

GPUs have a massive amount of raw computational power and high memory bandwidth when compared to CPUs.  And rendering is computationally expensive.  Faster rendering can often directly translate into money saved.  Also faster rendering means shorter iteration times which directly lead to better results.  We developed Redshift because we’re big believers in the power of the GPU and we felt that the existing GPU renderers did not cover enough of the features and flexibility that users want or need.

Q2. Rendering engine algorithms are often relatively simple, however the integration into DCC ( 3ds Max , Maya ... ) is something much longer. Can you confirm this analysis?

The basic rendering algorithms are indeed pretty simple. However, once you enable enough flexibility/customization in the rendering pipeline, things can quickly become more complicated.  And once you start bringing the GPU into the equation, many of these simple algorithms can actually be quite difficult to implement in a way that uses the GPU efficiently.

To achieve a high level of DCC integration, you need a reasonably complete feature set on the rendering side, otherwise all the knobs and switches in the DCC aren’t going to do much!  Light linking, per-object visibility settings, flexible shading networks with texturable inputs, etc.. etc

Sometimes a less-than-stellar DCC integration can simply be due to a lack of support of these kinds of mini features on the part of the renderer.

Now of course, building a solid DCC integration is very challenging.   Properly and thoroughly translating and handling a broad range of DCC settings requires a lot of work and testing.  One of the most challenging aspects is that you’re dealing with the DCC APIs which can be buggy, slow, incomplete, poorly documented or any combination of the above.  You almost always have to resort to dirty hacks and workarounds which themselves can introduce bugs or hurt performance.  On top of that, DCC plugins can be more challenging to debug compared to full applications.  If your code is causing the DCC to crash, you often don’t know much more than “when I do this it crashes” so it can be a bit of a wild goose chase to track down the source of the bug.  In many cases you aren’t even sure whether your code is doing something wrong or the crash is caused by a bug in the DCC itself.

So is doing a solid DCC integration for a renderer harder/longer than writing the renderer itself?  In our experience, I would say no, but certainly the DCC integration is not to be underestimated in terms of difficulty and complexity.

Q3. What about the benefits of GPU in terms of speed ? In the end, what are the speed gains for the users ? Software engines such as Mental Ray or Arnold does not seem to suffer so much of GPU competitors ?

It gets very messy very quickly when you try to do fair and empirical performance comparisons  of GPU and CPU renderers.  There are simply too many variables!  Even comparing CPU renderers is murky.  Is Vray faster than Arnold?  I’m pretty sure the answer is “it depends”.  The scene complexity, lighting, textures and rendering techniques all play very significant roles in the frame time.  And when you try to compare GPU renderers to CPU renderers, you’re throwing hardware into the mix.  If you compare Redshift to Arnold on a top-of-the-line 12 core Xeon workstation with a low end Quadro card, you probably won’t be too impressed :)

That being said, given the computational power and memory bandwidth of today’s GPUs, the performance advantage of a GPU renderer can be very significant.  Depending on the hardware, we’re hearing from our users that Redshift is anywhere from 4-5 times faster and up to 30-40 times faster than CPU renderers.  But again, “your mileage may vary” so to speak, so we don’t like making direct comparisons to other renderers.  Funnily, there was a thread going on poplar 3D forum recently where the author of a GPU renderer (not Redshift!) published very direct comparisons between his renderer and other popular renderers.  He got some pretty strong responses, and not in a good way. We obviously do our own internal testing against most renderers out there and know exactly how many times faster we are against  them in a variety of shading/lighting situations on specific hardware configurations, but we really want our users or potential users to find out for themselves what kind of performance gains they can expect with Redshift by running their own tests.

As for why we’re not seeing GPU renderers take away any significant market share from CPU renderers
 Well when you’re talking about Mental Ray, Vray or even Arnold, these are mature products that have over time had pretty complex pipelines built around them.  Plus, as CPU renderers, they’re easily programmable which is likely a must-have for any large-ish studio.  Also, at least in the case of Mental Ray and Vray, there are a ton of resources online to help get the most out of these renderers, from tutorials, to shaders, to tools.  We believe, however, that the main reason GPU renderers haven’t been widely adopted is that they’re typically pretty thin on so-called “production-ready” features, which is of course very vague, but true.  The GPU renderers we’ve seen so far feel like toys beside the big boys.  We’re trying to change that with Redshift.

Q4 . Redshift uses CUDA , is it also based on OptiX ? Can you explain the reasons of those choice ? Does it definitely close the door to AMD GPU ?

Redshift is indeed running CUDA but it does not use OptiX. We’re using our own GPU code for ray tracing, shading, etc. We considered and rejected OptiX as a choice very early because we did not want to rely on a 3rd party library for such a fundamental part of our technology.  We didn’t want to get into a situation where we were waiting on NVidia to fix something or add a feature.  Also, at least at the time we were looking at OptiX, it felt a bit ‘rigid’ and we were finding ourselves wondering if certain things we wanted to achieve would simply not be possible with OptiX.

Now just because Redshift makes heavy use of CUDA (and likely always will), the door is by no means closed on AMD GPUs!  Developing an OpenCL version of Redshift is on our long term roadmap, though we haven’t yet put much actual dev time into it yet as we’ve been focusing on features and stability.

Q5 . An important issue is the GPU memory management. How does Redshift solve this problem?

Redshift does out-of-core texturing and ray tracing. This means that the textures and geometry are split into ‘tiles’ and are sent to the GPU as required.  If the GPU memory is full, tiles are swapped out to make space.  It’s conceptually very simple and similar to paging data from RAM to your hard disk.  Of course, if you are constantly swapping tiles out to make room for the tiles you need, you take a performance hit, but this mostly affects geometry.  Texturing on the other hand works very well.   We’ve done tests with many GBs worth of texture data and we never ran against excessive swap out situations.  For geometry, going out of core can translate into a bigger performance hit, but we’re working on several new ways to deal with this, some of which should be ready in the next few months.  Generally speaking, Redshift tries to be really efficient when it comes to memory management.

Q6 . From a qualitative point of view, how do images from Redshift GPU renderer perform vs images produced by CPU engine?

In terms of precision/quality, I’d say there are no differences.  We get asked about this a lot, probably because people associate GPU rendering with video game graphics which obviously look nothing like high-quality pre-rendered content.  I’m not trying to put down games - they’re looking absolutely amazing and getting better all the time, and in fact we come from a video game development background - but it’s just not the same sport.  Nothing about Redshift is like a game renderer.  Redshift implements ‘offline’ rendering techniques accurately without any sort of short cuts.

Q7 . Is Redshift ready for large projects : multi-gpu rendering, network, render farm ...

Multi-GPU rendering is supported. Network rendering is not natively supported but many of our (very resourceful!) users have successfully set up Redshift render farms using Royal Render.  Anyone interested can find the information they need for this in our forums.  In the future we’ll have native support for network and distributed rendering. We were originally planning on implementing this earlier during development  but, given that solutions already exist, we decided to focus on implementing features that have no obvious workarounds.

Q8 . Today, many non-biased engines emerge ( octane , cycles, arion iRay ... ). Why developing a biased engine? Can Redshift evolve to a physically correct renderer?

I am going to use the term ‘Physically Plausible’ instead of ‘Physically Correct’ because it’s less absolute (you can easily say that no renderer is physically correct) and more appropriate for what renderers are trying to do which is make pretty and (sometimes) believable pictures rather than to run physics simulations.  Anyway, Redshift is certainly already capable of physically plausible rendering.  For example, Redshift supports IES lights, physically plausible materials and even ‘brute-force’ GI.  Biased rendering and physically plausible rendering are not mutually exclusive.  ‘Biased’ means providing users the choice of rendering techniques that might be less precise (compared to unbiased rendering) but are faster and less noisy. ‘Biased’ can sometimes also mean ‘flexible’. While some 3D artists need to emulate reality as closely as possible (where an unbiased renderer excels), many care more about flexibility and speed than about how closely the images matches reality in a theoretical sense.
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Q9 . We enjoyed the integration of Redshift into Softimage . From the render region , to the pass render everything seems perfectly integrated . Do Maya and 3ds Max versions benefits of a great integration?

Thanks! As I said before, solid DCC integration can be tricky to get right but we strongly believe that it’s critical.  Maya has a similar level of integration to Softimage. 3DSMax is currently being developed and we expect a similar level of integration there too.

Q10 . Redshift is currently in beta, but seems already used in production. Do you expect such a fast adoption?

I think Redshift is the renderer many people expected when they first heard about GPU accelerated rendering
 but never quite received! To be honest with you, we weren’t 100% sure how users would react to Redshift but we weren’t entirely surprised by the excitement. 

Like you said, Redshift has already been used in several productions. If you’ve been on our forums, you know that we (the Redshift team) are very active answering questions, offering advice, fixing bugs as quickly as possible - often the same day - and adding the odd missing feature.  We want users to feel confident that, if they use Redshift and get ‘stuck’ somewhere, they won’t be left out in the cold.

Q11 . What are the next milestones for Redshift (RC , new features ...)?

The public beta is just around the corner and we’re aiming for a 1.0 launch in the first quarter of 2014.  In terms of features, we’re about  to release some very significant optimizations mostly related to blended (layered) materials. We have hair, ICE strands and support for ICE attributes in the render tree up next, some of which are at least partially implemented.  And of course, we’re fixing bugs and clearing up small annoying things on an ongoing basis.

Q12 . You came from the game industry. It's strange that you are now focused on the precalculated rendering, isn't-it ?

It might seem strange, but I would say that our experience in games is what allowed us to make Redshift.  We’ve been working intimately with the GPU for many many years so that gave us a really good and solid technical foundation on the hardware side.  Also, we’re here now with perhaps a more open mind which allows us to think outside the box.  The other thing to remember is that there is a significant amount of precalculated rendering happening in the videogame industry. All those “Call Of Duty” lightmaps are pre-rendered!  Our technical lead, Panos, had already developed a full featured lightmap generator from scratch well before we starting throwing around ideas about Redshift.

Q13 .Cloud services becomes more popular, do you have any plan in this area?

‘The cloud’ is a popular topic these days!  We are indeed thinking about a cloud version of Redshift but I’d say this is at least a year out.  So there’s nothing to announce just yet.

Q14 . What do you think of the realtime/precalculated convergence? Do you have any other projects?

I’m not totally convinced it’s converging in the sense that I doubt we’ll be rendering final frames for Hollywood in real time any time soon.  But certainly realtime rendering is making huge strides in quality with new solutions for GI, fuzzy reflections, more accurate DOF, motion blur, etc.  But let’s not kid ourselves, it’s not really even close to pre-rendered quality.  And yes, as hardware and software improves, ‘offline’ rendering is getting faster.  But despite some exaggerated marketing claims by some, it’s nowhere near realtime.  And let’s not forget that audience expectations are actually outpacing the improvements.  Last time I checked, Shrek’s law still holds up - CPU render hours for feature length animated films double every 3 years.  Try watching something you remember as looking awesome 10 years ago.  You might not be so impressed today.

Of course, that is not to say that the advances in realtime rendering are not going to be useful to film and television production and other areas that make use of ‘offline’ rendering.  Previz is seeing a huge benefit from realtime tech and I’m sure realtime will make it’s way deeper into the pipeline.  Given our video game experience we are obviously thinking about all these things all the time ;)


Applications mobiles avec WEBGL
Soumit par Administrateur le lundi, 03/11/2013

On le rĂ©pĂštera surement jamais assez : Apple intĂšgre le webGL dans iOS depuis 4.x ; mais il est impossible de l'utiliser en dehors de iAd ! Du coup, il n'est pas posssible - contrairement Ă  Android - d'Ă©xĂ©cuter webGL dans le navigateur d'un iPad ou iPhone. Peut-ĂȘtre qu'Apple changera de politique un jour ou l'autre ? Entre temps, il est possible de gĂ©nĂ©rer un application utilisant javascript, HTML 5 (et donc WebGL). Nous avons listĂ© dĂ©jĂ  deux technologies permetant de crĂ©er des Apps mobiles contenant du webGL :

- Ejecta ( http://impactjs.com/ejecta )

- CocoonJS (http://www.ludei.com/tech/cocoonjs )


GOO TECHNOLOGIES : création d'applications WebGL
Soumit par Administrateur le lundi, 03/11/2013

L'éditeur Goo Technologies propose un outil permettant de créer des contenus 3D interactifs. L'éditeur propose un logiciel auteur en ligne permettant d'importer des données 3D (FBX, 3ds et Collada), d'appliquer des matériaux, et d'ajouter des comportements aux objets. Ce logiciel est trÚs prometteur et actuellement en phase beta.

http://www.gootechnologies.com/products/create/

INTERVIEW : Clara.io
Soumit par Administrateur le mardi, 21/10/2013



" Clara.io just works, it is always up to date, collaboration is instant, it works on any WebGL compatible device (desktop, laptop, tablet, and phone), rendering is always a click away, and there is no configuration."

http://clara.io/


Q1. Clara.io is a 3D modeler available online. How can it be possible to executing such a program in a simple web browser?

I should start by saying that http://Clara.io is actually more than just a modeller.  Clara.io already supports creating UV maps, textures, materials, bone systems (creation and import), skinning, and keyframe animations.  Clara.io also supports the publishing of 3D models using our player and with our forthcoming V-Ray integration, it is also a rendering platform.

Here is an animation that uses bones, skinning, materials and keyframing (and you can edit it yourself, just click the “Edit” button):



Q2. About polygon editing, what is the limits in terms of number of triangles ? Does Clare.io offer a productive interface with shortcuts, undo / redo, repeat actions...

Clara.io works best right now up to 300K polygons right now, but we have a plan that will increase this to around 3M in the next few months.

Clara.io already supports undo and redo along with more than 50 shortcut keys.  Most shortcut keys are listed in their corresponding menu items, but they are also listed in our online documentation.  We should have support for “repeat actions” soon!


Q3. Is Clara.io easy to learn for 3D artists comming from various packages?

Clara.io similar in design to 3DS Max, Maya, and Softimage.  Thus if you are coming from these packages it should be pretty simple to learn.  It most similar to 3DS Max in terms of modelling.


Q3. What are the main sub-object functions available?

There is a lot of functions these days.

For objects, we support Transform (translate, rotate, scale), Merge, Collapse, Symmetry, Mirror, Slice, Cut, Twist, Taper, Mesh Smooth, Detact All Faces, Triangulate, Remove Used Vertices, Flip Normals, Edit Normals, UV Map, Vertex Color Channel, Uniform Vertex Colors, Group, Ungroup, Delete.

For faces, we support Transform (translate, rotate, scale), Extrude, Bevel, Insert, Slice Plan, Cut Plane, Detact, Duplicate, Flip and Delete.

For edges, we support Transform (translate, rotate, scale), Loop Select, Ring Select, Border Select, All Borders, Fill Borders, Connect, Remove and Delete.

For vertices, we support Transform (translate, rotate, scale), Weld, Connect, Duplicate, Remove Unused Vertices, Remove, Delete.

If you hold down shift when switching between face, edge, and vertex modes, your selection will be converted automatically.

If you need anything else, just suggest it and we can implement it pretty quickly.


Q4 . In the field of animation, is it possible to create characters with complex rigs?

Right now we support bone systems with skinning.  We do not yet support rigs yet, but it is coming.


Q5 . What are the 3D formats available for transferring data to another DCC ( Maya, 3ds max ...)?

We support a lot of formats, but the best formats for transferring data are FBX, Collada and OBJ/MTL.  We also support Blend (for Blender), ThreeJS (for interactive WebGL applications), STL (for 3D printing), PLY and 20 other formats.  We are adding new formats all the time.  We will have support for glTF (for fast WebGL viewing) and Babylon.js (a new WebGL game engine) formats soon.


Q6 . Will 3D data be saved in the cloud ?

Yes, all data is stored in the cloud.  No data is stored locally.


Q7 . From a security point of view , do you think companies are ready for such tools?

Companies are already using DropBox, Google Documents/Google Drive and Microsoft SkyDrive/Office 365.  Thus many people are ready.  We have to build this tool now, and eventually most everyone people will be ready for it.


Q8 . Exocortex is well-known for Maya / Softimage plugins (Fury, Momentum...). What is the link between this activities and Clara.io? Does it inspire the development of Clara.io?

We built Clara.io to fix the problems in the industry that we all deal with every day.  I’ve been dealing with the problems in the industry since I created Frantic Films Software and co-created Deadline and Krakatoa back in 2003-2005.  I hate the long startup times of Softimage, the 3GB installer required for 3DS Max, the many service packs of Maya, the need to purchase render farms, complex plugin configurations (most of our support calls at Exocortex are related to installation and licensing), the need to set-up file servers and backup systems to manage your data, the difficulty of collaborating with others, and also the high cost of desktop-based 3D software.  Clara.io fixes these issues.  Clara.io just works, it is always up to date, collaboration is instant, it works on any WebGL compatible device (desktop, laptop, tablet, and phone), rendering is always a click away, and there is no configuration.


Q9. Will it be possible to create photorealistic images/video with Clara?

Yes!  We have a partnership with ChaosGroup, the creators of V-Ray.  We will be starting the V-Ray beta of Clara.io in the next few weeks.  We support all of the advanced V-Ray materials.  Here is a preview from a couple months ago of what to expect when the V-Ray beta starts:  http://www.chaosgroup.com/en/2/news.html?single=544


Interactive V-Ray rendering is coming to Clara.io from Exocortex


Q10. Will it be possble to create game assets with Clara.io?

Yes, it is perfect for making game assets including both static assets and characters.  We will be improving our rigging tools to make it even better.  Clara.io’s great support for FBX is perfect for sharing data with Unity 3D.


Q9 . What is the main target user of Clara.io? When will it be available (current beta)?

We are pleased to announce that Clara.io is now open beta, you can register and try it out right away at http://Clara.io

Our target users are existing Maya, 3DS Max, Softimage and Blender users.  We are a multi-function tool, thus our target market is somewhat broad.  Our target users are artists creating game content, creating interactive 3D web applications, and those interesting in rendering their work using the power of V-Ray on the cloud.  We have tools for embedding your 3D models and animations in your web pages, and portfolios.  We are also adding 3D printing tools in the next few months as well in response to requests from our users.

WEBGL : Away3D se lance aussi sur la techno 3D HTML 5
Soumit par Administrateur le samedi, 18/10/2013

Away3D était jusqu'à aujourd'hui un moteur 3D pour Flash. On se souvient du soutien de l'éditeur Adobe et de la forte présence d'Away3D depuis Flash 9, jusqu'à Flash 11/stage3D. Désormais Away3D vise également le webGL. Pour ce faire, Away3D s'appuye sur Typescript un langage permettant de générer du Javascript :

http://www.typescriptlang.org/

Voici quelques démos qui sont prometteur :

http://typescript.away3d.com/

INTERVIEW : Skimlab modeleur organique webGL
Soumit par Administrateur le vendredi, 10/10/2013

" Skimlab est avant tout un outil de modĂ©lisation 3D ayant pour vocation d’ĂȘtre accessible Ă  tous. Il est basĂ© sur un concept simple : la modĂ©lisation par squelette, et permet de rĂ©aliser rapidement un croquis 3D. Contrairement Ă  la plupart des outils de modĂ©lisation 3D, il fonctionne en ligne dans le navigateur "

http://www.skimlab.com/


Q1. Pouvez-vous nous présenter briÚvement Skimlab ?

Skimlab est avant tout un outil de modĂ©lisation 3D ayant pour vocation d’ĂȘtre accessible Ă  tous. Il est basĂ© sur un concept simple : la modĂ©lisation par squelette, et permet de rĂ©aliser rapidement un croquis 3D. Contrairement Ă  la plupart des outils de modĂ©lisation 3D, il fonctionne en ligne dans le navigateur, sans tĂ©lĂ©chargement ni installation.Skimlab est aussi une plateforme de crĂ©ation : les utilisateurs peuvent partager leurs objets, et utiliser les publications des autres comme base pour dĂ©marrer.

Skimlab garantie l’imprimabilitĂ© 3D des modĂšles gĂ©nĂ©rĂ©s.


Q2. Skimlab tire profit de l'HTML 5 et en particuliers de WebGL. Pourquoi ce choix ? La compatibilité entre les différents navigateurs est elle bonne (IE, FireFox, Chrome) ?

Notre mot d’ordre Ă  Skimlab est : accessibilitĂ©. Le choix d’un dĂ©marrage en ligne et gratuit est fait dans cette optique : nous voulons limiter un maximum les freins Ă  la crĂ©ation. Pas de tĂ©lĂ©chargement, pas d’installation et un systĂšme fonctionnel et identique sur Windows, Mac et Linux.

IE ne supporte pas encore WebGL. FireFox et Chrome fonctionnent trĂšs bien sur les mĂȘmes standards. Safari fonctionne Ă©galement, et OpĂ©ra est en train de progresser sur webGL.Notons cependant que les optimisations internes du navigateurs dĂ©terminent en

grande partie les performances du systùme. Chrome a un peu d’avance dans le domaine.


Q3. L'expĂ©rience utilisateur est-elle la mĂȘme sur desktop et sur tablette (Chrome/Android) ?

Clairement, non. Bien que thĂ©oriquement portable sur Tablette, l’interface de Skimlab n’a pas encore Ă©tĂ© pensĂ© pour les tablettes. Des dĂ©veloppements en ce sens ne sont pas exclus mais nous prĂ©fĂ©rons d’abord augmenter la puissance et la qualitĂ© de l’outil. Il est dĂ©jĂ  extrĂšmement compliquĂ© de concevoir des interfaces intuitives pour modĂ©liser en 3D Ă  l’aide d’un clavier et d’une souris, nous prĂ©fĂ©rons nous concentrer en premier lieu sur cette problĂ©matique avant d’attaquer les tablettes.


Q4. Skimlab est un modeleur organique particuliÚrement adapté à la création de formes arrondies : visages, créatures... Peut-on cependant crées des formes plus géométriques (par exemple des objets tels que des véhicules)?

Pour l’instant, un seul type de squelette de modĂ©lisation est disponible : le segment. Ceci rend plus difficile le design de formes mĂ©caniques (mais pas impossible, comme le montre ce design de casque de SF :


Nous pensons ajouter dans le futur d’autres types de squelettes (triangle plat, courbes
) afin d’augmenter les possibilitĂ©s de crĂ©ation.


Q5. Skimlab permet de crĂ©er des objets assez complexes, quels sont les limites ? A partir d'un moment les temps nĂ©cessaires Ă  la triangulation du modĂšle ne vient-elle pas gĂȘner le processus de crĂ©ation ?

Notre mĂ©tier est de repousser les limites. Et nous comptons sur les retours de nos utilisateurs pour amĂ©liorer l’outil.

Il faut distinguer deux types de limites :

- Les limites de modĂ©lisations : Skimlab utilise une reprĂ©sentation interne par squelette et sans maillage, qui dĂ©finit parfaitement la surface et les mĂ©langes entre les objets (lisses ou nets). Nous ajouterons dans un avenir proche des fonctionnalitĂ©s de contrĂŽles de ces mĂ©langes entre les parties d’un objets, ainsi que la possibilitĂ© de colorer les objets par morceaux (Dessiner un Sonic ou un Supermario devrait alors ĂȘtre trĂšs simple).

- Les limites de rendu : la principale limitation actuelle est que nous devons trianguler la surface pour l’affichage, ce qui ralenti le processus de crĂ©ation et donne parfois des rĂ©sultats imparfaits.Nous travaillons sur des mĂ©thodes alternatives telles que le Ray Tracing ou le rendu par nuage de points (exemple de diffĂ©rence de rendu raytracing vs triangles sur notre forum dans la section features : http://s-forum.skimlab.com/t7-experimental-ray-tracing-rendering)


Q6. Une fois le modÚle triangulé, on aimerait pouvoir le sculpter avec des brosses pour affiner son relief. Est-ce une évolution de Skimlab que vous envisagez ?

En effet, l’outil ne permet pas pour l’instant de sculpter des dĂ©tails sur la surface. L’ajout de fonctionnalitĂ©s en ce sens est dans notre todo list :)

La question est de savoir si nous pourrons le faire en maintenant une représentation sans maillage, ou si nous devrons passer sur un modÚle plus classique de sculpture polygonale. En attendant, nos utilisateurs peuvent exporter leurs croquis et les importer dans Sculptris ou SculptGL pour les affiner.


Q7. Il est possible d'imprimer le modĂšle. Comment cela fonctionne-t-il ?

Chaque modĂšle publiĂ© est imprimable via le bouton “3D Print” sur la page de vue d’un objet. L’impression des modĂšles se fait par l’intermĂ©diaire d’un imprimeur 3D (Pour l’instant i.materialise, que nous avons choisi pour sa qualitĂ©, mais nous n’excluons encore pas la possibilitĂ© de travailler avec d’autres imprimeurs).

Pour plus de dĂ©tails sur les processus d’impression 3D, j’invite vos lecteurs Ă  visiter le site http://i.materialise.com/

La seule contrainte de notre coté est de fournir un modÚle volumique imprimable, ce qui est garanti pour tous les objets Skimlab.


Q8. On peut facilement modifier la pose d'un modĂšle en bougeant ses vertex, cependant Skimlab ne propose pas d'animation.

C’est une question de prioritĂ©, nous concentrons d’abord nos efforts sur les fonctionnalitĂ©s qui permettrons Ă  nos utilisateurs de crĂ©er des modĂšles statiques et imprimables dĂ©taillĂ©s et de qualitĂ©. La fonctionnalitĂ© d’articulation actuelle s’inscrit dans cette recherche.

Les fonctionnalitĂ©s d’animation ne seront envisagĂ©es qu’ensuite.


Q9. Pensez-vous que des appli web telles que skimlab peuvent venir concurrencer des logiciels 3D ?

C’est une question dĂ©licate. Nous n’avons pas pour ambition de remplacer les logiciels phares de crĂ©ations 3D. Ils sont trĂšs puissants, mais en contrepartie, trĂšs peu accessibles.Nous pensons que des applications webs comme Skimlab auront la prĂ©fĂ©rence

chez  les amateurs, les dĂ©butants, le grand public, et dans les milieux “makers”. Nous avons pour premiĂšre ambition de mettre la crĂ©ation 3D (et l’impression 3D) Ă  leur portĂ©e, mĂȘme si Skimlab peu probablement s’intĂ©grer dans des processus de crĂ©ation professionnels.

L’attrait des applis web pour les professionnels dĂ©pendra de la capacitĂ© du web Ă  s’aligner sur les performances des logiciels 3D desktop.


Q10. Pensez-vous que Skimlab peut intéresser les éditeurs de jeux vidéo afin que les joueurs puissent créer et modifier leurs assets (créatures, personnages, éléments de décors) ?

Nous nous appliquons Ă  rendre la crĂ©ation 3D accessible au plus grand nombre. Par consĂ©quent, c’est une application envisageable. J’imagine qu’il faudrait sans doute quelques adaptations du systĂšme. Nous n’avons pas Ă©tĂ© contactĂ© en ce sens pour l’instant.


WEBGL : Anatomie en 3D
Soumit par Administrateur le jeudi, 09/10/2013

Voici une superbe présentation anatomique en 3D. Cela montre le potentiel de CL3VER, un moteur webGL.

http://3d.cl3ver.com/demos/foot-anatomy/

INTERVIEW : Minko de Aerys
Soumit par Administrateur le jeudi, 09/10/2013



" Minko est dĂ©jĂ  utilisĂ© par des Ă©diteurs de jeux tels qu’Ubisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et Chillingo viennent d’ailleurs de publier Iron Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur iOS.
En ciblant WebGL, notre but est d’apporter toute la puissance, l’efficacitĂ© et l’ubiquitĂ© de Minko directement dans le navigateur et sans plugin. "


http://minko.io/

Q1. Pouvez-vous nous présenter briÚvement Minko ?
Minko est une technologie open source pour crĂ©er des applications 3D multi-Ă©crans pour le web et les mobiles. Elle permet de faire un unique dĂ©veloppement puis de dĂ©ployer l’application 3D ainsi crĂ©Ă©e sur Windows, Mac et Linux mais aussi et surtout iOS, Android ou mĂȘme le web.
Minko propose deux grandes briques logicielles :
- Un kit de développement open source, qui comprend entre autre un moteur 3D complet et extensible.
- Un Ă©diteur 3D pour faciliter l’intĂ©gration de contenu 3D dans des applications temps rĂ©el.

Q2. Minko est plus qu'un moteur 3D puisqu'il existe un éditeur permettant de paramétrer les objets. Pouvez-vous nous décrire cet outil ?
Lorsqu’on parle « application 3D Â», il y’a une application – donc des dĂ©veloppeurs – et il y’a de la 3D – donc des artistes ou des designers. Le but de l’éditeur est de permettre aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes de collaborer tout en facilitant les tĂąches d’intĂ©gration.
ConcrĂštement, l’éditeur permet de rapidement et efficacement prĂ©parer du contenu 3D pour l’intĂ©grer dans une application 3D temps rĂ©el. Cela implique de composer une scĂšne, ajouter de la physique, rĂ©gler les matĂ©riaux, les lumiĂšres, les scripts

La prochaine version ira encore plus dans ce sens en proposant un vocabulaire commun aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes pour qu’ils puissent mieux se comprendre et collaborer. Un vrai dĂ©fi !

Q3. Avec Minko Editor, il est possible de sauvegarder son projet en mks. Ce format est-il compatible avec la version webGL et AIR ? Sagit-il d'un format compressé permettant de raccourcir les temps de chargement ?
Le format MKS est le format de travail utilisĂ© par l’éditeur. Pour utiliser de tels fichiers dans une application, il faut les « publier Â» au format MK. La procĂ©dure de publication permet d’opĂ©rer un certain nombre d’optimisations qui vont permettre d’obtenir un contenu optimisĂ© pour chaque Ă©cran (mobile, web, desktop) :
- La simplification 3D permet d’obtenir de meilleures performances de rendu sur des appareils moins puissants, comme les mobiles et les tablettes, tout en conservant au maximum la forme d’origine des objets 3D.
- La compression 3D permet d’obtenir un fichier final jusqu’à 50x plus lĂ©ger, rĂ©duisant ainsi significativement les temps de chargement.

Nous travaillons sur une 3Ăšme optimisation appelĂ©e « streaming 3D Â» qui permettra d’afficher des objets 3D alors qu’ils ne sont pas encore totalement chargĂ©s. En combinant efficacement ces optimisations, on peut diviser jusqu’à par 200 le temps de chargement de fichiers 3D complexes. Ces 3 optimisations permettent de faire ce que nous appelons du « Big Data 3D Â» : transformer du contenu 3D riche haute-dĂ©finition en applications pertinentes. C’est un besoin trĂšs important de nos clients industriels qui cherchent Ă  augmenter leur processus grĂące Ă  la 3D.

Q4. Minko Editor est-il destinĂ© aux infographistes uniquement, ou peut-il ĂȘtre utilisĂ© aussi par les dĂ©veloppeurs ?
Il permet aux dĂ©veloppeurs et aux graphistes de collaborer. Aujourd’hui, l’outil offre plus de fonctionnalitĂ©s aux graphistes, mais cela va bientĂŽt Ă©voluer avec des ajouts rĂ©alisĂ©s pour la prochaine version majeure de Minko.


Q5. Minko Editor importe de nombreux fichiers 3D. Permet-il Ă©galement d'importer des objets animĂ©s (transformation et bones) ? Pour avoir testĂ© l'import de donnĂ©es au format collada, Minko Editor s'avĂšre particuliĂšrement puissant ; prĂ©voyez-vous cependant de gĂ©rer plusieurs coordonnĂ©es UV afin de dĂ©multiplier l'intĂ©rĂȘt des matĂ©riaux (lightmap, normal map, etc.) ?

Minko gĂšre prĂšs d’une cinquantaine de formats 2D/3D diffĂ©rents. Dans tous les cas, nous essayons de charger un maximum d’informations et nous supportons aujourd’hui le chargement de :
- la géométrie, les matériaux, les textures, la hiérarchie de la scÚne
- les caméras, les lumiÚres
- les animations de la scĂšne ainsi que des mesh (« vertex skinning Â» et « vertex target morphing Â» )
Le SDK permet de faire plus de choses que l’éditeur, notamment de pouvoir gĂ©rer plusieurs coordonnĂ©es d’UV. Cela sera bientĂŽt disponible dans l’éditeur. Mais ce dernier gĂšre dĂ©jĂ  les light, normal, specular, alpha, environment et height maps ce qui permet d’obtenir des rendus de trĂšs bonne qualitĂ©.

Q6. En plus de la version AIR (Flash), Minko semble s'orienter vers le webGL. Est-il réaliste de créer des jeux avec cette technologie ? Javascript et HTML 5 sont-il suffisamment rapides et riches (d'un point de vue fonctionnel) ?
Minko est dĂ©jĂ  utilisĂ© par des Ă©diteurs de jeux tels qu’Ubisoft ou Bigpoint. Electronic Arts et Chillingo viennent d’ailleurs de publier Iron Force, un jeu massivement multi-joueurs de tanks disponible sur iOS.
En ciblant WebGL, notre but est d’apporter toute la puissance, l’efficacitĂ© et l’ubiquitĂ© de Minko directement dans le navigateur et sans plugin. La force de cette nouvelle version de Minko rĂ©side dans le fait que les dĂ©veloppeurs vont pouvoir mettre Ă  profit leurs connaissances en dĂ©veloppement d’applications natives 3D tout en ayant l’opportunitĂ© de publier leur travail sur le web en un simple clic.
GrĂące aux rĂ©centes avancĂ©es en termes de performances pour Javascript, il est maintenant possible d’avoir des performances qui sont proche du code natif.

Q7. Est-ce que la nouvelle version de Minko permettra de s'affranchir des contraintes technologiques : un seul développement pour une version Flash, mobile (AIR) et webGL ?
Tout Ă  fait : c’est exactement ce que permettra la prochaine version de Minko. Encore mieux : un seul dĂ©veloppement permettra de toucher Windows, Mac, Linux, Android et iOS avec du code natif et WebGL/Flash via leurs environnements respectifs. Nous sommes trĂšs enthousiastes car Minko proposera le meilleur des deux mondes : les performances du natif mais aucune contrainte de plateforme.
Il sera Ă©galement enfin possible de dĂ©velopper pour WebGL sans craindre les problĂšmes de compatibilitĂ© car il sera possible d’avoir un fallback Flash sans dĂ©veloppement spĂ©cifique, un peu comme ce qui se fait actuellement pour la vidĂ©o en HTML5.

Q8. Beaucoup d'acteurs Ă©taient enthousiastes avec l'arrivĂ©e de Stage3D (Flash 11), aujourd'hui ils semblent déçus et s'orientent vers WebGL. En quoi l'avenir de la 3D pour le web pourrait-il ĂȘtre diffĂ©rent avec le webGL ?
Chacune des deux technologies a ses avantages. En ce qui nous concerne, nous nous concentrons sur la possibilitĂ© d’offrir Ă  nos clients la possibilitĂ© de cibler l’un et l’autre plutĂŽt que l’un ou l’autre.

Q9. Minko est une technologie d'Aerys - un Ă©diteur français. Vous fondez votre "business model" sur le support technique et les dĂ©veloppements sur mesure. Êtes-vous satisfait par le dĂ©veloppement de Minko ? Les structures françaises sont-elles efficaces pour vous aider dans l’acquisition de nouvelles parts de marchĂ© ?
Nous allons bientÎt lancer des licences commerciales pour compléter notre offre.
Nous sommes soutenus par Paris Incubateurs ainsi que Cap Digital qui nous conseillent et nous accompagnent au quotidien, notamment dans notre participation Ă  de gros Ă©vĂšnements internationaux comme SIGGRAPH.
Concernant le marchĂ© français en lui-mĂȘme, il est trĂšs hĂ©tĂ©rogĂšne. Nous sommes trĂšs heureux de compter dĂ©jĂ  parmi nos clients des grands comptes du CAC40 avec qui nous rĂ©alisons des projets trĂšs innovants. Mais nous avons dĂ©jĂ  des objectifs internationaux que nous allons concrĂ©tiser dĂšs 2014 je l’espĂšre.


J3D : export webGL pour unity3D
Soumit par Administrateur le lundi, 25/08/2013

En attendant un Ă©ventuel support officiel de webGL par Unity 3D, voici une librairie comprenant un moteur 3D en Javascript ainsi qu'un exporteur de scĂšnes 3D depuis Unity 3D.

http://forum.unity3d.com/threads/96025-J3D-webgl-engine-Unity3D-exporter

http://www.everyday3d.com/j3d/demo/008_Lightmap.html

WEBGL : connaßtre le taux de pénétration
Soumit par Administrateur le lundi, 25/08/2013

WebGL Stats est un site qui permet de contrÎler d'une part si son navigateur est compatible avec les principales technologies WebGL et d'autre part de connaßtre le taux de pénétration de la majorité des internautes (et mobinautes). A l'heure actuelle, 68% des internaurtes qui ont consulté le site en question disposaient d'un navigateur compatible.

http://webglstats.com/

WEBGL : démo Halvorsen Attractor
Soumit par Administrateur le vendredi, 22/08/2013

Voici une démo webGL :

http://cake23.de/halvorsen-attractor.html

HOUDINI : Engine pour Maya et Unity
Soumit par Administrateur le vendredi, 11/07/2013

Voici une annonce particuliĂšrement interessante pour les amateurs de 3d temps rĂ©el. Houdini inove avec un moteur d'execution pour Maya et Unity capable de diffuser des contenus paramĂ©triques (dans l'exemple de la vidĂ©o un texte "fracturĂ©"). Avec ce produit Houdini brise une frontiĂšre entre le DCC et le middleware du jeu vidĂ©o. Nul doute que les jeux Ă  gros budgets intĂ©greront ce type de contenus pour des effets proche de ce que l'on peut obtenir au cinĂ©ma. La librairie de contenus paramĂ©triques "Orbolt"  profitera Ă©galement de Houdini Engine.

http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2525&Itemid=66





Introducing the Houdini Engine from Go Procedural on Vimeo.

UNITY : 2 millions d'utilisateurs enregistrés dans le monde
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Certains ne connaissent pas la crise ! Alors que beaucoup de moteurs 3D ont disparus ou souffrent, le danois Unity semble recruter un trÚs grand nombre de développeurs. Cette progression est spectaculaire et souligne la pertinence des choix réalisés par l'éditeur.

 http://blogs.unity3d.com/2013/07/09/another-million-unity-developers-in-the-house/

AWAY3D : Nissan Juke
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Voici un trÚs beau configurateur 3D développé avec Away3D.

http://www.nissan.co.uk/GB/en/vehicles/crossovers/juke/personalisation.html

WEBGL : Delight Engine
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Voici un moteur HTML5/WebGL qui place la barre trÚs haute en terme de qualité graphique : on apprécie la simulation avancée de la caméra (flou, focale, vignetage...). Découvrez la premiÚre démonstration "Camra Demo" qui est ellocante.

http://delight-engine.com/#start

WEBGL : Turbine
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Voici un exemple de modélisation procédurale réalisé en WebGL :
http://tileableart.com/code/natureof/20-turbine.html

Turbine rapelle les dĂ©momakers des annĂ©es 90 et permet de crĂ©er des formes organiques animĂ©es . 

WEBGL : Voodoo
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Voodoo est un moteur WebGL 2D/3D. Son principal intĂ©rĂȘt est de marier efficacement 2D et 3D. Ainsi vous pouver placer des objets 3D dans vos pages web dessus, dessous Ă  cotĂ© d'Ă©lements 2D. Voodoo intĂšgre ces nouvelles fonctionnalitĂ©s Ă  Three.js.

http://www.voodoojs.com/

WEBGL : Babylon.js un nouveau moteur
Soumit par Administrateur le jeudi, 10/07/2013

Babylon.js est un moteur 3D pour WebGL/HTML5. De nombreuses scÚnes de démo confirment ses grandes capacités graphiques. Le moteur sait prendre en charge les objets 3D au format OBJ, FBX, MXB et un exporter pour Blender.

Voici la page du dĂ©veloppeur avec quelques didacticiels : 
http://blogs.msdn.com/b/eternalcoding/archive/2013/06/27/babylon-js-a-complete-javascript-framework-for-building-3d-games-with-html-5-and-webgl.aspx

Ici, retrouvez les démos :
http://www.babylonjs.com/


INTERNET EXPLORER : Microsoft supporte enfin WebGL
Soumit par Administrateur le mercredi, 09/07/2013

Enfin !!! Microsoft annonce le support de WebGL dans la prochaine version d'Internet Explorer qui sera livrée avec Windows 8.1 (une version pour Windows 7 sera également proposée). AprÚs avoir ignoré, puis critiqué ce standard 3D, Micorosoft a finalement fait le choix de l'intégrer ! Il faut dire que le premier éditeur mondial perd des parts de marché au niveau des "butineurs" web. Espérons que l'éditeur n'en profite pas pour accroitre encore les incompatibilités qui rÚgnent dans l'application des spécification du WebGL.
Du coup, IEWEBGL (un plugin permettant d'ajouter le webGL à IE) risque de cesser ces développements ?
http://iewebgl.com/
V
oici donc le tableau des compatibilité mis à jour :
http://caniuse.com/webgl (une erreur persiste : Chrome Android permet dĂ©sormais d'afficher des contenus webGL)

Une des premiĂšres utilisation sera une version WebGL de Bing 3D maps.


INTERVIEW : SKETCHFAB
Soumit par Administrateur le mardi, 10/06/2013



" Il suffit de 2 clics pour uploader son fichier, avec les shaders, et nous affichons le tout ! "

http://sketchfab.com/








1. Comment vous est venu l'idĂ©e de lancer Sketchfab, un site de publication de contenus 3D avec une approche communautaire ?
Cédric Pinson, qui est à l'origine du projet, a travaillé plusieurs années en tant que freelance dans le jeu vidéo. Il a été confronté à la difficulté pour les artistes 3D de partager leurs travaux. A l'arrivée du WebGL, il a commencé à travaillé sur un prototype, qui est aujourd'hui Sketchfab.


2. Sketchfab propose une version pro et des abonnements : quels sont les atouts de cette version ? Quels sont les publics visĂ©s ?
La version pro permet notamment la privatisation des modĂšles, la protection par mot de passe, l'upload de fichiers plus lours, la possibilitĂ© d'ĂȘtre contactĂ© sur la plateforme, ou d'avoir des fonds d'Ă©cran personnalisĂ©s. La version pro vise les freelances 3D.

3Comment se déroule le processus de publication ? Est-ce simple d'uploader son modÚle, d' appliquer des shaders ?
Le processus est extrÚmement simple: il suffit de 2 clics pour uploader son fichier, avec les shaders, et nous affichons le tout. Nous proposons également des plugins d'export permettant de publier directement depuis un logiciel 3D, ainsi qu'un éditeur de matériaux permettant d'affiner le rendu en temps réel dans le viewer.

4. Les modĂšles Sketchfab apparaissent dans un premier temps sans textures, qui sont "streamĂ©es" et apparaissent progressivement. Le webGL permet-il une compression des donnĂ©es 3D adaptĂ©es au web ? Pourquoi avoir choisit WebGL plutĂŽt que Flash 3D ?
Les textures ne sont pas streamées, elles apparaissent parfois dans un second temps car elles peuvent mettre du temps à charger. Nous avons fabriqué notre propre format qui optimise les modÚles pour le web, grùce au webgl. Nous travaillons par ailleurs sur une fonctionnalité de réduction automatique des fichiers, qui permettra d'afficher une version haute définition ou basse définition d'un modele. Flash3D n'est pas une solution native dans un navigateur, contrairement à Webgl.

5. Aujourd'hui, malgrĂ© les efforts de standardisation, le webGL est relativement segmentĂ©. Certains auteurs prĂ©conisent un navigateur plutĂŽt qu'un autre. En ce qui concerne Sketchfab, l'expĂ©rience est-elle la mĂȘme pour tous les navigateurs ?
A peu prĂȘt oui, les navigateurs les plus performants restant Chrome et Firefox. Chacun a ses avantages et ses inconvĂ©nients.


6. Qu'en est-il des plateformes mobiles ? Chrome et Firefox supporte webGL (avec des performances relativement faibles) mais Apple boude la technologie. Est-ce un frein Ă  l'ubiquitĂ© du standard ?
Nous espérons qu'Apple débloquera prochainement le WebGL sur iOS, d'autant plus qu'il fonctionne déjà est est activé pour les publicités. En attendant, nous avons développé une solution alternative qui permet d'afficher une image 360° du modÚle quand le webgl n'est pas disponible.


7. En ce qui concerne les abonnements, allez vous Ă©voluer vers plus d'outils pour les professionnels : mesure, annotation, plan de coupe ? Qu'en est-il de la sĂ©curitĂ© des modĂšles hĂ©bergĂ©s ?
Oui, nous travaillons à l'ajout de plusieurs nouvelles fonctionnalités, les annotations en font partie. Nous faisons notre maximum pour protéger les modÚles, je vous invite à lire ce post si vous souhaitez plus de détails: http://blog.sketchfab.com/post/45409791523/why-webgl

8. Certains sites de publication de contenus proposent aussi une place de marché ou les utilisateurs peuvent vendre leurs créations. Est-ce une évolution demandée par vos utilisateurs ?
Par certains d'entre eux oui.
 
9. Vous proposez un support de certains logiciels 3D (3ds max, Maya, Blender...) ; qu'en est-il des logiciels non supportés ?
Nous travaillons à augmenter la liste des logiciels supportés. Nous avons récemment ajouté AutoCad, et nous appretons à sortir Zbrush, Modo et Creo.

10. Le web et le cloud permettent d'imaginer des services de plus en plus riches (exemple : le moteur de rendu Lagoa en ligne). Est-ce que Sketchfab compte exploiter ce type d'outils ou bien souhaitez vous favoriser la simplicité ?
Nous nous concentrons sur l'affichage 3D temps-rĂ©el dans le navigateur, avec l'upload et l'embed le plus simple possible. 



COLLADA : Standard ISO
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/04/2013

Le 27 mars 2013, le Khronos group a annoncé que le Collada 1.5 avait obtenu la standardisation ISO (SC4 TC184). Le consortium en a profité pour annoncé également le gITF un format issus du Collada mais plus adapté à une diffusion web (JSON / WebGL).

https://www.khronos.org/news/press/khronos-collada-now-recognized-as-iso-standard

DASSAULT SYSTEMES : Acquisition d'Archivideo
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/04/2013

Dassault SystÚmes signe un bon premier trimestre et annonce l'acquisition d'Archividéo. Cette société rennaise s'est spécialisé dans la représentation 3D de bùtiments. Elle collabore avec l'IGN et la qualité de ses modélisations est reconnue.

http://www.3ds.com/fr/company/announcement/archivideo/

WEBGL : Portage de Unreal
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/04/2013

AprÚs le portage Flash l'année derniÚre, voici que le moteur Unreal est adapté sur WebGL avec l'aide de Mozilla.

http://www.plan8.tv/201303271600/mozilla-and-epic-games-port-unreal-3-engine-to-javascript-and-webgl

FLASH : Unity jette l'Ă©ponge
Soumit par Administrateur le vendredi, 25/04/2013

Unity a annoncĂ© qu'il cesserait de dĂ©velopper l'export Flash 3D. Cette dĂ©cision n'est pas surprenante : Adobe ne parvient pas Ă  sĂ©duire les dĂ©veloppeurs pour crĂ©er des jeux 3D online. Adobe a mĂȘme rĂ©ussi - par ces nombreuses hĂ©sitations - Ă  dĂ©courager les plus motivĂ©s ! Il n'en reste pas vrai que Flash 11 est de loin la technologie web 3D la plus rĂ©pendue. Le taux de pĂ©nĂ©tration de Flash est important grace Ă  son intĂ©gration dans Google Chrome et son utilisation pour la diffusion de contenus multimĂ©dia (vidĂ©o/musique). Mais peu de jeu 3D en Flash on Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©s. Il faudrait pour ĂȘtre complet ajouter que peu de jeux 3D sont disponbiles sur le web. Les jeux 3D sur Facebook constituent une rare exception avec un retour sur investissement possible. Unity accompagnera ses utilisateurs Flash pendant la durĂ©e de vie de la version 4. L'Ă©diteur promet Ă©galement des nouveautĂ©s en matiĂšre de web3D pour trĂšs bientĂŽt. Qui a parlĂ© de webGL ?

http://blogs.unity3d.com/2013/04/23/sunsetting-flash/

L'éditeur dévoile les chiffres de pénétration de son player web : disponible sur environ 200 millions d'ordinateurs et 1/3 des utilisateurs de Facebook.

http://unity3d.com/company/public-relations/

FLARE3D : Flash 3D et shaders
Soumit par Administrateur le jeudi, 24/04/2013


Flare 3D est un moteur Flash/Stage 3D Ă  suivre de prĂȘt. La nouvelle version supporte les shaders dans son propre format FLSL. Egalement au rendez-vous : le defered lighting qui permet d'utiliser une grande quantitĂ© de lumiĂšres sans ralentir le rendu !

L'éditeur argentin propose des démos et des tutoriels pour vous permettre de réaliser ces effets :

http://www.flare3d.com/

http://www.flare3d.com/blog/

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